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Montag, 24. Januar 2011

[Philosophie] Das Volk X

"Conan the Destroyer" von Frank Frazetta

Wenn man einen Blick in Pulp-Comics oder auf die Cover von Pulp-Roman wirft, so findet man gerade im SF- und Fantasybereich immer wieder Darstellungen von fremdartigen, meist humanoiden Wesen, neben den immer wieder neuen "Endbosskreaturen", die als Gegner des Helden agieren. 
Auffällig an ihnen ist oft, dass es im Grunde eigentlich Menschen mit ein oder zwei Abweichungen der Norm sind. Ob sie nun alle kahlköpfig und grün oder gehörnt und mit einem Rüssel statt einem Mund ausgestattet sind, so sind sie auch nur Humanoide. 

Cover von "The Invicible City" von Clark Ashton Smith

Auch auf Cimorra gibt es neben den bekannte Rassen und Wesen immer wieder eine kleine Gruppe fremder Humanoider, die durch den Einfluss der Altvorderen, der Uralten, der Götter oder anderer kosmischer Zusammenhänge nach Cimorra gelangt sind und nun auch hier als NSC- oder einfacher gesagt auch  als Gegner der Helden auftreten können. Dazu werde ich später - in einem anderen Post - nochmal genauer ins Detail gehen.

Um jetzt nicht lange neue Völker erschaffen zu müssen oder ewige lange Listen mit unzähligen Rassen schreibt, die vielleicht nur für ein Abenteuer benötigt werden, ist es ratsam sich folgende Sache durch den Kopf gehen zu lassen: 
Wenn die Gegnerrasse nun nichts anderes als grüne, kahlköpfige Menschen sind, die vielleicht etwas stärker und zäher als ein normaler Mensch sind, nimmt man einfach die Werte eines Menschen her, modifiziert diese nur sehr leicht und fertig ist die neue Rasse. Es können auch einfach über die Eigenschaften neue Rassen gebildet werden. Zum Beispiel kann man einfach einen Menschen mit Steinhaut versehen und so eine Volk von Felsmenschen kreieren. Oder man nimmt die Basiswerte eines Zwergen, verpasst ihm ein paar nette Eigenschaften, vielleicht ein paar zusätzliche Augen und fertig ist ein neues, unterirdisch hausende Volk.
Oder schaut Euch an, was es so in anderen Rollenspielen gibt. Besonders Dungeons & Dragons, Star Wars, Tekumel und Call of Cthulhu seien hier besonders erwähnt. Legt Euch eine Fülle an Monsterkompendien zu und mischt diese nach Belieben. Verändert die Hintergründe der Wesen und passt sie optisch und sozial Eurem Setting an. Auf diese Art und Weise könnt Ihr Euch sogar rasch ein gesamtes Universum mit fremdartigen Wesen und bizarren Völkern aufbauen.
Schöpft einfach aus den Vollen! 
Eure Spieler werden es lieben.

Aus meiner Erfahrung habe ich gelernt, das Werte nicht immer die Hauptsache sind, sondern vielmehr die Erzählungen und Beschreibungen der Wesen. Nutzt dies auch bei den Völkern X. Verteilt EPs, wenn vorhanden, nach Gutdünken und grübelt nicht lange über neue EP-Werte für die Völker nach. Seid einfach flexibel und überrascht Eure Spieler mit neuen Wesen und abgefahren Ideen!

Pulp-Settings leben von exotischen Wesen und Welten. Daher lasst Euch diese Anregungen durch den Kopf gehen und macht Euch ans Werk. Kommentare werden natürlich gerne gesehen.

Donnerstag, 6. Januar 2011

[Völker] Azhgok, Ghast, Kolosse, Madenkinder, Thogs, Thraaks, Voomis und Vughule

Die Azhgok sind Menschen mit schwarzer Hautfarbe, aber schneeweiße Haare und rötliche Augen. Einige besitzen sogar ein drittes Auge, welches senkrecht auf der Mitte der Stirn sitzt. Andere hingeben haben silbrige Linien auf ihrer Haut. Diese Individuen gelten als besonders mächtig und besitzen große, psionische Fähigkeiten. Von diesem Menschenschlag heißt es, dass sie mit Dämonen im Bunde stehen und aus der unheiligen Kreuzung von unterschiedlichen Menschenrassen mit den Uralten und Dämonen entstanden sind. Sie leben in den Dschungeln und machen Jagd auf andere Völker, um sie zu versklaven, wie es schon ihre vermutlichen Vorfahren, die Uralten, getan haben.

