Mittwoch, 7. Dezember 2016

[Review...oder so was] Troika!

Ich bin mir gar nicht sicher, ob ich überhaupt schon einmal ein richtiges Rollenspiel-Review geschrieben habe. Egal. Betrachten wir das hier einfach mal als eine kleine Empfehlung.


Troika! ist ein kleines Rollenspiel von Daniel Sell und illustriert von Jeremy Duncan. Es ist - Zitat Daniel Sell - "eine Reaktion auf veraltete britische RPGs, von jemandem, der kein Recht hat, dies zu tun." ("Troika! is a response to decrepit UK RPGs as imagined by someone who has no right to do so.") Man könnte Troika! also schon als eine Old-School-RPG betrachten, wenn es auch kein D&D-Klon ist. Aber fangen wir von vorne an.

Charaktererschaffung
Diese ist  recht schnell durchgeführt. Der Spieler ermittelt seinen Skill-Wert, einen Basiswert, welchen er für Problem mit seinen Fertigkeiten benötigt, einen Stamina-Wert für seine Gesundheit und Ausdauer und einen Luck-Wert, welcher mit einem Rettungswurf verglichen werden könnte.
Dann wird auf einer D66-Tabelle noch ein Hintergrund ermittelt, welcher die einzelnen Fertigkeiten und einige Ausrüstungsgegenstände liefert und fertig ist der Charakter.

Die vorgegebenen Hintergründe sind zuweilen reicht skurril (z.B. "Ardent Giant of Corda", "Demon Stalker", "Gremlin Catcher" oder "Poorly Made Dwarf"). Sie verleihen dem Spiel in meinen Augen ein Gefühl, dass mich sehr an "Into the Odd" erinnert.


Die Regeln
Troika! verwendet ein 2W6-System, bei dem man entweder gleich oder unter einem Wert oder gegen ein anderes Wurfergebnis würfeln muss. Will man z.B. eine Skill-Probe ablegen, so wird der Skillwert und der Skillbonus des Hintergrundes, wenn vorhanden, zusammenaddiert. Das Wurfergebnis muss dann unter diesem Wert liegen. Ein "Rhino-Man" hat z.B. eine Stärke von 2. Wenn er einen Skillwert von 4 zu Beginn der Charaktererschaffung ermittelt hat, so würde der gesamte Fertigkeitswert der Stärke bei 6 liegen. Also muss der Spieler mit 2W6 gleich oder unter der 6 liegen. Müsste der Spieler nun eine Fertigkeitsprobe mit der Stärke gegen ein anderes Wurfergebnis ablegen, so würde sein Skillwert plus die Fertigkeit plus die 2W6 zusammenaddiert werden. Liegt er über dem Wurfergebnis seines Gegners, so ist ihm der Wurf gelungen.

Ein Luck-Wurf kann entweder von der Spielleitung eingefordert werden (z.B. durch eine Falle) oder der Spieler kann ihn selbst einsetzen, um eine verpatzte Probe z.B. auszugleichen. Interessant ist, dass jedes mal, wenn ein Luck-Wurf durchgeführt wird, der Wert reduziert wird - allerdings kann man ihn mit einer 8-stündigen Rast wieder auffüllen.

Stamina entspricht den Trefferpunkten und bedarf keiner besonderer Erwähnung.

Das Initiativesystem im Kampf ist in der Hinsicht interessant, da es mit bunten Tokens und einem Beutel durchgeführt wird. Man zieht also blind, wer als nächsten an der Reihe ist. Interessant ist der "End of Round" Token, der die Runde vorzeitig beenden kann. Das erzeugt einen gewissen Druck bei den Spielern im Kampf, denn es kann durchaus vorkommen, dass sie in einer Runde keine Handlung durchführen können.

Im Kampf gibt es die klassischen Aktionen wie Angriff, Bewegen, etc. Interessant hier ist die "Ich suche hektisch einen Gegenstand in meinem Rucksack"-Aktion ("Retrieve an item"), bei der gewürfelt wird, ob man den richtigen Gegenstand aus seinem Rucksack herausholt oder nicht. Die Bewegung an sich wird sehr minimalistisch behandelt - alles unter 12 Fuß ist keine eigene Aktion, alles andere hingegen schon.

Der Schaden wird mit einem W6 anhand einer Tabelle ermittelt. Ein Schwert hat dabei wie folgt Schaden:




Boni erhöhen das Wurfergebnis und somit auch den Schaden. Rüstungen werden von dem Schaden abgezogen.


