Mittwoch, 12. Januar 2011

[Cimorra] Die Legenden Cimorras

Die Ankunft der Uralten

Den Legenden der Gelehrten zu Folge, waren die Uralten die ersten Lebewesen, welche den damals noch jungen und unruhigen Planeten bevölkerten. Die Welt lag noch in ihren Geburtswehen und war von krustigem Fels und Feuer überzogen, als die Uralten gemeinsam mit ihren Göttern und unmenschlichen Sklaven aus dem Schwarzen Universum heraus sickerten und die Saat des Lebens nach Cimorra brachten. Viele Wesenheiten und Götter, deren Sinne weit das menschliche, geistige Vermögen übertrafen, trafen auf der brennenden Welt ein, tropften in ihren Kern und beruhigten das kochende Fleisch und das rasende Herz.

Die Uralten verwandelten das von der Geburt wunde Land dank ihrer unvorstellbaren Magie und Maschinen in ein grünes Paradies voller blühender Wunder und das Meer zu einer Schatzkammer des Lebens. Sie errichteten titanische Städte unvorstellbar gewaltigen Ausmaßes an den Orten, wo heute der Urwald das Land überzogen hat, die Wüsten jeden Stein unter sich begraben und wo der unsichtbare Tod gierend auf seine entstellten Opfer lauert.

Sie bauten Tempel für ihre Götter, huldigten ihrer unendlichen Macht und brachten Sklaven als Opfer dar. Irgendwann errichteten sie die Tormaschinen, gewaltige Apparaturen, mit denen es möglich war, ein Portal zu erschaffen, welches Raum und Zeit überbrückt. So gelangten die Uralten zu vielen, anderen Welten und begannen Tiere, Pflanze, aber auch intelligentes Leben zu entführen und nach Cimorra zu bringen. Unter ihnen auch die Vorfahren der heutigen Völker und Rassen, welche als die Altvorderen bekannt waren. Zu diesem Zeitpunkt waren die Reiche der Uralten auf dem Höhepunkt ihrer Macht und ihre Imperien erstreckten sich über den gesamten Planeten und ihr Licht leuchtete hell im Schwarzen Universum.

Der Untergang der Uralten

Auf den steinernen Rollen der Inschriften des Magiers Eluanansi steht, dass die Herrschaft der Uralten mit dem Erscheinen des Vernichters Kad-Sathulhadd endete, welcher sie seit Anbeginn der Zeiten durch das Schwarze Universum und die Tosenden Seen des Äthers gejagt hat.

Über die Jahrtausende ihrer Herrschaft hinweg hatten sie ausufernde Exzesse, Konsum von fremdartigen Drogen und abartigen Fortpflanzungspraktiken ausgeübt und sind in eine unbeschreibliche Dekadenz verfallen, welche den menschlichen Geist sofort in den Wahnsinn gestürzt hätte. Ihr Genius verschwand langsam und ihre übermenschlichen Intelligenzen wurden träge von all den Ausuferungen und verkümmerten langsam.

Mit dem Erscheinen des Vernichters zog eine Woge unzähmbarer Angst durch die titanischen Städte der Uralten und ihre Dekadenz verwandelte eine allgemeine Depression und Todeslust. Die unmenschlichen Priester der Götter riefen zur Buße und Massensuiziden auf und viele folgten diesem Ruf und suchten den Freitod in den Tempeln der Götter. Einige, welche noch halbwegs bei klarem Verstand waren, verließen Cimorra auf geheimen Pfaden, versteckten sich in den Ritzen der Dimensionen oder suchten Schutz in ihren Bunkerstädten.

Dieses Chaos, in welches die Uralten mit der Erscheinung von Kad-Sathulhadd stürzten, nutzten ihre Sklaven, die Altvorderen und ihre unmenschlichen Diener aus und rebellierten gegen die todessüchtigen Uralten. Diese wurden von dem Rebellen vernichtet oder durch die Tormaschinen in andere Welten vertrieben. Als die Herrschaft der Uralten durch die Altvorderen beendet wurde, ignorierte Kad-Sathulhadd Cimorra und ließ von ihr ab.