Die Ghast müssen entstanden sein, als man versucht hat, Vughule und die Voomis zu kreuzen. Diese bleichen Mutanten sind etwa so groß wie ein Mensch und vollkommen unbehaart. Sie haben einen langen, rattenartigen Schwanz und bewegen sich springend wie in Känguru vorwärts. Auch sie sind Aasfresser, greifen aber auch, wenn sie in der Überzahl sind, andere Wesen und auch Menschen an. Die Ghast haben nur tierhafte Intelligenz und sind nur noch sehr wage als Menschen zu beschreiben.

Kolosse sind massige Muskelberge, die nicht auf natürlichem Weg entstanden sind, sondern durch das Wirken der sadistischen Fleischweber entstanden sind. Diese Wesen waren einst Menschen, die durch grausame Experimente zu diesen willenlosen Kampfmaschinen herangewachsen sind. Meistens tragen sie metallische Gesichtsmasken, manchmal sogar Rüstungen aus Stahl, was sie noch schwerer zu besiegen macht, da sie ohnehin resistent gegen Schmerzen sind. Einige können sogar Wunden regenerieren, wodurch nur noch eine gezielte Enthauptung diese Ungetüme besiegen kann.

In den unterirdischen Grotten und Kammern von Cimorra lebt eine weitere Mutation des menschlichen Erbgutes. Die Madenkinder, kleine, hellhäutige und untersetzte Menschen, die an Stelle normaler Augen nur zwei schwarze Sehzellenhaufen besitzen, leben in Scharen in den lichtlosen Gebieten. Wahrscheinlich von den Shuniga als Sklaven gezüchtet, bildete sich aus diesen fast blinden Wesen eine eigene Rasse. Sie machen auf alles Jagd, was sich ebenfalls durch die unterirdischen Gänge bewegt und schrecken auch nicht davor zurück, überirdische Städte oder Gebäude heimzusuchen, wenn sie keine Nahrung unter der Erde finden.

Die Thogs sind fastmenschliche, widerliche Zwerge, von denen es heißt, dass sie Zöglinge der Götter der Uralten wären und als ihre getreuen Diener geschaffen wurden. Oft findet man die Thogs an verborgenen Tempelruinen, wo sie in Horden hausen und mit keifenden, krächzenden Gesängen ihren unmenschlichen Göttern huldigen. Diese Pygmäen sind in etwa nur zweidrittel so groß wie normale Menschen, wirken sehr unterernährt, wie die knochigen Leiber und die aufgeblähten Bäuche beweisen und habe eine dreckige, eitergelbe Hautfarbe.
Niemand weiß genau, wo die Thogs herkommen. Es heißt, dass die Orte, welche von dem Bösen vergiftet sind, wie Eiterbeulen auf der Welt gedeihen und so auch irgendwann diese abartigen Zwerge gebären.

Die bekanntesten Fastmenschen Cimorras sind die Thraak. Diese Wesen sind nahezu menschlich, weisen aber noch recht primitive, fast tierhafte Züge auf. Die Thraak sind kräftige, aber grobschlächtige Wesen. Trotz ihres gebeugten Gangs wirken sie recht massiv. Sie sind stark behaart und meistens nackt. Einige wenige, die auf einem etwas weiter entwickelten Niveau leben, tragen Lendenschürze und benutzen Waffen aus Knochen und angeschliffenen. Ansonsten nutzen sie Holzknüppel und primitive Speere, um zu jagen oder sich zu verteidigen. Die Thraak leben immer in Rudel und haben eine strenge Geschlechtertrennung. Die Männer gehen auf die Jagd, während die Frauen die Kinder versorgen. Auf Grund ihres einfachen Geistes und ihrer rohen Kräfte werden die Thraak auch immer wieder von höher entwickelten Rassen versklavt.

Die Voomis sind eine widerliche Mutation von Menschen, die wahrscheinlich durch Magie entstanden ist. Diese Wesen erinnern an eine Mischung aus kleinen, verkrüppelten Menschen und Ratten. Ihre bleichen, haarlosen Leiber sind widernatürlich geformt und sie hausen bevorzugt in den Kanalisationen der großen Städte. Es heißt, dass sie sich ähnliche wie die Vughule von Aas ernähren, aber Kinder entführen und fressen sollen.