Steigerung
Das Steigerungssystem erinnert etwas an das BRP/Cthulhu und ist "learning by doing". Wurde eine Fertigkeit erfolgreich eingesetzt, markiert man diese. Bei der nächsten Rast macht man eine Probe mit 2W6 über den Fertigkeitswert. Gelingt dies, wird die Fertigkeit um +1 verbessert. Neue Fertigkeiten kann man durch Training erlernen. Die Werte Skill, Luck und Stamina können hingegen nicht gesteigert werden. Dies alles erinnert mich wirklich sehr an das BRP.


Zaubersprüche
Ein Charakter besitzt Zaubersprüche wie Fertigkeiten und muss auch Proben gegen diese durchführen. Allerdings kostet jeder Einsatz eines Zaubers auch Stamina. Die Zauber sind insgesamt sehr nett und haben einen seltsamen Touch, der wiederum sehr zum Feeling von "Into the Odd" passt. Zudem gibt es noch eine Oops!-Tabelle, für den Fall, dass man einen Zauber so richtig verpatzt.


Nach den Zaubersprüchen folgt eine Beschreibung der Fertigkeiten und eine Aufzählung diverser Gegenstände. Zum Schluss gibt es noch einige Monster. Diese sind wie folgt aufgebaut:

Bei dem recht übersichtlichen Werteprofil gibt es noch die sogenannte "Mien"-Eigenschaft, mit der die SL per Zufall gewisse Wesenszüge der Kreatur ermitteln kann, um ihr ein bisschen mehr rollenspielerische Tiefe zu verliehen. Finde ich im Vergleich zu den D&D-Gesinnungen ganz interessant und auch recht hilfreich. Der Schadenswert der Monster ist außerdem bei den Waffenlisten hinterlegt.

Ein Charakterbogen und eine Waffenliste runden das System letztendlich mit schlanken 56 Seiten ab. Ein festes Setting oder ein Einführungsabenteuer fehlen leider.


Was macht Troika! interessant?
Wie ich bei der Übersicht schon geschrieben habe, erinnern mich einige Mechanismen von Troika! sehr an "Into the Odd" bzw. "BRP/Cthulhu" - was ich im Grunde sehr gut finde. Letztendlich könnte man mit Troika! ein sehr einfaches Horror-RPG ala "Cthulhu" aufbauen. Überhaupt bietet Troika! eine Menge Potential für einfach gehaltene Rollenspiele, da man als Spielleitung recht schnell ein eigenes Setting mit den Regeln darstellen kann.

Es gibt ein paar Punkte, wo ich jetzt persönlich nochmal etwas nachstellen würde.
So fände ich statt eines zusätzlichen Schadenswurfs interessanter, wenn man an Hand der Differenz der beiden Wurfergebnisse im Kampf das Wurfergebnis ermitteln könnte. Würde ein SC mit einem Schwert (siehe oben) einen Gegner angreifen und des Wurfergebnis des Spieler 4 Punkte besser sein als das des Gegners, würde der Gegner 6 Punkte Schaden erleiden.
Auch fände ich es persönlich besser, wenn Monster ähnlich wie bei "Numenera" einen festen Kampfwert hätten und die SL nur selten selbst würfeln muss. Aber das ist eher ein persönlicher Geschmack.

Insgesamt finde ich Troika! recht schick, schnell und einfach. Die Regeln sind flexibel und auch relativ einfach zu hacken, um sie sich so seinen Bedürfnissen anzupassen. Wer also ein etwas anderes Rollenspiel mit Old-School-Flavor ansehen möchte, kann sich die kostenlose "No-Art-Version" einfach mal unverbindlich zu Gemüte führen.

Donnerstag, 1. Dezember 2016

[RPG-Blog-O-Quest] #015 – Bestarium


RPG-Blog-O-Quest Dezember 2016: Bestarium (Link

1. Welches Monster ist Dein Favorit und warum?
Das ist ein bisserl systemabhängig. 

Bei D&D und den ganzen OSR-Titeln mag ich vor allem einer eine Monstergruppe, nämlich die Aberrationen ganz besonders. Also, alles was etwas "weirder" ist, wie zum Beispiel Betrachter oder Abolethen und einfach alles, was ein bisserl anders ist, im Äther rumfliegt oder einfach recht seltsam daher kommt. Kann mich da echt nicht wirklich entscheiden.

Bei Cthulhu ist es auch sehr schwer, würde mich am ehesten zu den Byakhee tendieren, da sie einfach meine erste Liebe waren. Sie waren die ersten cthuloiden Kreaturen, die mir in meinem ersten Cthulhuregelwerk ins Auge gestochen sind. Aber auch sie sind nur ein Beispiel von vielen. Ich mag die Hunde von Tindalos genauso wie die Mi-Go oder die Gnoph-Keh. 