Die Herrschaft der Sharuar

Wie es im stählernen Enchiridion von Umuzuur geschrieben steht, übernahmen einst die drakonischen Sharuar die Herrschaft über Cimorra. Überall auf der Welt erhoben sich ihre schwarzen Tempelfestungen Ygghurs und auf den flammenden Altären wurden Sklavinnen in großer Menge geopfert. Wer sich gegen die Drachenkönige unter der Führung des Ophshath Vhoozghuudhaal auflehnte, wurde von ihnen grausam nieder gemacht. Sie unternahmen abartige Kreuzungsexperimente zwischen Sklaven und Ihresgleichen und erschufen so getreue Hybridwesen, die Heere der kaltblütigen Echsen- und giftspeienden Schlangenleute. Sharuar- und Osslakulte entstanden überall und predigten vom Ruhm der neuen Imperatoren und den Uralten Ossla als ihre glorreichen Urväter. Die Tyrannei der Drachenkönige hielt an bis zum Erscheinen von Alavanu und den Trägern der Sternenklingen.

Das Lied von Alavanu und den Trägern der Sternenklingen

Als der Schatten des Todes und der Tyrannei der Sharuar dicht über der Welt hing, wurde ein Mann namens Alavanu in den Ländern südlich der großen Wüste geboren, dem die Seher eine glorr- aber auch blutreiche Zukunft voraussagten. Alavanu erlernte in jungen Jahren das Schmiedehandwerk und war bald in seinem Dorf als Meisterschmied bekannt. Eines Abends, als er gerade durch die Graslande pirschte, um ein saftiges Abendessen zu fangen, wurde er Zeuge, als eine Stein sich aus dem Sternengarten löste und kurz vor ihm in die Erde einschlug. Dieser Stein bestand aus einem fremdartigen Metall, welches der junge Schmied unter größten Mühen und nur mit der Hilfe eines Hexenmeisters einschmelzen konnte. Aus diesem Metall schuf Alavanu sieben einzigartige Schwerter. Eines dieser Schwerter war sein eigenes, seine Meisterklinge, die jedes andere Metall wie Butter durchtrennen konnte. Mit den anderen sechs Klingen machte er sich auf die Suche nach ebenso vielen Schwertmeistern, um diese zu überreden, mit ihm und den magischen Schwertern gegen den Tyrannen Vhoozghuudhaal zu ziehen.

Alavanu und die sechs Schwertmeister zogen gegen die Sharuar und ihre Armeen aus Echsen- und Schlangenmenschen in den Krieg und erschlugen sie stets, wo sie diese antrafen. Dabei sammelten sie ein stetig wachsendes Heer aus Rebellen um sich und letztendlich belagerten sie die Festung des Ophshath Vhoozghuudhaal und Alavanu erschlug in ihn der letzten Schlacht. So endete die Tyrannei der Sharuar, deren letzte Angehörige sich weit im Osten auf eine einsame, kleine Insel zurückzogen. Dort hausen die letzten Drachenkönige in ihren schwarzen Grotten, umgeben ihren willigen Sklaven und planen ihre Rückkehr und die Eroberung Cimorras.

Dienstag, 11. Januar 2011

[Sonstiges] Einfacher und doch beeindruckender 3D-Dungeon



Gerade gefunden und weil es so schick aussieht, dachte ich mir mal, dass man das hier mal Posten sollte. Klickt einfach mal auf das Bild oder hier um den Rest zu sehen.

Montag, 10. Januar 2011

[Regelwerk] Verprassen

Heute einen Gedanken, den ich im "Barbarians of Lemuria"-Regelwerk aufgeschnappt habe: Das Verprassen.

Die grundlegende Mechanik des Verprassens ist, dass die Spieler mehr Abenteuerpunkte erhalten, wenn sie die Beute, die sie in einem Abenteuer zusammengerafft haben, wieder nahezu komplett ausgegeben haben. Es gibt sogar noch mehr Abenteuerpunkte, wenn das Verprassen zu einem neuen Abenteuer führt. 

Einfachstes Beispiel: Ein Charakter gibt seine 20 Rubine für eine alte Schatzkarte aus, welche ihm den Weg zu einem noch größeren Schatz weißt.

