Donnerstag, 30. Juni 2011
Mittwoch, 29. Juni 2011
[Sonstiges] Female Armor Sucks!
Sag ich ja schon die ganze Zeit. Deswegen bin ich ja auch dafür sie komplett weg zu lassen.
[Cimorra] Sneak Preview 3
Diesmal eine Sneak ohne Karten. Stattdessen mal mit zwei Screenshots aus dem irgendwann kommenden PDF.
Die Götter der Länder der Mitte |
Einige Rassen mit Profilen |
Außerdem verpasse ich gerade den ganzen Viechern Cimorras Profilwerte, die auf meinem noch namenlosen Regelwerk basieren und geben dem Ganze eine nettere Formatierung.
Ansonsten plane ich noch eine Deluxe-Version für den ganz eigenen Selbstzweck mit netten Bildern und Fotos. Für die offizielle Version muss ich mal schauen, dass ich mal wieder zum Malen komme. *soifz*
[Sonstiges] Malmsturm's FATE
Junge, Junge! Gerade nutze ich die Gelegenheit von ein bisschen Ruhe und Frieden, um einen Blick ins Regelwerk von Malmsturm zu werfen. Was ich grundlegend gut finde: Man kann sich das komplette Regelwerk von Malmsturm/FATE von der HP runterladen. Fand ich bei DeGenesis und Opus Anima schon sehr schön und hat bei mir auch zu einem Kauf geführt.
Optisch finde ich die Malmsturm-Regeln auch sehr schön gemacht und die Bilder von Herrn Lensig gefallen mir ohnehin sehr gut. Sie waren ja auch schon in BoL sehr schön.
Aber: Über die Regeln kann ich irgendwie noch gar nichts aussagen. Im Moment komm ich mir echt vor wie der letzte Depp. Ich lese sie Sätze, kenne die Worte - aber mein Hirn will sie einfach nicht verstehen. Das letzte Mal hatte ich dies bei meiner Ausbildung in einer Verwaltungsbehörde als ich Gesetzestextes lesen sollte und mein Gehirn sich einfach vollkommen geweigert hat, aus den Worten Sätze zu bilden, die ich auch noch irgendwie verstehen konnte.
Deswegen kann ich auch pardou nicht sagen, ob FATE gut oder schlecht ist, da ich es irgendwie noch nicht über die ersten paar Seiten geschafft habe, weil ich jeden Satz so 3-4mal gelesen habe.
Das Schlimme ist ja: Irgendwie reizt mich das Ganze total, aber ich krieg nach einer Seite einen gordischen Knoten in meinem Hirn.
Soweit ich das aus diversen Blogs und Foren aber verstanden habe, geht FATE eher in die Richtung "Storytelling" (Korrigiert mich, wenn ich falsch liege!), was ohnehin nicht so meine Baustelle ist, da ich persönlich eher auf Hack & Slay mit etwas storytechnischem Tiefgang stehe. Immerhin habe ich schon AD&D 2n Ed.-Kampagnen gespielt, in denen tagelang nicht ein Gegner gehackschnetzelt und kein einziger Dungeon durchgepflügt wurde. Aber das ist ein anderes Thema.
Was mich definitiv interessiert wird der 2. Band über die Welt von Malmsturm sein. Vorallem, wenn das Ganze, wie es angepriesen wurde, wertefrei vorgestellt wird, wird das Buch für mich ein Pflichtkauf werden. Einfach auch nur der Interesse wegen.
Also, den Link zum Download der PDF von Malmsturm/FATE habe ich ja oben hinterlegt. Ich wünschen jedem, der mit den Regeln zurecht kommt, viel Spaß damit.
Für mich hingegen gilt: Wenn man nicht alles gleich selber macht...
Dienstag, 28. Juni 2011
[Cimorra] Sneak Preview 2
Hab mal wieder ein kleines Bisschen an der Karte von Cimorra rumgefeilt und das ist dabei herausgekommen:
Die Schrift dürfte nun etwas besser zu lesen sein und die Icons gefallen mir auch besser, auch wenn sie nicht ganz so richtig "atmosphärisch" sind. Aber sind wird mal ehrlich: Für eine richtig atmosphärische Karte käm nur eine komplett mit Handarbeit angefertigte Version in Frage. Bis jetzt finde ich die Karte recht schick, nur fehlt mir etwas die Muse zur Zeit sie erstmal zu komplettieren.
Da die Schrift recht schön ist und man sie ganz gut lesen kann, wie ich finde, habe ich die große Übersichtskarte gleich auch mal mit ihr versehen:
So... Langsam ernährt sich das Eichhörnchen, pflege ich immer zu sagen. Ich leg mich dann mal vor den Fernseher und schau mir mal wieder "Transformers" an. Vorbereitung, sozusagen...
[Göttinnen] Teela
Mal wieder eine Klassikerin in der Kategorie "Göttinnen". Eine Kriegergöttin sozusagen.
Auch wenn Jungs nie Barbiepuppen angerührt hätten, so gab es doch einige, die Teela - und ihr dunkler Gegenpart Evil-Lyn - von "Masters of the Universe" besaßen.
Teela, die Tochter der Zauberin Zoar und Anführerin der Leibgarde von König Randor von Eternis, war oft Dreh- und Angelpunkt vieler Geschichten - besonders der Hörspiele - auf Eternia. Sie war so zusagen die ewigen "Damsel in Distress", die ständig von He-Man und seinen Gefährten gerettet werden musste. In ihrer ersten Erscheinung bei MotU war sie auch noch nicht so wehrhaft. Das änderte sich aber mit dem Reboot der Serie:
Teela war - zumindest für mich - die erste Kriegerin, die ich kennengelernt habe. Und da hat sie auf jeden Fall einen Platz in der Halle der Göttinnen verdient.