Bei Numenera mag ich aus unbekannten Gründen die Oorgolischen Soldaten ganz besonders. Zum einen mag ich die Bilder von Keith Thompson und zum anderen passen diese besonders gut in das Setting von Numenera.

2. Dein bisher prägendes Monster-Erlebnis war?
Es kommt darauf an, wie man Monster definiert? Zählen Orks als Monster? 
In dem Fall muss ich immer an dieses Gefecht auf Gaia denken. Der Charakter meiner Frau lieferte sich zusammen mit einem Knight Paladine und einem Kriegsgolem am Hang eines Berges ein Scharmützel gegen eine Gruppe von Orks und dabei wurden allerlei Skills und magische Effekte eingesetzt, weshalb mich das Ganze irgendwie sehr an "Final Fantasy" oder einen Anime erinnert hat. Das war echt ziemlich cool. Gerade auch deswegen, weil es bei dem Kampf auch darum ging, wer als erstes das Portal zu den Elfenwäldern erreichte. Man kann es kaum beschreiben. Man muss es echt erlebt haben.

3. Wenn ich ein/e Succubus/Incubus wäre, würde ich zuerst einige Personen zu meinen Gunsten manipulieren. Und sei es nur, um ihnen ein paar peinliche Momente zu bescheren...😈
4. Wie findest Du in Deinem Lieblingssystem die gebotenen Monster?
In dem ich das Inhaltsverzeichnis nutze...
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Auch hier differenziere ich wieder etwas. 

Bei D&D und den OSR-Titeln mag ich die etwas "bereinigten" Monsterprofile. Also, D&D 3+ ist z.B. nicht so meine Welt. Das sind mir einfach zu komplexe Profile. Ich bin mit AD&D aufgewachsen und fand diese Profile sehr schön - auch wenn es hier einige Punkte gab, die man etwas einfacher hätte machen können.
Grundlegend finde ich aber die Monster von (A)D&D verdammt cool. Es gibt sehr viele, man kann sehr viele Settings und Welten mit ihnen bedienen und es gibt nur wenige Ausnahmen, die ich für meine Runde immer abgeändert habe. So habe ich z.B. die Hags niemals wirklich mit Hexen gleichgesetzt und unter Kobolden verstehe ich einfach auch was anderes als kleine Echsenviecher, weshalb ich diese bei D&D immer als Skinks, wie bei den Echsenmenschen von Warhammer Fantasy, bezeichnet habe. Aber meistens waren es nur Namens- und Vorstellungsverbindungen, die für mich einfach nicht gepasst haben. Mehr nicht.

Bei Cthulhu finde ich die Profile auch sehr schön, gerade weil sie nicht sehr lang sind, aber alles Nötige abbilden. Einzig die Ableitungsberechnungen wie von den Trefferpunkten und dem Schadenbonus finde ich nicht so schön. Auch die Darstellung der Götter mit Werten verleitet immer etwas dazu ein Armdrücken mit einer Gottheit zu veranstalten.
Cthulhu macht zudem eine Sache besonders richtig: Das Malleus Monstrorum in der zweiten Auflage ist einfach ein großartiges Besteriarum, das fast perfekt ist. Für die absolute Perfektion hätte man noch die Kreaturen der Traumlande mit einfügen müssen. Da fehlen aber leider viele. Aber ich finde es gut, dass das Malleus keine Ergänzung mehr wie in der ersten Auflage ist, sondern ein eigenständiges Buch, wo man als SL eigentlich alle "Viechereien" und "Nettigkeiten" des Settings an einem Ort griffbereit hat. Ich hasse nämlich nichts mehr als die Verteilung von Regelelementen über mehrere Bücher.

Bei Numenera mag ich besonders die kurzen Profile. Dass man eigentlich sogar mit nur einem Wert schon ein Monster erstellen und verwenden kann. 
Die Kreaturen per se finde ich eher durchwachsen. Einige finde ich richtig cool, wie die oben genannten Oorgolischen Soldaten, den Jiraskar oder die Sathosh. Andere hingegen wirken so, als ob man versucht hätte, mit Gewalt seltsame Wesen für Numenera zu erschaffen, wie z.B. der Dunkle Abgrund oder die Mesomeme, oder sie wirken einfach  nicht seltsam genug oder sind auch nichts wirklich besonderes wie z.B. die Margr. 