Eine andere Form von Mutation sind die Vughul. Diese primitiven und tierhaften Wesen sind mit den Menschen verwandt, betrachten diese aber als Beute und machen Jagd auf sie. Dabei fressen die Vughul ihre Beute bevorzugt am lebendigen Leibe oder aber, wenn sie längere Zeit über keine Nahrung gefunden haben, ernähren sie sich auch vom Fleisch frischer Leichen. Diese verhassten Kreaturen stehen manchmal im Dienste von Schwarzmagiern oder Totenbeschwörern und hausen in den finsteren Katakomben und stinkenden Kanälen der Städte.

Bemerkung: Bis auf weiteres lasse ich die Regeln so lange weg, bis ich mich mal endgültig auf ein Regelwerk festgelegt habe.

Montag, 27. Dezember 2010

[Philosophie] Megadungeons - Teil 3


 Ruinen von Ankhor Wat (So könnten die Einstiege in einen Megadungeon aussehen)
 
So, hier ist nun mein dritter Teil meiner kleine Philosphiestunde über Megadungeons. Für diesen Teil habe ich mich, wie schon in Teil 2, in einen Old-School-Blog eingelesen und ein bisschen über das gelesene nachgedacht. Ich habe mich, wie schon in Teil 2 erwähnt, im "Beyond the Black Gate"-Blog etwas umgesehen. Al, der Besitzer des Blogs, hat so einiges über Megadungeons geschrieben, was mich auch zu einigen Gedankengängen angeregt hat.


Think big!

Al schreibt, um den Effekt des Megadungeons zu intensivieren, sollte man die Zahl der Räume, welche man für jedes Level geplant hat, vorstellen und diese mal zwei oder besser noch mal drei nehmen. Dabei soll aber auch nicht jeder Raum bis ins kleinste Fitzelchen ausgebaut werden.
Diese Idee kann ich nur befürworten. Um einen Megadungeon einen titanischen Effekt zu verleihen, muss man den Spielern die Illusion geben, dass der Dungeon so rießig ist, dass man niemals alle Räume eines Levels entdecken kann. Die leeren Räume dienen dabei den Effekt zu verstärken und die unglaubliche Größe des Dungeons und ein Gefühl der Trostlosigkeit und Verlassenheit zu erzeugen. Sicherlich ist das nicht für jeden (Mega-)Dungeon geeignet, da einige nicht unbedingt als verlassene Städte oder Minenkomplexe konzipiert sind.
Trotzdem ist es ratsam, nicht jeden Raum und jede Ecke bis ins Detail zu beschreiben. Zum einen ist der Aufwand immens, zum anderen lähmt es den Spielfluss, wenn der SL wirklichen jeden Raum beschreibt (ich spreche da aus Erfahrung...*schäm* (siehe Teil 1))
Diese leeren Räume können aber auch effektiv genutzt werden. Wie ich schon in Teil 2 bemerkt habe, können die "abandon areas" z.B. als Lagerplatz oder eine Art "safe house" genutzt werden, wenn sie entsprechend von den SCs umgebaut wurden. Hier könnte man auch etwas einen endzeitlichen Effekt erzeugen, in dem man diese leere Räume teilweise mit Gerümpel und Müll füllt, um den SCs eine Möglichkeit zu geben, sich in diesen Räumen zu verschanzen. Um die SCs diese Möglichkeit etwas vor Augen zu führen, kann der SL sie mit einer zufälligen Gegnergruppe konfrontieren, wobei die SCs die Begegnung vielleicht nicht überlebt hätten, wenn sie sich nicht verschanzt hätten. Diverse Endzeit- und Zombiefilme bzw. -spiele könnten da gewisse Ideen liefern.
Fassen wir also zusammen bevor wir uns in Details verstricken: Gestalte deinen Megadungeon offen und weitläufig. Sorge dafür, dass nicht jeder Winkel sich sofort den Spielern offenbart und gebe ihnen die Möglichkeit, die gegebenen Umstände zu nutzen. Dies sorgt für viel Action und Erlebnisse und für eine glaubhaften Größe des Dungeons.


Think small!