Teela |
Teela, die Tochter der Zauberin Zoar und Anführerin der Leibgarde von König Randor von Eternis, war oft Dreh- und Angelpunkt vieler Geschichten - besonders der Hörspiele - auf Eternia. Sie war so zusagen die ewigen "Damsel in Distress", die ständig von He-Man und seinen Gefährten gerettet werden musste. In ihrer ersten Erscheinung bei MotU war sie auch noch nicht so wehrhaft. Das änderte sich aber mit dem Reboot der Serie:
Uhh... Though! |
Nettes Re-Design |
Sonntag, 26. Juni 2011
[Regelwerk] Ach ja... Da war noch was...
Ich kann es einfach nicht lassen... und deswegen habe ich mir einfach wieder ein kleines System zusammengeschreiben, welches sich auch zur Zeit mit Gaia in der Testphase befindet und schon sehr gelobt wurde.
Im Grunde besteht das System aus BoL und D&D, welches ich einfach etwas verquirllt habe und was auch wirklich recht spaßig zu spielen ist - und es erfüllt einfach einige Ziele, die ich mir gesetzt habe (kurz und bündig auf 24 Seiten, miniaturentauglich, universell einsetzbar, Material läßt sich leicht dafür konvertieren, W6er-System - nur SL braucht auch mal nen W100 für einige Tabellen). Auf Grund der Ursprünge ist das System (es hat noch keinen Namen), schon etwas Hack & Slay-lastig und durch den Einsatz von Action- und Schicksalspunkten auch eher cinematisch, aber bei den Tests konnten wir schon sehr gut auch ohne große Kämpfe bis dato spielen.
Allerdings waren die Kämpfe dann dafür schon ein ordnetliches Gesuppe: Sprich Blut - vorallem Heldinnenblut - floss in Strömen, als sie von einer gewaltigen Raubkatze angegeriffen und fast mit einem einzigen Hieb niedergestreckt wurden. Nur durch massiven Einsatz von Action- und Schicksalspunkten hat knapp mit 2 Trefferpunkten (von 20) den Angriff überstanden. Und am nächsten Tag gab es dann Raubkatze am Spieß.
Lange Rede, kurzer Sinn: Das System funzt recht gut, aber ich werde es noch unter Verschluss halten. Alleine deswegen, da es einige Parallelen mit BoL aufweist, will ich es nicht so groß in der Gegend rumliegen lassen.
Ich werde dann erstmal anfangen, Cimorra dafür zu konverierten bzw. einige allgemeine Kompendien wie z.B. Magie-, Monster- und Ausrüstungsbücher zu schreiben und dann hoffe ich auch mal, dass ich es bald auch mal wieder bei einem narrativen TTG-Gemetzel testen kann. Meine Inquisiomunda-Minis warten schon sehnsüchtig auf einen Einsatz. Huzza!
Donnerstag, 23. Juni 2011
Mittwoch, 22. Juni 2011
Dienstag, 21. Juni 2011
[Cimorra] Magie
Achtung! Manche der hier aufgeführten Zauberkräfte sind recht starker Tobak. Es ist und bleibt nur fiktives Material und keine reale Magie. Die Magie auf Cimorra ist nun teilweise etwas grimmiger und finsterer als man es von anderen Fantasysettings gewohnt ist. Wer also damit ein Problemchen hat, dem kann ich auch nicht helfen.
Austreibung
Der Magier rezitiert die Formel des Zaubers in Beisein eines Besessenen für 6 Stunden. Beide befinden sich dabei in einem Bannkreis mit einem Durchmesser von 9 Fuß, der mit weißer Kreide und Blut gezogen wurde. Nach Ablauf der 6 Stunden kann der Magier versuchen, den Dämon aus dem Besessenen zu vertreiben.
Beherrschung der Haut
Der Magier entfernt von einem frischen Leichnam jene Körperteile, die er für seinen Zauber benötigt. Dann mischt er sich eine Paste aus den Körpersäften der Leiche, sowie Totenasche und Staub der Traumorchidee und beschmiert damit zur Hälfte seine Glieder, die er verändern möchte. Die andere Hälfte reibt er auf die Körperteile der Leiche und verbrennt diese anschließend in einer Feuerschale, worauf sich dann seine eigenen Körperteile in die neuen verwandeln.
Mit der entsprechenden Menge kann der Magier dies auch mit einem ganzen Körper tun.
Beschwörung der Flamme von Tshüüt
Der Magier muss zur Mittagszeit in den fünf Eckpunkten des Steinkreises von Tshüüt je einen Sonnenstein, wie man sie im Hinterland von Thyrak abbauen kann, postieren. Dann muss er einem jungen, weiblichen und jungfräulichem Opfer Blut abnehmen, dieses mit gesegnetem Brandöl vermischen und mit dieser Mischung ein Pentagramm zwischen den Eckpunkten aufmalen. Das Opfer wird daraufhin im Zentrum des Pentagramms ebenfalls mit Brandöl übergossen und angezündet. Daraufhin müssen die Linien des Pentagramms entzündet und die Beschwörungsformel eine Stunde lang rezitiert werden.
Ist das Opfer zu Asche verbrannt, erscheint über dem brennenden Pentagramm die Flammende Schwärze aus dem Tempel des Ghaanthoa. Nun bleibt dem Magier eine Stunde Zeit, in der er dem Dämon seine Bitten und Wünsche überbringen kann.