Wie das Verprassen nun im Grunde abläuft, ist natürlich vom Setting, von der Situation, vom Spieler und nicht zuletzt vom SL abhängig. Die Dauer des Verprassens ist auch recht flexibel: Es kann verdammt schnell gehen (z.B. der SC verliert alles in einem Spiel) oder auch recht lange dauern (z.B. der SC lässt sich eine Prunkrüstung schmieden, deren Herstellung 4 Wochen dauert). Das Geld kann auf den Kopf gehauen werden, versoffen, verhurt, verwettet, usw. Das Wie ist im Grunde egal. Wichtig ist nur, dass es geschieht und das es dabei zu einem neuen Abenteuer kommt. Durch das Verprassen wird der SL durch die SCs regelrecht befruchtet und kann so neue Ideen für neue Abenteuer haben. Da durch kommt es zu einem Selbstlauf und dass sollte auch durch den SL belohnt werden. Doch wie?

Bei BoL ist es ja ganz gut geregelt. Aber wie regelt man das z.B. in Dungeonslayers? Hierzu meine Idee:
Am Ende eines Abenteuers werden nur 50% der angegebenen EPs an die SCs verteilt. Wenn die SCs damit und ihren Schätzen zu Frieden sind, soll es so sein. Ändern können sie das nur durch Verprassen. Verprassen sie ihr Geld nicht besonders effektiv, so erhalten sie sie restlichen 50%. Geschieht es aber effektiv, d.h. sie geraden durch ihre Verprassen in ein neues Abenteuer, so sollten sie einen Bonus erhalten. Dieser Bonus kann vom SL entweder situationsbedingt festgelegt werden oder er verteilt einfach 25% der EPs des vorherigen Abenteuers. Es ist vielleicht nicht die Welt, aber es soll auch für die Spieler ein Anreiz sein, diese Option zu wählen.
Die Befruchtung des SL durch Ideen, die aus dem Verprassen entstanden sind, ist besonders bei Sandboxkampagnen von Vorteil, wo der SL über jede neue Idee dankbar sein könnte.

Mögliche neue Plothooks durch Verprassen könnte z.B.
  • Der SC verliert bei einem Spiel alles und verschuldet sich dabei so stark, dass er für den Gewinner einen Auftrag erledigen muss.
  • Der SC versäuft alles und findet sich am nächsten Tag in einer Zelle wieder, aus welcher er fliehen muss.
  • Der SC verbringt die Nacht mit einem schönen Mädchen, welche in Wahrheit die Tochter eines reichen Händlers ist, der sie mit einem widerlichen Fürsten verheiraten will. Die Kleine bittet daraufhin den SC ihr zu helfen.
  • Für die Fertigstellung der gewünschten Prunkrüstung benötigt der Schmied noch ein ganz besonderes Metall, welches es nur in einer von Orks besetzten Mine zu finden gibt.
Fassen wir zusammen: Verprassen ist eine Möglichkeit, die Spieler in Bewegung zu halten. Zum Anderen hilft es dem SL neue Ideen für Abenteuer zu erhalten und hält so die Kampagne am Laufen.

Samstag, 8. Januar 2011

[Göttinnen] Red Sonja

Es wird mal wieder Zeit für eine Göttin. Und auf Grund der langen Wartezeit mal wieder mit einem Highlight: Red Sonja!

Nicht unbedingt die Brigitte-Nielsen-Version...

...und Rose McGowan ist auch nicht so die Idealbesetzung...

...denn die Frau, die Red Sonja spielen könnte, muss erst geboren werden.
(Bild von Paul Renaud)

Red Sonja ist eine Kriegsgöttin, die zum einen jedem Mann das Wasser reichen kann, zum anderen aber auch nicht aussieht wie eine Bodybilderin, sondern - je nach Zeichner - mit einer tödlichen Sinnlichkeit ausgestattet ist. 
Gemeinsam mit Dejah Thoris dürfte Red Sonja die bekannsten Frauen des Sword &  Sorcery-Genres sowie des Sword & Planet sein.
Auf Cimorra dürfte sich Red Sonja schon recht wohl fühlen. Sie wäre genau eine solche Art Frau, wie sie auf Cimorra selten sind: Eine Kriegerin, eine Amazone, eine Frau, die nicht weiß, wo ihr Platz ist. Sei's drum! Sie würde ihren Weg auf Cimorra finden - und wenn es nötig wäre auch mit Schwert und Blut.
Hier noch ein paar Beispiele für diesen blutroten Wirbelsturm:

Von Paul Renaud

Von Dan Panosian

Von Eric Basaldua

Von Michael Bair & Stephen Arthur Schaffer
 Von Chad Spilker

Mehr Red Sonja? Einfach mal Google benutzen.