Wenn die SCs durch einen Dungeon egal welcher Größe marschieren, ist es durchaus sinnvoll nicht jeden Quadratzentimeter zu beschreiben. Stattdessen sollten man seinen Blick auf das wesentliche fokussieren und in diesem Fall dann auch ins Detail gehen. Sobald die SCs ihre Reisegeschwindigkeit auf Grund von Begegnungen, wichtigen Räumen oder anderen Ereignissen verlangsamen, sollte man die Sinn der SCs anfangen zu beschäftigen. Was sehen sie? was hören sie? Was riechen sie? Was spüren sie?
Die Korridore eines Dungeons sind, solange sie einfach nur als Weg dienen, meistens nicht mehr als dunkle Gänge. Ab und zu kann man die Sinne der SCs mit Geräuschen oder huschenden Schatten ansprechen, doch sollte man es nicht völlig übertreiben. Tritt aber eine Veränderung der Gangstruktur auf oder verändert sich die Temperatur, die Bodenbeschaffenheit, die Lichtverhältnisse, hören sie Schritte eine gesichtslosen Verfolgers oder das langsam immer lauter werdende Donnern einer Maschine, so sollte man es den Spielern auch sagen, da sich in dem Moment die Situation der SCs verändern kann. Aus einem vorsichtigen Wandern kann so rasch Panik werden. Schritte, die plötzlich von den Wänden wiederhallen, könnten auf eine größere Menge Gegner hindeuten und Trommel in der Finsternis verheißen auch nichts Gutes.
Details sind aber nicht nur dazu da, die Stimmung der SCs zu manipulieren, sondern können auch einfach zur Atmosphäre im Dungeon beitragen. Plötzlich auftauchende, fremde Glyphen an den Wänden deuten von den unmenschlichen Erbauern des Komplexes und Räume aus grünschimmernden Marmor, überwachsende Statuen und halbverfallene Brücken sorgen für eine unwahrscheinlich dichte Stimmung.
Mein Tipp: Schaut euch Spiele und deren Designgrafiken an. Wenn ihr durch z.B. einen 3rd-Person-Shooter marschiert, schaltet mal den Cheatmode an und betrachtet einfach einmal die Umgebung. Wie sieht sie aus? Wie sind die Farben? Welche Gefühle erzeugt sie? Versucht diese Stimmung auf euren Dungeon zu übertragen und gebt so euren Räumen Details, Fülle und Atmosphäre - wenn sie im richtigen Moment notwendig ist.


Verbindungen

Laut Al machen viele SLs den Fehler, zuviel Wert auf die einzelnen Dungeonlevels zu legen, dabei aber die Verknüpfungen zwischen den einzelnen Ebenen oder Bereichen komplett zu vernachlässigen, was den Effekt hat, das der Megadungeon eher wie z.B. zehn Dungeons, die irgendwie miteinander verbunden sind und nicht wie ein Komplex.
Damit hat er vollkommen recht. Nur all zu oft entdeckt man diese gewaltigen Raumansammlungen, die einfach, wie eine Torte übereinander gestabelt wurden, aber das Feeling für die Gesamtheit des Ganzen fehlt.
Es gibt so viel mehr Möglichkeiten als nur einfache Treppenhäuser oder Türen, die zu einem anderen Teil des Dungeons führen. Man könnte sich einen Teil eines Megadungeon ein wenig wie einen komplexe U-Bahnhof inklusive Einkaufshallen vorstellen. Dort gibt es gewaltige Hallen mit Rolltreppen oder verglaste Aufzugsschächte, welche die einzelnen Ebenen miteinander verbinden. Und dann noch die U-Bahntunnel an sich, welche die einzelnen Bahnhöfe untereinander verbinden. Dann gibt es noch Lüftungs- und Wartungsschächte, welche man theoretisch als Verbindung verwenden könnte.
Übertragen wir dies auf einen Megadungeon, können wir zwei Punkt festhalten:
1. Es gibt definitiv eindrucksvollere Möglichkeiten als eine simple Treppe oder einen Korridor, um zwei Gebiete miteinander zu verbinden.
2. Es gibt auch immer mehr als nur eine Verbindung. So können auch die Gebietes eines Megadungeons miteinander über mehrere offizielle bzw. inoffizielle Wege verbunden sein.
Gehen wir einen Schritt weiter und übertragen diese Vorstellung auf ein Setting wie Cimorra:
Hier wurden die meisten Megadungeons von den Uralten oder von den Altvorderen geschaffen und sind somit ein Sinnbild für zyklopische Größe. Kleine Treppen oder Korridore wären hier vollkommen fehl am Platz. Denkt in größeren Dimensionen! Denkt an gewaltige Hallen mit verwinkelten und teilweise unvollständigen Treppenhäusern, an straßenbreite Tunnelsysteme, welche wie Hauptstraßen zwischen den Komplexen fungierten! Lasst die SCs durch zerstörter Aufzugschächte klettern oder über zerbrochene Brücken und Treppen springen! Lasst sie an gewaltigen Wurzeln entlang klettern oder durch stinkende, verwinkelte Kanalisationen waten! Spickt diese Übergänge mit Fallen, Rätseln, Mechanismen, magischen Apparaturen oder besonderen Wächtern! Eure Spieler werden euch für diese Nettigheiten hassen - aber auch lieben.


