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Montag, 24. Januar 2011

[Philosophie] Das Volk X

"Conan the Destroyer" von Frank Frazetta

Wenn man einen Blick in Pulp-Comics oder auf die Cover von Pulp-Roman wirft, so findet man gerade im SF- und Fantasybereich immer wieder Darstellungen von fremdartigen, meist humanoiden Wesen, neben den immer wieder neuen "Endbosskreaturen", die als Gegner des Helden agieren. 
Auffällig an ihnen ist oft, dass es im Grunde eigentlich Menschen mit ein oder zwei Abweichungen der Norm sind. Ob sie nun alle kahlköpfig und grün oder gehörnt und mit einem Rüssel statt einem Mund ausgestattet sind, so sind sie auch nur Humanoide. 

Cover von "The Invicible City" von Clark Ashton Smith

Auch auf Cimorra gibt es neben den bekannte Rassen und Wesen immer wieder eine kleine Gruppe fremder Humanoider, die durch den Einfluss der Altvorderen, der Uralten, der Götter oder anderer kosmischer Zusammenhänge nach Cimorra gelangt sind und nun auch hier als NSC- oder einfacher gesagt auch  als Gegner der Helden auftreten können. Dazu werde ich später - in einem anderen Post - nochmal genauer ins Detail gehen.

Um jetzt nicht lange neue Völker erschaffen zu müssen oder ewige lange Listen mit unzähligen Rassen schreibt, die vielleicht nur für ein Abenteuer benötigt werden, ist es ratsam sich folgende Sache durch den Kopf gehen zu lassen: 
Wenn die Gegnerrasse nun nichts anderes als grüne, kahlköpfige Menschen sind, die vielleicht etwas stärker und zäher als ein normaler Mensch sind, nimmt man einfach die Werte eines Menschen her, modifiziert diese nur sehr leicht und fertig ist die neue Rasse. Es können auch einfach über die Eigenschaften neue Rassen gebildet werden. Zum Beispiel kann man einfach einen Menschen mit Steinhaut versehen und so eine Volk von Felsmenschen kreieren. Oder man nimmt die Basiswerte eines Zwergen, verpasst ihm ein paar nette Eigenschaften, vielleicht ein paar zusätzliche Augen und fertig ist ein neues, unterirdisch hausende Volk.
Oder schaut Euch an, was es so in anderen Rollenspielen gibt. Besonders Dungeons & Dragons, Star Wars, Tekumel und Call of Cthulhu seien hier besonders erwähnt. Legt Euch eine Fülle an Monsterkompendien zu und mischt diese nach Belieben. Verändert die Hintergründe der Wesen und passt sie optisch und sozial Eurem Setting an. Auf diese Art und Weise könnt Ihr Euch sogar rasch ein gesamtes Universum mit fremdartigen Wesen und bizarren Völkern aufbauen.
Schöpft einfach aus den Vollen! 
Eure Spieler werden es lieben.

Aus meiner Erfahrung habe ich gelernt, das Werte nicht immer die Hauptsache sind, sondern vielmehr die Erzählungen und Beschreibungen der Wesen. Nutzt dies auch bei den Völkern X. Verteilt EPs, wenn vorhanden, nach Gutdünken und grübelt nicht lange über neue EP-Werte für die Völker nach. Seid einfach flexibel und überrascht Eure Spieler mit neuen Wesen und abgefahren Ideen!

Pulp-Settings leben von exotischen Wesen und Welten. Daher lasst Euch diese Anregungen durch den Kopf gehen und macht Euch ans Werk. Kommentare werden natürlich gerne gesehen.

Montag, 10. Januar 2011

[Regelwerk] Verprassen

Heute einen Gedanken, den ich im "Barbarians of Lemuria"-Regelwerk aufgeschnappt habe: Das Verprassen.

Die grundlegende Mechanik des Verprassens ist, dass die Spieler mehr Abenteuerpunkte erhalten, wenn sie die Beute, die sie in einem Abenteuer zusammengerafft haben, wieder nahezu komplett ausgegeben haben. Es gibt sogar noch mehr Abenteuerpunkte, wenn das Verprassen zu einem neuen Abenteuer führt. 

Einfachstes Beispiel: Ein Charakter gibt seine 20 Rubine für eine alte Schatzkarte aus, welche ihm den Weg zu einem noch größeren Schatz weißt.