Einkerkerung des brennenden Wächters
Der Magier kann diesen Zauber nur im Steinkreis von Tshüüt durchführen und auch nur dann, wenn die Flammende Schwärze, ein Dämon des Ghaanthoa zuvor beschworen wurde. Der Zauberer nimmt ein nacktes Mädchen mit roten oder blonde Haaren und ritzt auf ihren ganzen Körper die Bannzeichen ein, um aus ihr ein dämonisches Gefäß zu erschaffen. Ist der Dämon erschienen, stößt der Magier das Mädchen in die schwarze Flamme hinein und spricht die Worte der Einkerkerung und legt seine Zauber-Probe ab. Gelingt der Wurf, so wird der Dämon in das Gefäß eingesaugt und in ihr für 48 Stunden eingekerkert. Ist die Zeit verstrichen, bricht er aus dem Gefäß aus und zerstört es dabei. Die Flammende Schwärze kehrt daraufhin sofort in den Tempel des Ghaanthoa zurück.
Energieübertragung
Der Magier kann diesen Zauber in jeden beliebigen Steinkreis durchführen. Er benötigt ein junges Opfer, einen Dolch aus Sternenstahl sowie rote Tinte. Mit dieser schreibt der Magier magische Zeichen auf die nackte Haut des Opfers und der Person, welche die Energie erhalten soll. Ist dies vollbracht, muss er die Formeln des Zaubers bis Mitternacht rezitieren. Sobald es Mitternacht ist, muss er das Opfer mit dem Dolch töten und die andere Person mit dem Blut segnen.
Am nächsten Morgen ist der Energietausch vollzogen und derjenige, der mit dem Blut des Opfer gesegnet wurde, erhält seine kompletten Lebenkraft wieder zurück.
Erschaffe Knochenflöte/Geistertrommel
Der Magier stellt aus Knochen eine Flöte oder aus Holz und Leder eine kleine Trommel her und verziert sie mit magischen Beschwörungssymbolen, während er den Zauber ausspricht. Der Herstellungsprozess dauert je nach Ausführung zwischen 2 und 6 Stunden. Benutzt der Magier die Flöte bzw. die Trommel während der Beschwörung eines Wesens, eines Geistes oder eines Untoten, so sind die Chancen, dass ihm der Zauber gelingt wesentlich höher.
Erschaffe Zeichen der Altvorderen
Der Magier erschafft aus einem beliebigen Material ein Amulett in das er ein besonderes, magisches Symbol einritzt. Dieses Amulett, offen getragen, wird Anhänger der Uralten sowie deren Götter ängstigen.
Geisterverhör
Der Magier benötigt die Asche eines Toten, die er mit Weihrauch vermengt und entzündet. Dabei singt er den Chorus des Zaubers, benutzt dazu eine Knochenflöte oder Geistertrommel. Nach einer Weile formt sich der Rauch zu einem Geist, der für einen kurzen Zeitraum von wenigen Minuten erhalten bleibt und dem Magier Rede und Antwort stehen muss.
Leichenaugen
Der Magier entnimmt die Augen eines Untoten und tauscht diese gegen seine Eigenen aus. Mit dem Aussprechen der Formel aktiviert er den Zauber. Nun kann der Magier durch die Augen des Zombies blicken und diesen steuern, als ob er selber der Untote wäre.
Unsichtbares Entdecken
Der Magier schließt die Augen und konzentriert sich auf die Zauberformel. Wenn er dann seine Augen wieder öffnet, kann er für einen kurzen Zeitraum unsichtbare Wesen schemenhaft erkennen.
Verdorren
Der Magier deutet auf sein Ziel und macht eine Handbewegung wie eine zugreifende Raubvogelkralle, während er den Zauber ausspricht. Das Ziel beginnt sich vor Schmerzen zu krümmen und zu winden und langsam sieht man, wie der Körper des Opfers langsam vertrocknet bis schließlich nur noch eine abgemagerte, mumienhafte Leiche übrig bleibt.
Der Magier rezitiert die Formel des Zaubers in Beisein eines Besessenen für 6 Stunden. Beide befinden sich dabei in einem Bannkreis mit einem Durchmesser von 9 Fuß, der mit weißer Kreide und Blut gezogen wurde. Nach Ablauf der 6 Stunden kann der Magier versuchen, den Dämon aus dem Besessenen zu vertreiben.
Beherrschung der Haut
Der Magier entfernt von einem frischen Leichnam jene Körperteile, die er für seinen Zauber benötigt. Dann mischt er sich eine Paste aus den Körpersäften der Leiche, sowie Totenasche und Staub der Traumorchidee und beschmiert damit zur Hälfte seine Glieder, die er verändern möchte. Die andere Hälfte reibt er auf die Körperteile der Leiche und verbrennt diese anschließend in einer Feuerschale, worauf sich dann seine eigenen Körperteile in die neuen verwandeln.
Mit der entsprechenden Menge kann der Magier dies auch mit einem ganzen Körper tun.
Beschwörung der Flamme von Tshüüt
Der Magier muss zur Mittagszeit in den fünf Eckpunkten des Steinkreises von Tshüüt je einen Sonnenstein, wie man sie im Hinterland von Thyrak abbauen kann, postieren. Dann muss er einem jungen, weiblichen und jungfräulichem Opfer Blut abnehmen, dieses mit gesegnetem Brandöl vermischen und mit dieser Mischung ein Pentagramm zwischen den Eckpunkten aufmalen. Das Opfer wird daraufhin im Zentrum des Pentagramms ebenfalls mit Brandöl übergossen und angezündet. Daraufhin müssen die Linien des Pentagramms entzündet und die Beschwörungsformel eine Stunde lang rezitiert werden.