Gruppierungen oder "Gebt auch Gegner einen Sinn im Leben!"


Nur all zu oft sieht man, dass viele SLs zufällig ermittelte Gegnergruppen ohne Hintergrund auf die Scs hetzen. Die kann, gerade in einem Megadungeon, nervig werden, wenn plötzlich die unterschiedlichsten Gegnerhorden plötzlich über die SCs im Stil von "Serious Sam" herfallen und jeder Raum nur noch zu einem gedärmüberfluteten Schlachtfeld ausartet.
Um dies zu vermeiden, sollte der SL seine Monster besser kennenlernen und ihnen mehr Leben einhauchen.
Warum sind sie überhaupt in dem Megadungeon? Sind sie freiwillig hier oder wurden sie von dem bösen Meister hier her gebracht? Oder lebten sie schon immer hier oder sind sie durch Risse in der Realität in diese Welt gesickert? Sind sie, wie einst die SCs dem Ruf des Goldes oder des Ruhmes gefolgt?
Leben sie hier unten schon seit längerem oder sind sind sie auch nur Forscher oder Abenteurer? Und wenn sie hier unten leben, wie leben sie hier? In Gruppen? Als Einzelgänger? Wie kommen sie mit den anderen Bewohnern des Dungeons zurecht? Haben sie diese versklavt oder sind die selber Sklaven mächtiger Wesen? Führen sie mit anderen Wesen des Dungeons Krieg?
Dies sind einige Fragen, die sich ein SL stellen kann.
Ein gutes Beispiel, wie dies z.B. in einem cimorrischen Megadungeon aussehen könnte liefert uns R.E.Howard mit "Aus den Katakomben" ("Red Nails" im englischen). Dort begibt sich Conan samt Valeria in eine gewaltige, überdachte Stadt und trifft dort auf zwei verschiedene Menschenstämme, die miteinander Krieg führen.
Ähnlich kann man mit den Bewohnern der Megadungeons verfahren. Stämme von Eingeborenen oder Nachfahren der Altvorderen, die sich bekriegen, fremdartige Mutanten, die seit längerem hier ihr Unwesen treiben und die anderen Völker des Dungeons unterjochen, dämonische Bestien, die von anderen Wesen als Götter angesehen werden, usw. Jede Form von Beziehung, welche auch an der Oberwelt funktioniert, kann auch in den Megadungeon übertragen werden. Gruppiert eure Bewohner des Dungeons, gebt ihnen Feldzeichen und Erkennungsmerkmale, die sie zusammengehören lässt. Lasst sie auf unterschiedliche Art und Weise auf die SCs reagieren: Als Feinde oder aber auch als Freunde. So können die SCs vielleicht sogar Handel treiben oder einige NSC-Söldner erwerben.