Genauere Details über den neuen Red Sonja Film gibt es ja noch nicht. Gowan ist ja (zum Glück) draußen, Megan Fox wurde gehandelt, aber, wie schon oben gesagt: Gibt es wirklich eine Frau, die Red Sonja darstellen könnte? Wie steht ihr denn so dazu?

Donnerstag, 6. Januar 2011

[Völker] Azhgok, Ghast, Kolosse, Madenkinder, Thogs, Thraaks, Voomis und Vughule

Die Azhgok sind Menschen mit schwarzer Hautfarbe, aber schneeweiße Haare und rötliche Augen. Einige besitzen sogar ein drittes Auge, welches senkrecht auf der Mitte der Stirn sitzt. Andere hingeben haben silbrige Linien auf ihrer Haut. Diese Individuen gelten als besonders mächtig und besitzen große, psionische Fähigkeiten. Von diesem Menschenschlag heißt es, dass sie mit Dämonen im Bunde stehen und aus der unheiligen Kreuzung von unterschiedlichen Menschenrassen mit den Uralten und Dämonen entstanden sind. Sie leben in den Dschungeln und machen Jagd auf andere Völker, um sie zu versklaven, wie es schon ihre vermutlichen Vorfahren, die Uralten, getan haben.

Die Ghast müssen entstanden sein, als man versucht hat, Vughule und die Voomis zu kreuzen. Diese bleichen Mutanten sind etwa so groß wie ein Mensch und vollkommen unbehaart. Sie haben einen langen, rattenartigen Schwanz und bewegen sich springend wie in Känguru vorwärts. Auch sie sind Aasfresser, greifen aber auch, wenn sie in der Überzahl sind, andere Wesen und auch Menschen an. Die Ghast haben nur tierhafte Intelligenz und sind nur noch sehr wage als Menschen zu beschreiben.

Kolosse sind massige Muskelberge, die nicht auf natürlichem Weg entstanden sind, sondern durch das Wirken der sadistischen Fleischweber entstanden sind. Diese Wesen waren einst Menschen, die durch grausame Experimente zu diesen willenlosen Kampfmaschinen herangewachsen sind. Meistens tragen sie metallische Gesichtsmasken, manchmal sogar Rüstungen aus Stahl, was sie noch schwerer zu besiegen macht, da sie ohnehin resistent gegen Schmerzen sind. Einige können sogar Wunden regenerieren, wodurch nur noch eine gezielte Enthauptung diese Ungetüme besiegen kann.

In den unterirdischen Grotten und Kammern von Cimorra lebt eine weitere Mutation des menschlichen Erbgutes. Die Madenkinder, kleine, hellhäutige und untersetzte Menschen, die an Stelle normaler Augen nur zwei schwarze Sehzellenhaufen besitzen, leben in Scharen in den lichtlosen Gebieten. Wahrscheinlich von den Shuniga als Sklaven gezüchtet, bildete sich aus diesen fast blinden Wesen eine eigene Rasse. Sie machen auf alles Jagd, was sich ebenfalls durch die unterirdischen Gänge bewegt und schrecken auch nicht davor zurück, überirdische Städte oder Gebäude heimzusuchen, wenn sie keine Nahrung unter der Erde finden.