Ist das Opfer zu Asche verbrannt, erscheint über dem brennenden Pentagramm die Flammende Schwärze aus dem Tempel des Ghaanthoa. Nun bleibt dem Magier eine Stunde Zeit, in der er dem Dämon seine Bitten und Wünsche überbringen kann.
Einkerkerung des brennenden Wächters
Der Magier kann diesen Zauber nur im Steinkreis von Tshüüt durchführen und auch nur dann, wenn die Flammende Schwärze, ein Dämon des Ghaanthoa zuvor beschworen wurde. Der Zauberer nimmt ein nacktes Mädchen mit roten oder blonde Haaren und ritzt auf ihren ganzen Körper die Bannzeichen ein, um aus ihr ein dämonisches Gefäß zu erschaffen. Ist der Dämon erschienen, stößt der Magier das Mädchen in die schwarze Flamme hinein und spricht die Worte der Einkerkerung und legt seine Zauber-Probe ab. Gelingt der Wurf, so wird der Dämon in das Gefäß eingesaugt und in ihr für 48 Stunden eingekerkert. Ist die Zeit verstrichen, bricht er aus dem Gefäß aus und zerstört es dabei. Die Flammende Schwärze kehrt daraufhin sofort in den Tempel des Ghaanthoa zurück.
Energieübertragung
Der Magier kann diesen Zauber in jeden beliebigen Steinkreis durchführen. Er benötigt ein junges Opfer, einen Dolch aus Sternenstahl sowie rote Tinte. Mit dieser schreibt der Magier magische Zeichen auf die nackte Haut des Opfers und der Person, welche die Energie erhalten soll. Ist dies vollbracht, muss er die Formeln des Zaubers bis Mitternacht rezitieren. Sobald es Mitternacht ist, muss er das Opfer mit dem Dolch töten und die andere Person mit dem Blut segnen.
Am nächsten Morgen ist der Energietausch vollzogen und derjenige, der mit dem Blut des Opfer gesegnet wurde, erhält seine kompletten Lebenkraft wieder zurück.
Erschaffe Knochenflöte/Geistertrommel
Der Magier stellt aus Knochen eine Flöte oder aus Holz und Leder eine kleine Trommel her und verziert sie mit magischen Beschwörungssymbolen, während er den Zauber ausspricht. Der Herstellungsprozess dauert je nach Ausführung zwischen 2 und 6 Stunden. Benutzt der Magier die Flöte bzw. die Trommel während der Beschwörung eines Wesens, eines Geistes oder eines Untoten, so sind die Chancen, dass ihm der Zauber gelingt wesentlich höher.
Erschaffe Zeichen der Altvorderen
Der Magier erschafft aus einem beliebigen Material ein Amulett in das er ein besonderes, magisches Symbol einritzt. Dieses Amulett, offen getragen, wird Anhänger der Uralten sowie deren Götter ängstigen.
Geisterverhör
Der Magier benötigt die Asche eines Toten, die er mit Weihrauch vermengt und entzündet. Dabei singt er den Chorus des Zaubers, benutzt dazu eine Knochenflöte oder Geistertrommel. Nach einer Weile formt sich der Rauch zu einem Geist, der für einen kurzen Zeitraum von wenigen Minuten erhalten bleibt und dem Magier Rede und Antwort stehen muss.
Leichenaugen
Der Magier entnimmt die Augen eines Untoten und tauscht diese gegen seine Eigenen aus. Mit dem Aussprechen der Formel aktiviert er den Zauber. Nun kann der Magier durch die Augen des Zombies blicken und diesen steuern, als ob er selber der Untote wäre.
Unsichtbares Entdecken
Der Magier schließt die Augen und konzentriert sich auf die Zauberformel. Wenn er dann seine Augen wieder öffnet, kann er für einen kurzen Zeitraum unsichtbare Wesen schemenhaft erkennen.
Verdorren
Der Magier deutet auf sein Ziel und macht eine Handbewegung wie eine zugreifende Raubvogelkralle, während er den Zauber ausspricht. Das Ziel beginnt sich vor Schmerzen zu krümmen und zu winden und langsam sieht man, wie der Körper des Opfers langsam vertrocknet bis schließlich nur noch eine abgemagerte, mumienhafte Leiche übrig bleibt.
Montag, 20. Juni 2011
[Sonstiges] Was ich zur Zeit so treibe
Falls sich manche Leute wundern, warum zu Cimorra im Moment so wenig kommt: Das hat 2 Gründe.
1. Unsere aktuelle Kampagne spielt nicht auf Cimorra, sondern auf Gaia und
2. Ich schreibe zur Zeit hauptsächlich an einem kleinen System, dass irgendwo zwischen D&D 3.5 und BoL angesiedelt ist. Ist definitiv noch nix spruchreifes und ob ich es überhaupt hier mal hochladen werde, ist zweifelhaft, aber im Grunde finde ich es soweit ganz nett. Einige Sachen muss ich noch überfeilen, aber der Systemkern scheint ganz nett zu sein.
Demnächst werde ich mal einen Demotest mit meiner Freundin abhalten. Mal schauen, was sie dazu so sagt.
Aber: Zur Zeit verknüpfe ich schon fleißig Teile von Cimorra mit dem System. Sozusagen ziehe ich dem Ganzen langsam mal etwas Fleisch auf die Knochen, um zu sehen, ob die Gestalt, die sich dadurch ergibt, was taugt oder eher doch eher ein Krüppel ist. Aber bis dato erfüllt es einige meiner Voraussetzungen (TTG-Fähig, wenige unterschiedliche Würfel) schon mal ganz gut, könnte aber an mancher Stelle noch etwas eleganter gelöst sein.
Naja, mal schauen, wie sich die Sache noch so entwickelt.