5. Ich wünsche mir, das Monstern Manuals mal andere Wege gehen. All zu oft gibt es, besonders bei D&D, Kreatureneinträge, die sich wie folgt lesen: Wolf, Winterwolf, Schreckenswolf, Sommerwolf, Riesenwolf, usw. Man hat einen Wolf und wiederholt den Eintrag immer wieder und wieder, mit kleinen Abwandlungen, um neue Kreaturen zu erschaffen. Stattdessen könnte man auch einfach einen Wolf hernehmen und verschiedene "Masken" erstellen, welche die Werte einer Kreatur verändern. So könnte es z.B. die "Schreckensmaske" geben, welche die Werte einer Kreatur entsprechend modifiziert.

Auch finde ich, dass der Monsterbegriff immer recht inflationär gebraucht wird (siehe Punkt 2, die Sache mit den Orks). Orks sind eigentlich keine Monster, sondern eine humanoide Rasse. Ein Monster hingegen sollte etwas einmaliges sein. Ein Augenöffner und ein Herzraser. Etwas...ja...Monströses eben. Das kann je nach Welt unterschiedlich ausgelegt werden, aber ich finde, dass Monster immer ein wenig so verwendet werden sollten wie in der griechischen Mythologie, wo es nur eine Hydra, eine Medusa, einen Minotaurus und einen Kithaironischen Löwen gab. Das waren Monster! Die Helden, die jene Monster besiegten, gingen in die Geschichte ein und wurden Legenden. Die Kämpfe waren Herausforderungen und wurden oft auch nur mit einer List gewonnen. Und das sind ja auch irgendwie die Erlebnisse, welche man als Spieler bei einem Rollenspiel erleben möchte.

Die Bonusfrage:

6. Monsterjäger (wo ist denn da die Frage???) sind eine Serie auf DMAX? 
Keine Ahnung, da fällt mir jetzt nicht viel dazu ein - außer dass ich Storyarcs wie "Buffy" oder "Hellboy" mag, die sich ja mit Monstern aller Art anlegen und diese auch jagen.

Montag, 7. November 2016

RPG-Blog-O-Quest #014 – OnePages


RPG-Blog-O-Quest November 2016: OnePages (Link

Bin dieses Mal sehr spät dran...kam einiges dazwischen (Hochzeit und so)...

1. Spielst Du Onepage-Abenteuer? {Alternativ: Warum spielst Du keine OnePages?}
Richtige Onepager habe ich bis dato nicht gespielt, aber das Konzept finde ich per se gut.

Was magst Du an ihnen, wo siehst Du ihre Vor- und Nachteile?
Der Vorteil liegt definitiv an der kompakten Form der Unterlagen und die dadurch reduzierte Vorbereitungsdauer. Ich mag es bei vielen Abenteuern nicht, dass die Infos über zig Seiten hinweg verteilt sind und man als SL echt sehr viel Zeit zur Vorbereitung braucht, wenn man nicht ständig beim Spielen blättern will.
Allerdings liegt in dieser geballten Form oft auch der Nachteil, dass viele Infos auf eine Seite gepresst werden, was die Sache auch schnell wieder unübersichtlich macht. 
In der Hinsicht finde ich Zwei- oder Vierseiter ganz praktisch. Es geht mir dabei weniger darum, das Abenteuer länger zu gestalten, sondern viel mehr das Material besser gelayoutet aufs Papier zu bringen. 


2. Mein liebster Onepage _______________. 
Es gibt einfach so viele gute und interessante Onepager (Link). Wie soll man sich da nur entscheiden?!




3. Neben Abenteuern würde ich gerne mehr
 {siehe unten} als Rollenspielmaterial auf einer Seite sehen, weil _________________________________.
Es gäbe sehr viele Sachen, die ich gerne auf einer Seite sehen würde: 
  1. Charakterklassen - um Anfängern den Einstieg zu erleichtern.
  2. Zauber- oder Fertigkeitslisten - siehe 1.
  3. Monster - um eine Art "Monster Manual" auf Basis einer losen Blattsammlung gestalten zu können, wodurch man immer die passende Kreatur griffbereit hat.
  4. Ortsbeschreibungen - aus Gründen.
  5. Zufallstabelle - damit man sich die, die man gerade braucht, einfach zusammenheften kann.
  6. usw.
Auch hier gäbe es einiges, wofür Onepager geeignet wären. Teilweise würden wahrscheinlich auch Karteikarten reichen, aber das wären ja auch irgendwie dann Onepager. 