Wie das Verprassen nun im Grunde abläuft, ist natürlich vom Setting, von der Situation, vom Spieler und nicht zuletzt vom SL abhängig. Die Dauer des Verprassens ist auch recht flexibel: Es kann verdammt schnell gehen (z.B. der SC verliert alles in einem Spiel) oder auch recht lange dauern (z.B. der SC lässt sich eine Prunkrüstung schmieden, deren Herstellung 4 Wochen dauert). Das Geld kann auf den Kopf gehauen werden, versoffen, verhurt, verwettet, usw. Das Wie ist im Grunde egal. Wichtig ist nur, dass es geschieht und das es dabei zu einem neuen Abenteuer kommt. Durch das Verprassen wird der SL durch die SCs regelrecht befruchtet und kann so neue Ideen für neue Abenteuer haben. Da durch kommt es zu einem Selbstlauf und dass sollte auch durch den SL belohnt werden. Doch wie?

Bei BoL ist es ja ganz gut geregelt. Aber wie regelt man das z.B. in Dungeonslayers? Hierzu meine Idee:
Am Ende eines Abenteuers werden nur 50% der angegebenen EPs an die SCs verteilt. Wenn die SCs damit und ihren Schätzen zu Frieden sind, soll es so sein. Ändern können sie das nur durch Verprassen. Verprassen sie ihr Geld nicht besonders effektiv, so erhalten sie sie restlichen 50%. Geschieht es aber effektiv, d.h. sie geraden durch ihre Verprassen in ein neues Abenteuer, so sollten sie einen Bonus erhalten. Dieser Bonus kann vom SL entweder situationsbedingt festgelegt werden oder er verteilt einfach 25% der EPs des vorherigen Abenteuers. Es ist vielleicht nicht die Welt, aber es soll auch für die Spieler ein Anreiz sein, diese Option zu wählen.
Die Befruchtung des SL durch Ideen, die aus dem Verprassen entstanden sind, ist besonders bei Sandboxkampagnen von Vorteil, wo der SL über jede neue Idee dankbar sein könnte.

Mögliche neue Plothooks durch Verprassen könnte z.B.
  • Der SC verliert bei einem Spiel alles und verschuldet sich dabei so stark, dass er für den Gewinner einen Auftrag erledigen muss.
  • Der SC versäuft alles und findet sich am nächsten Tag in einer Zelle wieder, aus welcher er fliehen muss.
  • Der SC verbringt die Nacht mit einem schönen Mädchen, welche in Wahrheit die Tochter eines reichen Händlers ist, der sie mit einem widerlichen Fürsten verheiraten will. Die Kleine bittet daraufhin den SC ihr zu helfen.
  • Für die Fertigstellung der gewünschten Prunkrüstung benötigt der Schmied noch ein ganz besonderes Metall, welches es nur in einer von Orks besetzten Mine zu finden gibt.
Fassen wir zusammen: Verprassen ist eine Möglichkeit, die Spieler in Bewegung zu halten. Zum Anderen hilft es dem SL neue Ideen für Abenteuer zu erhalten und hält so die Kampagne am Laufen.

Donnerstag, 30. Dezember 2010

[Regelwerk] Dungeonslayers stufenlos

Heute beschäftigt ich mich mal nicht mit Megadungeons, sondern mit den Regeln von Dungeonslayers.

Wie bekannt ist, basiert das Regelwerk von Cimorra auf Dungeonslayers - wenn auch in einer mehr oder minder (leicht) abgewandelten Form. Dungeonslayers ist im Kern ein sehr schickes und simples System, gar keine Frage, aber es gibt einige Details mit denen ich so meine persönlichen Probleme habe und sie - zumindest in meinem Setting - auf eine andere Art und Weise lösen möchte. Es steht natürlich jedem frei, ob er diese Modifikationen übernehmen möchte oder nicht.


Erfahrungsstufen und Erfahrungspunkte - Meine Betrachtung der Dinge

Eines dieser Probleme ist die Sache mit den Erfahrungspunkten und Stufen.
Ich sag es einfach einmal kurz und bündig: Ich bin kein Fan von Stufen und EPs. Warum?
Natürlich kann ich mich täuschen, aber in meinen Augen haben die EPs neben ihrer Eigenschaft als Sammelpunkte zum Stufenanstieg, die Funktion, Situationen und Gegnerbegegnungen zu bewerten. Kommt es zu einer Begegnung, gelingt einem Charakter etwas besonders gut oder spielt ein Spieler seinen Charakter besonders gut aus, bekommen die Spieler für ihre Charaktere diese Punkte je nach einer Einschätzung des SL bzw. nach den angegebenen Werten. 
Doch ich frage mich, ob diese Wert der EPs auch wirklich fair sind? Wer kann mir sagen, ob die Berechung der EPs für irgendein Monster wirklich genau den Wert des Monsters repräsentiert? Oder kann es sein, dass die EPs eher den SL bestimmen, wie ein ein Monster oder eine Situation bewerten muss? Wird der SL durch die EPs in eine Situation gebracht, dass er diesen Punkten auf irgendeine Art und Weise unterwürfig ist und die Dinge nicht so gestalten kann, wie er sie will, sondern wie sie ins Bewertungsschema passen?