Samstag, 18. Juni 2011
[Inspiration] Conan the Barbarian 2011 - Red Band Trailer
Neues Bildmaterial von "Conan"! Und die Tatsache, dass es ein Red Band Trailer ist, lässt auf einen netten, blutigen Film hoffen.
Gut, die Mucke ist...naja...nix...aber die Bilder sehen sehr, sehr nett aus.
Wenn der Film auf dem Level von "Scorpion King" rangiert, bin ich total zufrieden. Huzza!
Gut, die Mucke ist...naja...nix...aber die Bilder sehen sehr, sehr nett aus.
Wenn der Film auf dem Level von "Scorpion King" rangiert, bin ich total zufrieden. Huzza!
Freitag, 17. Juni 2011
Donnerstag, 16. Juni 2011
[Cimorra] Bilder
Dienstag, 14. Juni 2011
[Material] Dungeongenerator
So, da ich immer noch krankgeschreiben bin - was mich auch so langsam in den Wahnsinn treibt -, habe ich hier mal einen kleinen, zufälligen Dungeongenerator zusammengeschustert. Es kommt ja immer wieder mal vor, dass man ein kleines Verlies benötigt. Entweder kann man sich da auf Geomorphe zurückberufen oder man erwürfelt sich rasch einen kleinen Dungeon. Diablo lässt grüßen.
1W100:
1-10 Kurzer Korridor bis 4 Felder
11-20 Mittellanger Korridor bis 8 Felder
21-25 Langer Korridor bis 12 oder mehr Felder
26-45 Kurvenstück oder kurzer Korridor
46-60 T- Stück oder mittellanger Korridor oder kleiner Raum
61-70 Kreuzung oder langer Korridor oder mittelgroßer Raum
71-80 Kleiner Raum mit max. 4 Felder Kantenlänge.
81-90 Mittelgroßer Raum mit max. 8 Felder Kantenlänge.
91-00 Großer Raum ab 8 Felder Kantenlänge oder Spezialraum, wie z.B. Bossraum.
Die Liste kann natürlich den Gegebenheit angepasst werden. Z.B. kann man einige Punkte austauschen, um sie so der gewünschten Art des Dungeon anzupassen.
Sobald ein Raum ermittelt wurde, würfelt man noch zusätzlich auf der folgenden Liste für die Ermittlung der Durchgänge:
1W100:
1-20 Keine weitere Tür odereingestürzter Durchgang.
21-40 1 weitere Tür.
41-60 1W2 weitere Türen.
61-80 1W3 weitere Türen.
81-00 1W3+1 weitere Türen.
1W100:
1-10 Kurzer Korridor bis 4 Felder
11-20 Mittellanger Korridor bis 8 Felder
21-25 Langer Korridor bis 12 oder mehr Felder
26-45 Kurvenstück oder kurzer Korridor
46-60 T- Stück oder mittellanger Korridor oder kleiner Raum
61-70 Kreuzung oder langer Korridor oder mittelgroßer Raum
71-80 Kleiner Raum mit max. 4 Felder Kantenlänge.
81-90 Mittelgroßer Raum mit max. 8 Felder Kantenlänge.
91-00 Großer Raum ab 8 Felder Kantenlänge oder Spezialraum, wie z.B. Bossraum.
Die Liste kann natürlich den Gegebenheit angepasst werden. Z.B. kann man einige Punkte austauschen, um sie so der gewünschten Art des Dungeon anzupassen.
Sobald ein Raum ermittelt wurde, würfelt man noch zusätzlich auf der folgenden Liste für die Ermittlung der Durchgänge:
1W100:
1-20 Keine weitere Tür odereingestürzter Durchgang.
21-40 1 weitere Tür.
41-60 1W2 weitere Türen.
61-80 1W3 weitere Türen.
81-00 1W3+1 weitere Türen.
Unter Türen kann man ja alles verstehen: Durchgänge, Geheimtüren, Verriegelte Türen, Vergitterte Türen und vieles mehr.
Werden einige besondere Räume benötigt, so habe ich hier eine kleine Liste an Räumen, welche man in seinen Dungeon einbauen kann:
Abort, Alkoven, Ankleidezimmer, Arbeitszimmer, Arboretum, Archiv, Arena, Aufzugsschächte, Badezimmer, Ballsaal, Bibliothek, Brunnen, Brutkammer, Büro, Casino, Dannettsaal, Destille, Donnerbalken, Dormitorium, Dungeonherz, Eingang, Eiskeller, Empfangshalle, Fechtsaal, Festhalle, Feuerstelle, Folterkammer, Fremde Dimension, Frühstückszimmer, Galerie, Gang, Garage, Gebäudeleitzentrale, Gebeinhaus, Gefängnis, Geheimraum, Geheimversteck, Gewölbe, Grabkammer, Gruft, Halle, Hangar, Harem, Haustechnik, Häutungskammer für Reptilien, Heizkammer, Holodecks, Hospiz, Hühnerfarm, Hundehütte, Hydropodische Gärten, Kampfgrube, Kapelle, Kaserne, Kesselraum, Kindergarten, Klassenzimmer, Klo, Kneipe, Kontrollraum, Korridor, Krankenzimmer, Kristallhöhle, Krypta, Küche, Kühlraum, Laboratorium, Laden, Lagerraum, Latrine, Lazarett, Lehrerzimmer, Leichenhalle, Luftschleuse, Lüftungsschacht, Maschinenraum, Maul, Meditationsraum, Menagerie, Minenschacht, Müllgrube, Museum, Natürliche Höhle, Nistkammer, Observatorium, Orakel-/Wahrsageraum, Oubliette, Pferch, Pilzgarten, Praxis, Privatgemach, Produktionshalle, Publikumsraum, Räucherkammer, Reaktorraum, Ritualraum, Safe Room, Sakristei, Salon, Schatzkammer, Schießstand, Schlachtbank, Schlafraum/-saal, Schlafzimmer, Schmiede, Schrank, Schreibsaal, Schrein, Schwimmhalle, Serverraum, Siechenhalle, Sklavenpferche, Sonnenzimmer, Speisekammer, Speiseraum, Spielraum, Stall, Stellfläche, Sterberaum, Studierzimmer, Subraumanomalien, Tempel, Thronsaal, Tierheim, Toilette, Torraum, Trainingsraum, Transporterraum, Treibhaus, Treppenhaus, Trockenkammer, Tropfsteinhöhle, Trophäenraum, Übungsraum, Verhörraum, Verkaufsraum, Viehstall, Vogelhaus, Vorhalle, Vorzimmer, Wachraum, Waffenlager, Wandschrank, Warteraum/-saal, Wartungsschächte, Wasserreservoirs, Weinkeller, Werkstatt, Wintergarten, Wohnheim, Wohnzimmer, Zaubererwerkstatt, Zelle, Zisterne, Zuchtbecken, Zwinger
Die Raumliste entstand im DungeonSlayers-Forum durch eine Brainstormingaktion.