4. Wenn ich einen Onepage schreiben würde, müsste unbedingt Vermerke auf Werte mit rein, weil man dann so die zusätzliche Angabe von Werten aller Art einfach weglassen können
Das geht natürlich nur, soweit es möglich ist. Wird ein neues Monster oder ein neues Artefakt eingeführt, muss dieses ja auch bewertet werden. Aber ich habe auch schon Onepager gesehen, wo noch Werte für allerlei Kreaturen, die in jedem Monster Manual zu finden sind, notiert wurden.
Gut für den SL, dann hat er wirklich alles parat - schlecht für das Layout.
In der Hinsicht würde ich "Numenera" und das "Cypher System" als ideal für Onepager ansehen, da viele Werte auf eine einzige Zahl reduziert werden können.


5. Als Thema würde ich mir "Lovecraft" für den WOPC wünschen, weil es wirklich wenige Onepager mit cthulhoiden Hintergrund gibt
Ja, das ist nicht einfach, ein Horrorabenteuer auf eine Seite zu pressen, aber wenn es einfach wäre, wo wäre dann die Herausforderung?


Bonusfrage: In letzter Zeit sprießen Neuankündigungen deutschsprachiger RPGs aus dem Boden {Übersicht z.B. via Tanelorn}. Welches sehnst Du am meisten her?
Uhh... Da kann ich mich jetzt aber auslassen, denn ich finde es echt schwer, wie ich mich da entscheiden sollte. Wobei Dungeon World da schon das System ist, was mich im Moment am meisten interessiert. 
Ansonsten habe ich Symbaroum mitgebackt, ebenso wie Fragged Empires.
Die Truant-Releases von Barbarians of Lemuria Mythic Edition, Trudvang Chronicles,
Unaussprechliche Kulte und TitansGrave (steht zumindest auf der Truantseite) zecken mich auch ziemlich, genauso wie Dread, Starfinder, Hexxen 1733, Fading Suns und Earthdawn: Zeit der Legenden.

Dienstag, 18. Oktober 2016

[Weltenbau] Brainstorming und Sortierung durch "Begegnungstabellen"

Rollenspieler, besonders die Spielleiterung, kennen Zufallstabellen. In diesem Fall eher die "Encountertables", also Tabellen für Zufallsbegegnungen. Diese können z.B. wie folgt aussehen:


Diese Tabellen geben an, welche Begegnungen man in diesem Landstrich oder Landschaftstyp erleben kann. Sie existieren oft für viele verschiedene Landschaftstypen, wie Pole, Meer, Wüsten, Wälder, Städte oder Unter der Erde und sind mit allerlei Kreaturen oder Nichtspielercharaktern gefüllt. 

Bei der Sichtung einer solchen Tabelle kam mir die Idee, dass man solche Listen ganz gut als Brainstormingmethode fürs Basteln der Flora und Fauna verschiedener Landstriche verwenden kann, um diese mit Leben zu füllen. Die Idee dahinter ist eine leere Liste mit einem Motto, z.B. "Hügel" wie in dem oberen Beispiel zu verwenden und sich darunter dann verschiedene Kreaturen, vornehmlich Tiere, Pflanzen und alles andere, was wächst, kriecht und gedeiht, in diese Liste passend zum Motto zu notieren. Es geht darum, seine Vorstellung im Kopf ein wenig zu gliedern und durch das relativ formlose Notieren dieser Gedanken in Form eines Brainstormings auf neue Ideen für seine eigenen Flora und Fauna zu kommen. Das "perfekte" Ziel wäre es dann, wenn man für seine 20 verschiedenen Landschaftsformen je 20 unterschiedliche Lebewesen notiert hätte. Dadurch hätte man immerhin schon 400 (!) unterschiedliche Kreaturen, die auf der Welt kreuchen und fleuchen.
  

