Mittwoch, 9. Oktober 2013

[Rollenspiel] Erfolgsspannen


Das Folgende ist mehr eine Art Gedankengang als wie eine fertige Idee. Der Auslöser für dieses Gedankenkonzept war ein Gespräch mit einem Freund beim letzten Weltenbastlertreffen über das RoleMaster-Regelwerk, welches mir bis dato vollkommen fremd war - und mir immer noch fremd ist.

"Eines der großen Vorteile von RoleMaster", so mein Freund (kein wörtliches Zitat!), "seien die Erfolgsspannen bei jedem Wurf. Nicht einfach nur ein Erfolg oder ein Patzer, sondern eher ein Intervall von Möglichkeit, wie der Wurf gewertet könnte."

Daraufhin folgte ein Beispiel, bei dem ein Charakter sich durch ein Fenster rettet, bevor ein Gegner ihn mit einem Armbrustbolzen trifft. Bei einem normalen Probensystem würde nur entschieden werden, ob es ihm gelingt, durch das Fenster zu springen oder nicht. Also Erfolg oder kein Erfolg.
Bei RoleMaster könnte das Ergebnis aber auch bedeuten, dass er den Sprung durch das Fenster schafft, dabei aber ungünstig fällt und sich den Knöchel verstaucht. Oder er verletzt sich am Fensterrahmen. Oder es gelingt ihm nicht und er stürzt, bevor er das Fenster erreicht, weshalb er ein einfacheres Ziel für den Armbrustschützen bietet. Oder es gelingt ihm so gut, dass er zum Beispiel im Sprung sich umdreht und seinen Gegner selbst mit einem Wurfmesser angreift.

Die Menge der Möglichkeiten ist schier gewaltig und man könnte für jede Situation Tabellen schreiben, was geschieht oder nicht. Aber das will man ja nicht wirklich, oder?

Heute morgen kam mir unter der Dusche die Idee, dass man die Sache wie folgt angehen könnte:


Erfolgsspannen mit reellen Auswirkungen
Unter "reellen Auswirkungen" verstehe ich, dass das Ergebnis der Probe eine Auswirkung in Form eines Bonus oder Malus für weitere Proben mit sich bringt. Mein Gedankengang diesbezüglich ist wie folgt: Würfelt der Spieler exakt den Probewert, so ist ihm die Probe ohne wenn und aber gelungen. Würfelt er einen Patzer, erleidet er, je nach Abstand zwischen Wurfergebnis und Probewert, einen Malus. Bei einem Erfolg, erhält er je nach Abstand, einen Bonus.

Ich habe hier mal eine mögliche Tabelle angehängt, welche vielleicht meinen Gedanken im Allgemeinen verdeutlicht:


Ein Beispiel könnte das Ganze erklären:

Ein Charakter versucht einen Gegner ihm Nahkampf zu treffen. Der Gegner hat eine Rüstungsklasse von 15 und der Charakter hat einen Trefferbonus von +3. Er benötigt also  eine 12 oder mehr, um einen Gegner zu treffen.

1. Beispiel: Er würfelt eine 13. Dadurch ist sein Ergebnis etwas besser als er benötigt hat und er erhält bei seinem nächsten Wurf - in dem Fall der Schadenswurf - einen Bonus von +2.

2. Beispiel: Er würfelt eine 16. Dadurch ist sein Ergebnis viel besser als er benötigt hat und er erhält bei seinem nächsten Wurf - in dem Fall der Schadenswurf - einen Bonus von +5.

3. Beispiel: Er würfelt eine 11. Dadurch ist sein Ergebnis etwas schlechter als er es benötigt und er erleidet bei seinem nächsten Wurf - in dem Fall der Schadenswurf - einen Malus von -2.

4. Beispiel: Er würfelt eine 10. Dadurch ist sein Ergebnis wesentlich schlechter als er es benötigt und er erleidet bei seinem nächsten Wurf - in dem Fall der Schadenswurf - einen Malus von -5.

5. Beispiel: Er würfelt eine 5. Dadurch ist sein Ergebnis so schlecht, dass es nur noch als Patzer gewertet werden kann.

Alles klar soweit? 
Diese Variante funktioniert halt sehr gut in Kämpfen oder bei Proben, wo ein zweiter Wurf direkt auf den Ersten erfolgt. Das Ganze ist natürlich noch nicht wasserdicht und könnte auch rasch in einer Glückssträhne ausarten. 
Wie hieß es schon bei "Unreal Tournament"? - Rampage!


Erfolgsspannen mit erzählerischen Auswirkungen
Erzählerische Auswirkungen sind etwas schwammig. Denn hier hängt alles, wenn man keine Tabellenbücher wälzen will, sehr von der Entscheidung des Spielleiters ab. Sicherlich ist ein klares Erfolg-Patzer-Ergebnis immer die sicherste Wahl, doch will man etwas mehr Atmosphäre und Spannung in der Szene haben, sollte man sich als Spielleiter überlegen, ob man nicht mit einer Erfolgsspanne und gewissen Tendenzen arbeiten sollte.


Wie ich anfangs schon gesagt habe: Es ist ein etwas schwammiges Thema und keineswegs Spruchreif, aber vielleicht hat der eine oder andere eine Idee dazu oder wurde dazu beflügelt, sich ein eigenes Konzept zu überlegen.

3 Kommentare:

  1. Bei einem W20 würde ich aber eher 5 drüber als außergewöhnlich werten...
    In dem Beispiele würde dann erst eine 17 den Bonus geben und einen außergewöhnlichen Erfolg gäbe es nicht... sonst hat man ja ständig "Superduper"würfe und das ganze wäre zu ausgelutscht um ungewöhnlich sein. Es sei denn man legt es darauf aus, das praktisch jeder Erfolg mehr Schaden macht... was, wie gesagt dann mMn kein außergewöhnlich mehr ist (stattdessen wäre jeder Wurf der genau trifft ein schlechter Treffer.)
    Interessant finde ich die knapp daneben -2 auf Schaden Variante, die ja zumindest für W20 sehr ungewöhnlich ist. Hier fände ich die -1/-2 völlig ok.

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  2. Das lässt sich mit Pool-Systemen leichter darstellen:

    Jede Probe ist ein Wurf von mehreren w6 gegen eine Schwierigkeit. Jeder Würfel, der mindestens die Schwierigkeit erreicht, ist ein Erfolg und wirkt entweder sofort oder kann als Bonuswürfel für nachfolgende Proben verwendet werden.

    - Erfolge in der Bibliothensrecherche können so auf eine Wissensprobe oder ein magisches Ritual addiert werden.
    - Erfolgreiches Schleichen verstärkt einen Angriff von hinten.
    - usw.

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  3. @rorschachhamster: Wie schon gesagt, es ist noch nicht spruchreif, sondern nur ein Gedankenkonstrukt. Aber ich kann ja mal, sobald ich mal wieder zum Spielen komme, einen Test mit einem anderen Intervall mache.

    @mondbuchstaben: Das mit den Poolsystemen stimmt, ja. Nur spiele ich diese nicht und somit fällt die Option für mich leider flach.

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