Freitag, 10. Juni 2011
[Cimorra] Shaharan - Die Stadt der Sünde
Die Stadt Shaharan ist für viele, welche sie das erste Mal erblicken, das Paradies auf Cimorra. Aus der Ferne kann man schon die goldenen Kuppeldächer und mit roten Flaggen versehen Türme erkennen. Die Häuser sind weiß gekalkt und mit bunten Mustern von Blumen, Tieren und Menschen verziert. Die Türen sind mit prachtvollen Schnitzereien versehen, die Götter, Geister und Tierschädel zeigen. Überall wehen bunte Bänder im Wind und Glockenspiele erzählen von fernen Welten. Die Menschen Shaharans leben in einem ewigen Rausch der Sinnesfreuden und feiern jeden Tag berauschende Feste bis tief in die Nacht. Sie tanzen ewiglich für ihre Götter, welche sie in den 17 Tempeln der Stadt huldigen und ihnen Opfer darbringen und geben sich ihren Gelüsten hin.
Reisenden sein es geraten nicht zu lange in Shaharan zu verweilen, denn die Stadt ist trotz ihrer offensichtlichen Schönheit und ihres Reichtums ein Ort des Grauens und der vollkommenen Sünde. Da die Bewohner der Stadt selbst keine Arbeit verrichten, müssen Tausende von Sklaven den dekadenten Herren in jeder Hinsicht von Shaharan dienen und alle Tätigkeiten erledigen, welche getan werden müssen, um die Stadt am Leben zu halten. Die Shaharani sind auch bekannt dafür, dass sie Meister in der Kunst der Transmutation sind und perverse Experimente an Menschen und Tieren vornehmen, um sie zu kreuzen und bessere, nützlichere Wesen zu erschaffen. So entstanden zum Beispiel auch die Gauul, jene menschenartigen Tiere, welche von den Shaharani sowohl als Reit- und Lastentier wie auch als Schlachttier verwendet werden.
Nur wer seines Lebens überdrüssig ist, sollte nach Shaharan gehen und dort eine Nacht verbringen. Denn nur zu schnell werden Fremde versklavt, den Göttern geopfert oder in den Trögen der Alchemisten verwandelt.
Allerdings heißt es auch, dass Shaharan eine sehr reiche Stadt sein soll und so zieht sie auch immer wieder Diebe und Abenteurer an, welche versuchen das drogengeschwängerte Volk um ihre Juwelen und ihr Gold zu bringen.
Reisenden sein es geraten nicht zu lange in Shaharan zu verweilen, denn die Stadt ist trotz ihrer offensichtlichen Schönheit und ihres Reichtums ein Ort des Grauens und der vollkommenen Sünde. Da die Bewohner der Stadt selbst keine Arbeit verrichten, müssen Tausende von Sklaven den dekadenten Herren in jeder Hinsicht von Shaharan dienen und alle Tätigkeiten erledigen, welche getan werden müssen, um die Stadt am Leben zu halten. Die Shaharani sind auch bekannt dafür, dass sie Meister in der Kunst der Transmutation sind und perverse Experimente an Menschen und Tieren vornehmen, um sie zu kreuzen und bessere, nützlichere Wesen zu erschaffen. So entstanden zum Beispiel auch die Gauul, jene menschenartigen Tiere, welche von den Shaharani sowohl als Reit- und Lastentier wie auch als Schlachttier verwendet werden.
Nur wer seines Lebens überdrüssig ist, sollte nach Shaharan gehen und dort eine Nacht verbringen. Denn nur zu schnell werden Fremde versklavt, den Göttern geopfert oder in den Trögen der Alchemisten verwandelt.
Allerdings heißt es auch, dass Shaharan eine sehr reiche Stadt sein soll und so zieht sie auch immer wieder Diebe und Abenteurer an, welche versuchen das drogengeschwängerte Volk um ihre Juwelen und ihr Gold zu bringen.
Gauul
Wer die dekadente Stadt Shaharan betritt, wird als bald die Gauul vorfinden. Die rund 9 bis 10 Fuß großen Tiere sehen aus wie nackte Gorillas, welche ein erschreckend menschliches, wenn auch nicht besonders intelligentes Gesicht haben. Ihre ledrige Haut ist bronzefarben und meistens schmutzig und die feuchten Kuhaugen sind dunkel und blicken traurig drein. Oft tragen die Gauul große Ringe in der Nase, den Ohren oder der Unterlippe, an der sie geführt werden, denn sie dienen den Bewohnern von Shaharan sowohl als Reit- und Zugtiere aber auch als Fleischlieferanten, was besonders für Reisende eine sehr ungewöhnliche und unangenehme Tatsache auf Grund des doch sehr menschenähnlichen Aussehens der Tiere.