Die Thogs sind fastmenschliche, widerliche Zwerge, von denen es heißt, dass sie Zöglinge der Götter der Uralten wären und als ihre getreuen Diener geschaffen wurden. Oft findet man die Thogs an verborgenen Tempelruinen, wo sie in Horden hausen und mit keifenden, krächzenden Gesängen ihren unmenschlichen Göttern huldigen. Diese Pygmäen sind in etwa nur zweidrittel so groß wie normale Menschen, wirken sehr unterernährt, wie die knochigen Leiber und die aufgeblähten Bäuche beweisen und habe eine dreckige, eitergelbe Hautfarbe.
Niemand weiß genau, wo die Thogs herkommen. Es heißt, dass die Orte, welche von dem Bösen vergiftet sind, wie Eiterbeulen auf der Welt gedeihen und so auch irgendwann diese abartigen Zwerge gebären.

Die bekanntesten Fastmenschen Cimorras sind die Thraak. Diese Wesen sind nahezu menschlich, weisen aber noch recht primitive, fast tierhafte Züge auf. Die Thraak sind kräftige, aber grobschlächtige Wesen. Trotz ihres gebeugten Gangs wirken sie recht massiv. Sie sind stark behaart und meistens nackt. Einige wenige, die auf einem etwas weiter entwickelten Niveau leben, tragen Lendenschürze und benutzen Waffen aus Knochen und angeschliffenen. Ansonsten nutzen sie Holzknüppel und primitive Speere, um zu jagen oder sich zu verteidigen. Die Thraak leben immer in Rudel und haben eine strenge Geschlechtertrennung. Die Männer gehen auf die Jagd, während die Frauen die Kinder versorgen. Auf Grund ihres einfachen Geistes und ihrer rohen Kräfte werden die Thraak auch immer wieder von höher entwickelten Rassen versklavt.

Die Voomis sind eine widerliche Mutation von Menschen, die wahrscheinlich durch Magie entstanden ist. Diese Wesen erinnern an eine Mischung aus kleinen, verkrüppelten Menschen und Ratten. Ihre bleichen, haarlosen Leiber sind widernatürlich geformt und sie hausen bevorzugt in den Kanalisationen der großen Städte. Es heißt, dass sie sich ähnliche wie die Vughule von Aas ernähren, aber Kinder entführen und fressen sollen.

Eine andere Form von Mutation sind die Vughul. Diese primitiven und tierhaften Wesen sind mit den Menschen verwandt, betrachten diese aber als Beute und machen Jagd auf sie. Dabei fressen die Vughul ihre Beute bevorzugt am lebendigen Leibe oder aber, wenn sie längere Zeit über keine Nahrung gefunden haben, ernähren sie sich auch vom Fleisch frischer Leichen. Diese verhassten Kreaturen stehen manchmal im Dienste von Schwarzmagiern oder Totenbeschwörern und hausen in den finsteren Katakomben und stinkenden Kanälen der Städte.

Bemerkung: Bis auf weiteres lasse ich die Regeln so lange weg, bis ich mich mal endgültig auf ein Regelwerk festgelegt habe.

Montag, 3. Januar 2011

[Cimorra] Die Oberwelt Cimorras - Teil 3

Bevor ich zum Kern des Textes hier kommen, will ich euch nur noch allen ein gutes, neues Jahr bzw. für die englischsprachlichen Mitleser A Happy New Year wünschen!


Die Steppen


Weite Graslande, unterbrochen von kleinen, dürren Wäldern und dornigem Gestrüpp und eingekeilt zwischen den titanischen Bergen und den undurchdringlich erscheinenden Wäldern sind eine weitere Landschaftsform Cimorras. Einst gehörten sie zu den Dschungeln, doch mit dem Erstarken der Menschen verschwanden immer wieder Teile der Dschungel und machten den Grasländern Platz, welche als Acker- und Weidefläche dienen. Die Graslande sind das Reich großer Tierherden und der Viehhirten, welche ihr Leben auf dem Rücken der Tiere und in der trockenen Wildnis verbringen.
Die Steppen sind weite, übersichtliche Länder und ein scharfes Auge ist fähig über weite Strecken den Blick schweifen zu lassen. Immer wieder befinden sich kleine Gehöfte und Siedlung der Viehhirten und von Bauern in der kargen Landschaft.