Vorgehensweise und Regeln

Als erstes überlegt man sich, wie viele unterschiedliche Landschaftstypen seine Welt hat. Ignoriert dabei einfach die Würfelangaben, wie man sie aus Rollenspieltabellen kennt. Es geht nicht darum, zufällig eine Kreatur zu ermitteln, sondern die Landschaft mit Leben zu füllen. Für ein einfaches Beispiel legen wir folgende Landschaftsarten fest (Gebirge, Wald, Wüste und Meer) und bestimmen, dass auf in jedem Landschaftstypus vier unterschiedliche Lebensformen geben soll. Man sollte sich dabei an folgende Regeln zu halten:
  1. Keine Doppelnennungen!
    Sicherlich gibt es z.B. mehrere Drachenarten, aber wenn es diese in unterschiedlichen Landschaftsformen gibt, dann sollten sie auch unterschiedlich benannt werden. In dem Drachenbeispiel könnte dies der Wald- und der Wüstendrache sein. Daraus ergibt sich gleich auch Regeln Nummero 2:
  2. Suche Unterschiede!
    Wenn es eine Kreatur in unterschiedlichen Landschaftsformen gibt, hat sie nicht nur unterschiedliche Namen, sondern auch unterschiede im Aussehen. Ein Walddrache könnte z.B. eine grünliche Schuppenfarbe haben oder sicht vielleicht sogar wie ein Chamäleon tarnen können. Vielleicht hat er gar keine Flügel, weil diese bei der Fortbewegung im Unterholz nur störend wären. Auch wäre vielleicht die Eigenschaft des Feuerspeiens beim Walddrachen nicht ideal. Stattdessen könnte er aber wie eine Speikobra eine Gift verschießen. Der Wüstendrache hingegen könnte Flügel haben, weil er genug Platz zum Fliegen hätte. Außerdem helfen Flügel bei der Kühlung mit. Er könnte eine ledrige Haut mit einer sandartigen Oberflächenstruktur haben und kann sich vielleicht schnell im Sand eingraben, um so versteckt seiner Beute aufzulauern.
  3. Vermeide in Humanoide, Untote, Konstrukte & Co.!Für diese Tabellen sind Völker sowie magische Kreaturen, wie Untote, Golems oder ähnliches erst einmal fehl am Platz. Es geht hier vielmehr um die Flora und Fauna eines gewissen Gebietes und eben nicht um klassische Rollenspiel-Begegungstabellen. Es können aber natürlich entsprechend weitere Tabellen für diese Wesen erstellt werden. Allerdings könnte es z.B. in Landstrichen wie nuklearen Wüsten, vom Chaos zerrissene Ebenen oder nekromantische Leichenäcker auch entsprechende, andersartige Lebensformen geben.
  4. Setze dir ein erfüllbares Ziel!Egal, wie viele Landschaftsformen man besitzt, ersteinmal sollte man mit wenigen Einträgen anfangen. Vier Einträge pro Landschaftsform reichen da vollkommen aus und man kann ihre Zahl zu jeder Zeit noch weiter anheben.
    Manche Landschaftsformen bieten nur wenig Lebensraum. Man wird kaum 100 Kreauturen im ewigen Eis der Pole unterbringen. Schafft man hingegen zehn kann man schon sehr mit sich zu frieden sein. Aber zu Beginn reichen vielleicht drei oder vier Einträge und wer weiß, vielleicht entwickeln sich daraus dann auch weitere neue Ideen.
  5. Ignoriere anfangs alles Bekannte!Lasst alle Wesen, die bis dato gebastelt wurden, ersteinmal weg. Diese lenken nur ab oder man wird von ihnen vielleicht sogar unter Druck gesetzt, wenn man siehst, dass in einer Landschaftsform zu wenige Kreaturen angesiedelt wurden. Ersteinmal sollten die Landschaften mit ein paar neuen Wesen aufgefüllt werden. Danach kann man auch alte Wesen hinzusortieren.
  6. Ausbauen kann warten!Zuerst schreibt nan nur seine Ideen auf. Kurze Notizen wie "Wüstendrache: Große Flugechse, Sandfarben, kann sich im Sand vergraben." reichen oft aus. Wenn man natürlichen einen "Gimpeljauz" notiert, muss man schon etwas detailierter werden. Wichtig ist nur, dass man nicht zu lange bei einer Kreatur verbleibt, sondern flott weitermacht. Verbessern und ausbauen kann man später, aber...
  7. Warte nicht zu lange mit dem Ausbau!Notizen können wie Gummi am Schuh kleben. Was einst interessant klang, kann sich irgendwann in einen zähen, geschmacklosen Schleim verwandeln, den man nicht los wird, weil man ihn ja noch einmal gebrauchen könnte. Wenn man eine Notiz irgendwann durchliest und man wundert sich dann, was man sich dabei gedacht hat, dann ist sie definitiv zu lange herum gelegen. Daher: Erst brainstormen und dann langsam etwas ausbauen.
  8. In der Kürze liegt die Würze!Wird etwas ausbaust, dann sollte man nicht mit der Textmenge übertreiben. Keiner liest eine achtseitige Beschreibung über eine Blattlaus wirklich durch.
  9. Nutze Hilfsmittel!Sicherlich fällt einem nicht sofort zu jeder Landschaftsart etwas ein. Daher sollte man alles nutzen, was an Hilfsmitteln zur Inspiration zur Verfügung steht: Bilder, Comics, Filme, Rollenspiele, das Internet.
  10. Vorstellung ist das A & O!Man stellt sich am besten die Landschaft bildlich vor, die mit Leben gefüllt werden soll. Am besten schleißt man deine Augen und träumt zum Beispiel von schneeverhangenen Hochgebirgen mit ihren kargen Tälern und niedrigem, krautigen Pflanzenbewuchs. Was könnte in dieser Landschaft noch leben?