Klar, dass alles klingt jetzt sehr abgedreht, aber ich versuche mich zu erklären: 
Ich gehöre zu der Sorte Mensch, der es nicht besonders mag, wenn ihm Dinge vorgeschrieben werden, besonders dann, wenn sie die Kreativität behindert. Ein einfaches Beispiel wäre ein Wesen, dass im Grunde kein großer EP-Lieferant ist, sondern eher als Kanonenfutter definiert werden könnte, wenn es nicht einige Eigenschaften hätte, die seine EPs stark in die Höhe schießen lassen. Was soll man nun tun? Auf die Eigenschaften zu Gunsten des Härtegrades verzichten oder die Eigenschaften beibehalten und so das Wesen höher einstufen, als es eigentlich sein sollte?
Mir ist persönlich immer wichtig, dass ein Wesen so präsentiert wird, wie es auch in der Welt erscheinen sollte. Und dort sollte es auch eher schwächeren SCs erscheinen können, ohne dass man als SL Angst haben müsste, dass die Situation vielleicht die SCs sofort um 2 Stufen ansteigen lässt.
Vielleicht klingt das jetzt übertrieben, aber so ist meine Meinung: Weltenfeeling geht immer vor Regelwerk!


Der Gegensatz

Was kann man nun tun, wenn man Stufen und EPs weglassen möchte? 
Man kann z.B. so vorgehen, wie es der Games Workshop einst mit Inquisitor getan hat. Dort gab es keine Stufen und auch keine EPs, sondern jeder Spieler konnte seine Charaktere erschaffen, wie er wollte. Einzig und alleine die Hintergrundwelt, der SL und die eigene Fantasie verwiesen den Spieler in seine Grenzen. Aber ansonsten war jede Form von Charakter möglich. Und genau daran liegt auch die Crux, denn die Möglichkeit extremes Powergaming zu betreiben, war extrem hoch. Gut, Powergaming regelt sich meinstens von alleine, denn wenn einer in einer Gruppe sich als übelster Powergamer outet, wird er rasch alleine da sitzen.
Der Sinn und Zweck hinter Inquisitor war es, interessante Charaktere in möglichst actionreiche und spannende Geschichten und Gefechte zu integrieren. Geschichte und Charakter waren das Fleisch, was vom Regelgerippe gehalten, aber nicht verformt wurde. 
Ich selber bin ein großer Freund von der freien Erschaffungsmöglichkeit von Charakteren, die in ihrer Erscheinung einzigartig sind und nicht durch Stufenanstiege oder festgelegte Fähigkeitsränge beschränkt werden.
Allerdings ist diese Form von Charaktererschaffung und Ausbaumöglichkeiten nicht für jeden Spieler geeignet. Vieles sind von der Fülle der Möglichkeiten vollkommen überfordert und nicht jeder hat die Zeit, einen Charakter an Hand seines Lebenslaufes zu erschaffen.


Grenzgänge

Wie bekommt man nun diese Extreme unter einen Hut? Strenge Regelungen für die Charakterentwicklung auf der einen Seite, vollkommen freie Charakterentwicklung ohne Grenzen auf der anderen Seite.

Meine Idee, wie man die Charakterentwicklung ohne Stufen und EPs vornehmen kann, ist der Gedanke der Questpunkte. Die Idee zu den QPs hatte ich schon vor geraumer Zeit, doch habe ich sie wieder verworfen gehabt, nachdem ich gemerkt habe, dass die QPs nicht mit Erfahrungsstufen funktionieren.

Was aber sind die Questpunkte?
An Stelle von Erfahrungspunkten verteilt der SL die sogenannten Questpunkte und zwar nach folgenden Kriterien:
  • Am Ende eines Spielabends- oder Abschnittes
  • Am Ende eines Abenteuers
  • Beim Vollbringen besonders heroischer oder cineastischer Aktionen oder beim ersten Immersieg
  • Besiegen eines Endbosses oder eines anderen, recht heftigen Gegners
  • Lösen von schweren Rätseln oder Entschärfen von tödlichen Fallen
  • Gutes Rollenspiel, Teamorientierung und Fairness gegenüber den anderen Mitspielern
Dies sind nur die wichtigsten Beispiele für Situationen, bei denen der SL QPs verteilen kann. Es ist immer stets im Ermessen des SLs, wo und wieviele QPs er verteilt.


Die Punkte mit vollen Händen ausgeben

Was macht man nun als Spieler mit den gesammelten QPs?
Nun, man steigert seinen Charakter nach den folgenden Regeln:

1. Eigenschaften steigern
Um eine Eigenschaft (also ST, HÄ, BE, GE, VE oder AU) zum einen Punkt zu steigern, muss man soviele QPs ausgeben, wie die Summe des neuen und des alten Eigenschaftswertes ist. Will ein Spieler z.B. die ST seines Charakters von 1 auf 2 erhöhen, so muss er 3 QPs ausgeben. Bei einer Steigerung von 2 auf 3 dementsprechend 5 QPs und so weiter.