Die Gebirge


Sie sind die Titanen des Landes, die kilometerhohen, zyklopischen Gebirge, welche sich wie das Rückrat eines gewaltigen Gerippes über die Landschaft ziehen. Ursprung von Legenden und Geschichten über Götter und Helden spielen in ihren eisigen Hochebenen und ihre Gipfel sind oft von dem seltenen Eis und Schnee bedeckt, welches nur in den frosten Höhen der Gebirge existieren kann.
Da die Welt noch jung ist, sind noch viele Vulkane Cimorras sehr aktiv und speien in regelmäßigen Abständen Glut und flüssiges Gestein über das Land.
Es heißt, die Gebirge sind die Sitze der Götter und auf den höchsten Spitzen, irgendwo versteckt im ewigen Eis, sollen sich ihre Städte aus Eis und Kristall befinden.
Nur wenige Menschen leben an den Rängen der Berge oder in den eisigen Tälern am Fuß der Gletscher. Es heißt, dass das Gebirgsvolk von rauher, schweigsamer und menschenverachtender Natur sind, welche in der Einsamkeit der Berge ihr Glück oder die Allmacht der Götter suchen.


Die Meere


Sturmumtost und reich an unmenschlichem Grauen sind die schwarzen Ozeane, welche das Land umspülen und im Laufe der Jahrmillionen geformt haben. In ihren Tiefen leben fremdartige Schrecken von sinisterer Natur und gewaltiger Größe. Einige von ihnen können eine Galeere mit nur einem Hieb ihrer schleimigen Extremitäten zerschmettern, beherrschen die Winde und das Wasser und sind der Fluch der Hafenstädte.
Nur die mutigsten und tapfersten Männer wagen es als Seeleute die teuflische See zu bereisen, um selten und kostbare Waren von fremden Inseln und fernen Ländern zu erwerben oder als ruchlose Piraten eben jene Handelsreisende zu überfallen, um sich einen prächtigen Schatz anzuhäufen oder als Schrecken der Meere in die düsteren Legenden der Hafenkneipen einzugehen.

Freitag, 31. Dezember 2010

[Regelwerk] Stufenlose Talente

Die Regeln für die Talente sind im Grunde die gleichen wie im DS-Basisregelbuch. Nur die Auswahl der Talente zu Beginn der Charaktererschaffung hat sich geändert. 
Jeder Spieler kann bei der Charaktererschaffung 30 Talentpunkte zum Erwerb von Talenten ausgeben. Um
ein Talent zu erwerben muss er 1 bis 5 Talentpunkte, je nach Talentwert bezahlen. Der Talentwert ermittelt sich auch Anfangsstufe durch 5, wobei das Ergebnis aufgerundet wird.

Die folgende Tabelle gibt an, ob ein Talent ein Magietalent ist oder nicht, wie hoch der Talentwert ist und wie oft das Talent gesteigert werden kann. 

Bespiel: Abklingen (M,1,X) ist ein Magietalent (M). D.h. es kann nur von Magieanwendern aus genutzt werden. Für Nichtmagier ist es vollkommen nutzlos. Bei Nicht-Magietalenten werden mit "A" wie allgemein bezeichnet und Talente, die nicht für Magier geeignet sind, erhalten keine Bezeichnung.
Abklingen hat einen Talentwert von 1, d.h. es kostet bei seinem Erwerb einen Talentpunkt. 
Das "X" ist eine römische 10. Das heißt, dass man 10-mal Abklingen erlernen kann.