Kommen wir zurück zum Ablauf.
Hat man seine Landschaftsarten ermittelt und sich zu einer Zielmenge an Kreaturen durchgerungen, so kann man nun damit beginnen, die Tabelle aufzufüllen. Das kann dann wie folgt aussehen:
  1. Gebirge:
    1. Hochlandziege (kleine, leichte Ziegenart)
    2. Graubär (wie Dachs mit grauer Fellfarbe)
    3. Felsnatter (grau-braune Giftschlange)
    4. Feuersalamander (knallrote Echsenart. Lebt in Felsspalten. Berührung brennt wie Feuer (Ameisensäure))
       
  2. Wald:
    1. Grüner Walddrache (flügellos, chamäleonartig, speit Gift)
    2. Rindenkriecher (Raupen, die sich durch die Rinde der Bäume fressen)
    3. Astassel (Asselart, die auf Bäumen lebt. Handtellergroß.)
    4. Brummgimpel (kleiner Vogel, gibt brummende Geräusche von sich, wenn Gefahr droht)

  3. Wüste
    1. Wüstendrache (kann fliegen, sandfarben, versteckt sich in den Dünen)
    2. Scharrkäfer (schwarzer Käfer, lebt unter dem Sand)
    3. Kalok (große, schweineartige Kreatur. kann große Mengen Wasser in Hautblasen speichern)
    4. Dörrfisch (lebt in Flussoasen. In Trockenzeiten mumifiziert er regelrecht in einer Art Winterschlaf. Kommt er mit genug Wasser in Kontakt, wird er wieder lebendig.)
  4. Meer
    1. Schwarzhai (großer, nachtschwarzer Haifisch)
    2. Laternenqualle (Quallen, die nachts an der Wasseroberfläche schwimmen und im Dunkeln leuchten)
    3. Tiefseenonne (schwarzer Tintenfisch, dessen Tentakel mit Hautlappen verbunden sind. Sieht beim Schwimmen wie eine Ordenschwester aus.)
    4. Plankwurm (kleiner Krillwurm, der an der Wasseroberfläche lebt und sich an Schiffsplanken festsetzt. Bei einem starken Befallen lösen sich die Holzplanken auf).
Diese Liste entstand innerhalb weniger Minuten aus dem Nichts.
Auf einer solchen Basis kann man nun weiter aufbauen, wobei Fragen da besonders gut helfen: 
Was frisst ein Schwarzhai? Oder hat er einen Fressfeind? Wer hat der Tiefseenonne ihren Namen gegeben? Von was lebt der Scharrkäfer? Gibt es Tiere, die mit dem Kalok in einer Symbiose leben, um seine Haut zu pflegen? Wie groß ist eigentlich ein Walddrache? Hat er Fressfeinde? Was frisst ein Graubär? Ist er Fleisch- oder Planzenfresser? Oder beides? Und wenn er Pflanzen frisst, was für welche? Wogegen wehrt sich eine Felsnatter oder der Feuersalamander?

Natürlich kann man auch hier dann Übergänge zwischen den einzelnen Landschaftsarten herstellen und auch überlegen, wie die unterschiedlichen Lebewesen untereinander agieren.
Ebenso kann man auch weitere Tabellen für Völker oder Personen herstellen, die in diesen Gebieten anzutreffen sind, usw. Andere Sortierungsmöglichkeiten wären auch z.B. nach Ländern (Flora und Fauna von Sarghai-Tan, F&F von Voorm-Thak, usw.) oder Landstrichen (F&F der Elfenbeinküste, F&F des Plateaus von Leng, usw.), wobei ich persönlich erst einmal zu allgemeineren Listen des oberen Beispiels tendiere und deren Ergebnisse dann passend zum Land oder dem Landstrich abmischen würde.

Mit der Tabellenmethode kann man recht übersichtlich daran arbeiten, seine Welt mit Leben zu füllen. Natürlich ist es nicht DIE absolute Methode, doch kann sie dabei helfen, strukturiert an der Flora und Fauna der Welt zu arbeiten.