Mythen & Legenden

Jeder Dungeon hat eine Geschichte. Die eine ist kürzer, die andere länger. Einige sind nur kleine Ruinen, die einst von ihren Bewohnern verlassen wurden und nun anderen Wesen oder Bestien als Heimstatt dienen. Die anderen aber besitzen eine eigene Epik, in deren Kielwasser sich gewaltige Mythen und Legenden gebildet haben.
Was wäre ein Dungeon ohne seine Geschichte, ohne seine Mythen oder Legenden? Nur eine Ansammlung von Räumen, die irgendwann mal von irgendjemanden gebaut wurden. Was wäre Moria bzw. Khazad-dûm ohne seine Geschichte? Nur einige dunkle Tunnel voller Zwergenleichen. Aber die Geschichte der Zwerge, die den Balrog erwecken und so den Untergang Morias einläuten und der Versuch Balins Moria zurück zu erobern, geben dem Namen "Moria" erst eine Seele.
Ist ein Megadungeon in gewissem Maße bekannt, sprich es gibt Geschichten über ihn oder Siedlungen in seiner Nähe, deren Bewohner die eine oder andere Legende über den Dungeon gehört haben, so kommt es bald zu einer vielzahl von Mythen, Legenden, Wahrheiten und Halbwahrheiten über den Dungeon, welche vorallem einen Sinn und Zweck haben: SCs anzulocken. Wen würde überhaupt eine gewaltige Ruinenstadt interessieren, wenn es dort keine Schätze ihrer Bewohner oder uraltes Wissen zu finden gäbe. Sicherlich kann man auch das Schicksal des SCs durch einen direkten Auftrag einläuten, doch gibt es doch nichts schöneres, als Spieler, die von Abenteuerlust getrieben werden und etwas von alleine entdecken wollen.
Der SL sollte auf jeden Fall einige Geschichten für deinen Megadungeon auf der Hinterhand parat halten. Einige davon können einfach nur erfunden sein; andere wiederum der Wahrheit entsprechen, was auf der anderen Seite auch wieder eine Fülle von Ideen für Orte oder Wesenheiten innerhalb des Dungeons liefern könnte.

So, das wäre es ersteinmal wieder für heute von mir und meinen Gedanken zum Thema "Megadungeons". Sobald sich wieder etwas in meinem Gehirnstübchen diesbezüglich tut, lasse ich es euch wissen.

Donnerstag, 16. Dezember 2010

[RW: Gegner] Lhen-Goi & Mi-Go

Wie versprochen die ersten Gegnerprofile für die extrem gefährlichen Lhen-Goi und die bizarren Mi-Go aus dem vorhergehenden Post:

Lhen-Goi

Werte
KÖRper: 24
STärke: 7
HÄrte: 5
AGIlität: 12
BEwegung: 4
GEschick: 2
GEIst: 12
VErstand: 2
AUra: 4
______________________________________________________________________________
Lebenskraft: 630
Abwehr: 37
Initiative: 16
Laufen: 7 (Teleportation)
Schlagen: 34 (Sensenklaue: GA-3)
Schießen: 0
Zaubern: 16
Zielzaubern: 14
_____________________________________________________________________________
Fähigkeiten: Angst (-3), Antimagie, Geistesimmun, Kletterläufer, Mehrere Angriffe +1,
Nachtsicht, Natürliche Waffen, Regeneration, Werteverlust, Zauber: 1W10+5 beliebige und passende Zauber.
Weitere Fähigkeiten: Teleportation: Kreatur bewegt sich teleporteriend vorwärts, d.h. sie verschwindet und erscheint am Zielpunkt. Sie kann so Gegner überraschen und erhält +4 auf Initiative.
Resistenz: Normale Waffen richten nur halben Schaden an.
Psionische Fähigkeiten: 1W5 passende, psionische Fähigkeiten (siehe unten) auf maximaler Stufe.
Beute: Keine
Gegnerhärte:
Größenkategorie: Riesig
EP: 


Mi-Go

Werte
KÖRper: 6
STärke: 2
HÄrte: 1
AGIlität: 8
BEwegung: 2
GEschick: 2
GEIst: 8
VErstand: 3
AUra: 1
______________________________________________________________________________
Lebenskraft: 17
Abwehr: 39
Initiative: 10
Laufen: 5 (10 Fliegen)
Schlagen: 8 (Scherenhände WB+0)
Schießen: 10+ (Blitzstrahler WB+3, GA-6, erzeugt Kettenblitz wie Zauber; Kältestrahler WB+1, GA-1; INI-2, bei eine erfolgreichen Angriff kann das Opfer gefrieren. Siehe Monsterfähigkeit Versteinerung.)
Zaubern: 9
Zielzaubern: 10
______________________________________________________________________________
Fähigkeiten: Anfällig (Feuer), Bezaubern, Fliegen, Sonar.
Weitere Fähigkeiten: keine
Beute: 2A:15
Gegnerhärte:
Größenkategorie: Normal
EP:

Gegnerhärte und EPs fehlen noch, da ich dazu noch keine Berechnungsformeln habe.
So, mehr werden folgen.