Liste der Stufenlosen Talente

Abklingen (M,1,X)
Abklingendes Blut (M,3,V)
Aderschlitzer (3,III)
Adlergestalt (cim."Raubvogelgestalt") (M,4,V)
Akrobat (A,1,V)
Alchemie (M,1,X)
Arkane Explosion (M,2,V)
Ausweichen (A,1,V)
Bändiger (cim."Dämonenbändiger") (M,3,III)
Bärengestalt (cim."Raubtiergestalt") (M,4,V)
Beschwörer (M,4,V)
Beute schätzen (A,3,V)
Bildung (A,1,V)
Blitzmacher (M,3,V)
Blocker (1,V)
Blutige Heilung (M,3,III)
Blutschild (M,3,V)
Brutaler Hieb (2,V)
Charmant (A,1,III)
Dämon zerschmettern (M,3,III)
Dämonenbrut (M,4,III)
Dämonenzauber (M,4,III)
Diebeskunst (1,V)
Diener der Dunkelheit (1,III)
Dieser des Lichts (1,III)
Einbetten (M,3,X)
Einstecker (2,X)
Elementare bündeln (M,3,X)
Elementen trotzen (M,4,X)
Explosionskontrolle (M,3,V)
Feuermagier (M,2,V)
Fieser Schuss (2,V)
Flink (A,1,III)
Friedvoller Hieb (4,III)
Frontheiler (M,3,V)
Fürsorger (M,1,III)
Genesung (A,1,V)
Gerüstet (M,3,III)
Gezieltes Gift (4,III)
Glückspilz (A,1,V)
Handwerk (A,1,III)
Heimlichkeit (1,III)
Heldenglück (A,3,III)
Herausforderer der Elemente (M,4,III)
Herr der Elemente (M,3,V)
Hinterhältiger Angriff (3,III)
Homunkulus (M,4,III)
Ich muss Weg! (A,3,III)
In Deckung (A,2,III)
Instrument (A,1,III)
Jäger (1,V)
Kämpfer (1,V)
Kann ich mal vorbei? (3,III)
Kletterass (3,III)
Knechtschaft (M,4,V)
Kraft der Bestie (M,10,V)
Kreiszeichner (M,3,III)
Langfinger (3,III)
Macht des Blutes (M,4,III)
Mächtige Beschwörung (M,4,III)
Mächtige Erweckung (M,4,III)
Mächtige Herbeirufung (M,4,III)
Magieresistent (A,1,III)
Manipulator (M,1,V)
Meister aller Klassen (A,5,I)
Meister seiner Klasse (funktioniert auf Cimorra nicht. Stattdessen wird "Meister aller Klassen" um einen zusätzlichen Rang erhöht.) (4,I)
Meucheln (4,III)
Nekromantie (M,4,V)
Panzerung zerschmettern (2,V)
Parade (1,V)
Perfektion (3,V)
Präziser Schuss (4,III)
Prügler (2,III)
Raserei (3,III)
Reiten (A,1,III)
Ritual der Narben (M,3,III)
Rundumschlag (4,III)
Runenkunde (M,1,X)
Rüstträger (2,V)
Rüstzauberer (M,3,III)
Salve (3,V)
Sattelschütze (3,III)
Scharfschütze (3,V)
Schlachtruf (3,III)
Schlitzohr (A,1,III)
Schlossknacker (3,V)
Schmerzafter Wechsel (M,3,III)
Schnelle Reflexe (A,1,V)
Schutz vor Elementen (M,3,V)
Schütze (A,2,V)
Schwimmen (A,1,III)
Sehnenschneider (3,III)
Sensenspötter (M,4,III)
Spruchmeister (M,4,III)
Stabbindung (M,3,V)
Standhaft (A,2,III)
Teufelchen (M,3,III)
Tiergestalt (M,3,V)
Tiermeister (A,3,III)
Tod entrinnen (M,4,III)
Todeskraft (M,3,V)
Totenrufer (M,3,V)
Umdenken (M,3,X)
Unersättliches beschwören (M,4,III)
Untote Horden (M,3,X)
Untote zerschmettern (M,3,III)
Verdrücken (3,III)
Vergeltung (M,4,III)
Verheerer (M,3,V)
Verletzen (A,2,III)
Vernichtender Schlag (4,III)
Vertrautenband (M,3,X)
Vertrauter (A,2,V)
Waffenkenner (3,III)
Waffenloser Meister (3,V)
Wahrnehmung (A,1,X)
Wechlser (M,1,X)
Wissensgebiet (A,1,III)
Zauber auslösen (M,3,III)
Zaubermacht (M,2,V)
Zauberqual (M,3,III)
Zauberroutine (M,4,III)
Zauberwaffe (M,3,III)
Zehrender Spurt (M,3,III)
Zwei Waffen (1,V)

Wird ein Talent während des Spiels neu erlernt, so muss der Spieler so viele Talentpunkte wie der Talentwert des neuen Talentes +1 ausgeben, damit er dieses auf dem 1. Rang nutzen kann. Danach wird das Talent ganz normal gesteigert.