2. Lebenskraft steigern
Um die Lebenskraft um 1 zu steigern, müssen 2 QP ausgegeben werden.

3. Talentpunkte
Durch die Ausgabe von 1 QP kann der Spieler einen Talentpunkt (TP) erhalten, welchen er dann auf die  Talente seines SCs verteilen kann.

4. Klassenränge
Was ein Klassenrang ist, wird im Folgenden erläutert. Um einen Klassenrang steigern zu können, müssen, wie bei der Steigerung der Eigenschaften, so viele QPs ausgegeben werden, die der Summe des alten und des neuen Klassenranges entspricht.
Um einen neuen Klassenrang zu erhalten, muss man einmalig 3 QPs ausgeben. Dann erhält man diesen neuen Klassenrang mit einem Wert von 1.


Klassenränge

Klassenränge sind etwas neues und stellen die Erfahrung eines Charakters in einer gewissen Klassen bzw. Berufs dar. Im vergleich zu den normalen Klassen bieten die Klassenränge die Möglichkeit, dass der Spieler die Laufbahn seines Charakters in verschiedene Klassen unterteilt beschreiben kann und er dadurch entsprechenden Bonus erhält. Für Cimorra gibt es folgende Klassenränge:
  • Adliger (Bonus auf Gesellschafts- und Wissensproben)
  • Alchemisten (Bonus auf Proben für Tränkeherstellung und Wissen)
  • Assassinen (Bonus für Proben im Nahkampf mit Dolchen und Heimlichkeit)
  • Barbaren (Bonus für Einhand- oder Zweihandschwerter/-äxte und Wildnisproben)
  • Barde (Bonus für Allgemeinwissens- und Instrumentenproben)
  • Bauer (Bonus für Handwerks- und Tierproben)
  • Bettler (Bonus für Überlebens- und Gerüchteproben)
  • Dieb (Bonus für Heimlichkeit- und Diebeskunstproben)
  • Gelehrter (Bonus für Wissensproben und Proben, die zur Herstellung technomagischer Apparaturen benötigt werden)
  • Gladiator (Bonus für Nahkampfwaffenproben und Waffenlosen Kampf)
  • Händler (Bonus für Handels- und Gesellschaftsproben)
  • Heiler (Bonus für Heilkunde- und Heilmagieproben)
  • Inquisitor (Bonus für Befragungs- und Gesellschaftsproben)
  • Jäger (Bonus für Heimlichkeits- und Fernkampfproben)
  • Luftschiffpilot (Bonus für Proben, die mit dem Betrieb von Luftschiffen zu tun haben, sowie für Fernkampfwaffen)
  • Magier (Bonus für Wissens- und Magieproben)
  • Priester (Bonus für Wissens- und Gesellschaftsproben)
  • Seemann/Pirat (Bonus für Proben, die mit dem Betrieb von Schiffen zu tun haben, sowie für Nahkampfwaffen)
  • Sklave (Bonus für Eigenschaftsproben, welcher der Charakter in seiner Sklavenzeit erlernt haben könnte)
  • Soldat (Bonus für Proben auf zwei beliebige Waffenarten sowie Reiten)
  • Schmied (Bonus für Proben bei der Herstellung von Waffen und Rüstungen)
  • Tänzer (Bonus auf Charmant- und Darbeitungsproben)
Dies sind nur einige Beispiele für mögliche Klassenränge. Bei der Charaktererschaffung darf der Spieler für seinen Charakter vier Ränge auf die Klassenränge verteilen. 
Zum Beispiel kann ein Spieler für seinen Charakter zwei Ränge auf Soldat, einen Rang auf Barbar und einen Rang auf Jäger verteilen. Muss der Spieler nun eine Nahkampfprobe mit seinem Zweihänder ablegen, so erhält er einen Bonus von +2 auf diese Probe. Bei einer Reitenproben hingegen erhält er einen Bonus von +1.
Die Regelung ist etwas offen formuliert. Daher sollte jeder Spieler bei der Charaktererschaffung mit dem SL abklären, welche Boni er genau durch seine Ränge erhält. Es sollten aber nie mehr als 2 Boni pro Rang sein.
Wenn sich zwei Boni überschneiden, weil ein Charakter zwei Klassenränge mit ähnlichen Boni gewählt hat, so werden diese addiert.
Wird ein Klassernrang gesteigert, wird der Wert des Ranges entsprechend erhöht.
Bei einigen Proben wird die Stufe des SCs benötigt. Da diese bei dem stufenlosen System nicht mehr existiert, werden einfach alle Werte der Klassenränge addiert und dann als Stufe behandelt.