Donnerstag, 9. Juni 2011
Mittwoch, 8. Juni 2011
[Cimorra] Der Garten von Phaandeluum, das Mausoleum des Gyüol und der Tempel der schwarzen Sonne
Drei neue, bizarre Orte für Cimorra:
Garten von Phaandeluum
Tempel der Schwarzen Sonne
Der Tempel der Schwarzen Sonne ist ein weitläufiges Ruinenareal, welches durch gewaltige, schwarze Marmorsäulen markant geprägt ist. Einst soll hier einer uralten, unheimlichen Gottheit gehuldigt worden sein, aber der Gott verschwand und der Kult verfiel daraufhin. Nun dient dieser Ort Gottlosen, Mördern, Wilden und Wahnsinnigen als Unterschlupf.
Einer dieser Wahnsinnigen ist ein Magier namens Ozuun, der Antlitzlose. Niemand kennt das Gesicht von Ozuun, da er es permanent hinter einer schwarzen Stoffmaske verbirgt und man erzählt sich, dass jeder, der je einen Blick unter die Maske werfen sollte, sofort sterben würde. Er trägt einen schwarzen Stoffmantel, der komplett mit lebenden Menschenaugen besetzt ist und es heißt, dass er diesen Mantel immer wieder erweitert.
Garten von Phaandeluum
Einst gab es einen Magier namens Phaandeluum, der sich mit der Kunst der Chimärologie beschäftigte. Er lebte in einem exotischem Schloss aus Jade, grünem Marmor und Zirkon, welches sich in einem seltsamen Garten befand. In den geheimen Kellern seines Schlosses braute er leuchtende Tinkturen, stinkende Substanzen und pulsierende Lösungen, mit deren Hilfe er in seinen Bronze- und Kristallkesseln neues Leben aus Menschen, Tieren und Pflanzen erschuf. Doch Phaandeluum fiel seiner eigenen Kreationen zum Opfer, welche ihn eines Nachts bei lebendigem Leibe zerrissen.
Noch immer sollen seine abartigen Gezüchte und unheiligen Hybriden in den verfallenen Gemäuern und in dem bizarren Garten hausen und die Geheimnisse des Magiers bewachen.
Noch immer sollen seine abartigen Gezüchte und unheiligen Hybriden in den verfallenen Gemäuern und in dem bizarren Garten hausen und die Geheimnisse des Magiers bewachen.
Mausoleum des Gyüol
Irgendwo versteckt in der Wildnis von Cimorra befindet sich das versteckte Mausoleum von Gyüol. Es heißt, dass Gyüol ein wahnsinnig gewordener Gelehrter gewesen sein soll, der auf der Suche nach Wissen einen gewaltigen Hort an schimmligen Folianten, uralten Grimoiren, scharf riechenden Schriftrollen sowie Unmengen an Artefakten aus der Zeit der Uralten. Den Legenden nach sollen Geister und Dämonen in dem Mausoleum hausen, die einst aus dem Schwarzen Universum in das gewaltige, labyrinthische Gebäude eingedrungen sind. Wer es also wagt, auf der Suche nach Wissen und Macht in die kalten, staubigen Grüfte des Mausoleums hinab zu steigen, muss sich nicht nur vor den Todesfallen und unmenschlichen Wächtern Gyüols hüten, sondern auch vor den grausamen Schrecken aus der eiskalten Geisterwelt.
Irgendwo versteckt in der Wildnis von Cimorra befindet sich das versteckte Mausoleum von Gyüol. Es heißt, dass Gyüol ein wahnsinnig gewordener Gelehrter gewesen sein soll, der auf der Suche nach Wissen einen gewaltigen Hort an schimmligen Folianten, uralten Grimoiren, scharf riechenden Schriftrollen sowie Unmengen an Artefakten aus der Zeit der Uralten. Den Legenden nach sollen Geister und Dämonen in dem Mausoleum hausen, die einst aus dem Schwarzen Universum in das gewaltige, labyrinthische Gebäude eingedrungen sind. Wer es also wagt, auf der Suche nach Wissen und Macht in die kalten, staubigen Grüfte des Mausoleums hinab zu steigen, muss sich nicht nur vor den Todesfallen und unmenschlichen Wächtern Gyüols hüten, sondern auch vor den grausamen Schrecken aus der eiskalten Geisterwelt.
Tempel der Schwarzen Sonne
Der Tempel der Schwarzen Sonne ist ein weitläufiges Ruinenareal, welches durch gewaltige, schwarze Marmorsäulen markant geprägt ist. Einst soll hier einer uralten, unheimlichen Gottheit gehuldigt worden sein, aber der Gott verschwand und der Kult verfiel daraufhin. Nun dient dieser Ort Gottlosen, Mördern, Wilden und Wahnsinnigen als Unterschlupf.
Einer dieser Wahnsinnigen ist ein Magier namens Ozuun, der Antlitzlose. Niemand kennt das Gesicht von Ozuun, da er es permanent hinter einer schwarzen Stoffmaske verbirgt und man erzählt sich, dass jeder, der je einen Blick unter die Maske werfen sollte, sofort sterben würde. Er trägt einen schwarzen Stoffmantel, der komplett mit lebenden Menschenaugen besetzt ist und es heißt, dass er diesen Mantel immer wieder erweitert.
Montag, 6. Juni 2011
[Inspiration] Thongor of Lemuria & Die Sterbende Erde
Der Vorteil, wenn man gesundheitlich auf der Nase liegt, ist, dass man mehr Zeit zum Lesen hat, da man auf was anderes noch weniger Lust hat. Und so habe ich es mal geschafft, einige Bücher, die noch so auf Halde lagen, fertig zu lesen und auch was Neues anzufangen:
Die Thongor-Saga von Lin Carter
4 der 6 lose miteinander verknüpften Geschichten habe ich heute regelrecht verschlungen und muss sagen, dass sie äußerst genial sind. Die Welt ist sehr fantastisch und exotisch und erinnert an die Welten von C.A.Smith. Magie ist sehr stark vertreten und bei den Namen der Zauber musste ich schmunzelnd an D&D denken. Es gibt künstlich gezüchtete Liebhaberinnen, Tier-Pflanzen-Hybriden und Unmengen an Artefakten und magischen Gegenständen. Die Ideenfülle ist gewaltig, die Welt grandios und die Gesellschaft bis ins Gebein dekadent. Gut und Böse verschwimmen zu einer grauen Masse. Man fröhnt seiner finsteren Lust, der man sogar Götter opfert und foltert, wenn es sein muss.
Die Thongor-Saga von Lin Carter
Die komplette 6-bändige Saga über den Barbaren im prähistorischen Lemuria, der zum größten Herrscher des Kontinentes wurde und sich auf dem Weg zum Thron mit Magiern, uralter Technologie und Piraten herumschlagen muss.
Mein Eindruck ist zwiegespalten. Vom Setting her erinnert es an eine Mischung aus Conan und John Carter vom Mars, aber inhaltlich fand ich sie etwas zäh. Vorallem: Die Finale sind meistens auf 2 Seiten erledigt und manchmal hat man das Gefühl, dass der titelgebende Held eher ein Nebenrolle spielt. Besonders bei "Thongor gegen die Piraten von Tarakus" taucht er über weite Längen überhaupt nicht so richtig auf.
Richtig mitgerissen hat mich Thongor jetzt nicht. Da waren meine Erwartungen deutlich höher angesetzt.
Deswegen meine Meinung zu dem Ganzen:
- Setting: gut
- Ideen: gut
- Storys: naja...
Jetzt angefangen und daher kann ich noch keinen kompletten Kommentar abgeben ist Die Sterbende Erde von Jack Vance. Das Buch wurde des öfteren in diversen, englischen RPG-Blogs erwähnt und so machte ich mich auf die Suche danach und wurde auf Amazon fündig.
Lasst euch nicht vom Cover täuschen! |
Der Zylinder erzitterte, wurde fast durchsichtig und legte sich ein kleines bißchen zurück. In seiner Mitte hing eine wabbelige weiße Masse – ein Gehirn?
Der Zylinder lebte!
Er bildete Arme, die in der Luft zitterten. Ein schwarzer Finger formte sich zu einem Auge, ein anderer zum Mund. Das Auge musterte sie eindringlich, und der Mund sagte mit fröhlicher Stimme: "Seid gegrüßt über die Zeit hinweg! Seid gegrüßt!"
Sie leben auf der sterbenden Erde, in unendlich ferner Zukunft, unter einer ausgebrannten Sonne; Turjan von Miir, der Wissenschaftler, der immer wieder versucht, Leben zu erschaffen, Mazirian der Zauberer, die schöne T’sais von Embelyon, die zur Erde reist, um ihre Sehenswürdigkeiten zu schauen, bevor sich die Nacht herabsenkt, Lian der Wegelagerer, Ulan Dhor und Guyal von Sfere, ein Mann von unstillbarem Wissensdrang auf der Suche nach dem Museum der Menschheit, in dessen Ruinen das gesamte Wissen des Universums schlummert.
"Die sterbende Erde" (The Dying Earth) erschien 1950 und ist noch heute einer der schönsten Fantasy-Romane, die je geschrieben wurden, ein bezauberndes Beispiel der amerikanischen Spielart des modernen Märchens und ein Zeugnis der schier unerschöpflichen mythenschaffenden Phantasie des jungen Jack Vance.
4 der 6 lose miteinander verknüpften Geschichten habe ich heute regelrecht verschlungen und muss sagen, dass sie äußerst genial sind. Die Welt ist sehr fantastisch und exotisch und erinnert an die Welten von C.A.Smith. Magie ist sehr stark vertreten und bei den Namen der Zauber musste ich schmunzelnd an D&D denken. Es gibt künstlich gezüchtete Liebhaberinnen, Tier-Pflanzen-Hybriden und Unmengen an Artefakten und magischen Gegenständen. Die Ideenfülle ist gewaltig, die Welt grandios und die Gesellschaft bis ins Gebein dekadent. Gut und Böse verschwimmen zu einer grauen Masse. Man fröhnt seiner finsteren Lust, der man sogar Götter opfert und foltert, wenn es sein muss.
Bis jetzt gefällt mir "Die Sterbende Erde" sehr gut und es wird gewiss nicht das Letzte sein, was ich von Jack Vance lesen werde.
Freitag, 3. Juni 2011
[Masters of the Fantastic] Dave Hoover
Da ich etwas gesundheitlich angeschlagen bin (Nein, ich habe nichts unsittliches mit spanischen Gurken gemacht!), zeige ich euch noch ein paar nette Bilderchen von Dave "Tarzman" Hoover:
Deadly Dejah |
Tarzan and Friend |
Princess of Mars |
Under the Moons of Mars |
Standing Tall |
Sacrifice |
Dave "Tarzman" Hoover on DA |
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