Freitag, 14. Oktober 2016

[Setting] Rhon


Mein Gehirn bombardiert mich zur Zeit wieder mit Ideen, die leider nicht zu Gaia oder Cimorra passen. Eine Idee aber ist so gut, dass ich sie wenigsten mal hier erwähnen möchte:

Ich weiß nicht genau, was der Auslöser war, aber es könnte durchaus das Easteregg-Spiel gewesen sein. Bei den Recherchen für meinen letzten Wunsch habe ich mich mal wieder mit den Sagen und Legenden meiner Heimat, der Rhön, befasst. Wahrscheinlich kamen noch ein paar Rollenspiele, die ich im Hinterkopf hatte (Beyond the Wall & Symbaroum) dazu, sowie ein Abenteuer von "Lamentation of the Flame Princess", was während dem 30-jährigen Krieg in der Umgebung von Würzburg spielt und noch ein Gedanke, den ich mal vor langer Zeit hatte, bei dem ich mir überlegt hatte einen Cthulhu-Mythos in die Rhön zu verfrachten. Diese Mischung hat alles irgendwie ins Rollen gebracht.

Mir kam die Idee zu "Rhon", einem Dark/Low-Fantasy-Setting, dass in einer alternativen, mittelalterlichen Version meiner Heimat spielt. Der Gedanke von Irrlichtern, verschwundenen Dörfern und Untoten in den Mooren sowie Hexen und Riesen in den Wäldern finde ich schon interessant und spannend. Wenn man sich so die alten Geschichten betrachtet, bieten sie ein ungemeines Schauerpotenzial mit Geisterprozessionen, männermordenden Wassermänner und den Geistern junger Mädchen auf den Friedhöfen. Von monströsen Fischen, Teufelshäusern und Lichtern über den kargen Kuppen (es gibt wirklich Nordlichter in der Rhön!) ganz zu schweigen.

Es wäre insgesamt ein recht kleines Gebiet mit vielleicht 100 km im Durchmesser und mit dem von Teufeln, Geistern und Elfenwesen verseuchten Mittelgebirge in seinem Zentrum. Als klassische Fantasyelemente dachte ich an die Zwerge, die im Grabfeld ihre Salzminen haben und mit den Menschen Handel treiben. Elfen sind eher uralte Naturwesen, welche die Sterblichen meiden, verzaubern oder in den schwarzen Wäldern in die Irre führen, wo sich dann Trolle oder Baumgeistern an ihnen laben.
Ich glaube, es könnte echt spaßig sein, wenn ich meine Heimatstadt in ein düsteres Mittelalter zurück versetzte, wo der Glaube an die alten Götter mit dem "Neuen" der Kreuzkirche zusammen stößt. Ein bisserl Teufelswahn und Hexenverfolgung würde dem ganzen Setting dann auch die richtige Würze geben. Rattenmenschen in den Gassen, welche Krankheit und Tod verbreiten sowie Vampire und Ghule, die an den Knochen der Toten nagen, wären ein paare nette Auslöser für Rollenspielplots, wenn sich einige tapfere Männer und Frauen aus Madalrichestat zusammenschließen, um den grauenhaften Teufeln das Garaus zu machen.

Soweit erst einmal die groben Idee. Bei den Regeln denke ich an ein einfaches Regelwerk, wobei mir da eine Mischung aus dem Cypher System und dem BRP durch den Kopf geistert. Mal schauen, ob und wie sich die Idee noch weiter entwickelt.

Dienstag, 4. Oktober 2016

RPG-Blog-O-Quest #013 – Im Zeichen des Kürbis oder Vampire, Werwölfe & Zombies


RPG-Blog-O-Quest September 2016:  Im Zeichen des Kürbis oder Vampire, Werwölfe & Zombies (Link

Schade, dass die Fragen sehr "Halloween"-spezifisch sind. Eine mehr allgemeinere Horrorrunde wäre mir lieber gewesen.
#glashaussteinenwerfen
#wermeckertkannesselbermachen


1. Zockt Deine Spielrunde zu Halloween und wenn ja, gibt es dann ein spezielle Rituale?
Nein. Haben wir noch nie und wird es dieses Jahr auch nicht geben. Es sei denn, ich betrachte meine standesamtliche Hochzeit als LARP.
Nein, bis jetzt bestand das Ritual aus Pizza und Splatterkomödien.


2. Welches ist Dein Lieblings-Horror-Abenteuer (und warum) ?
Habe bis dato nur 2 vorgefertige Abenteuer gespielt. Das war zum einen "Die Anstalt" und "Blues für Marnie". Beides für Cthulhu, wobei "Die Anstalt" noch in den Laurin-Verlagszeiten entstanden ist. Beides hat, soweit ich mich erinnern kann, gut funktioniert. Ob jetzt eines davon mein Lieblingshorrorabenteuer war, kann ich nicht sagen.
Was ich mal richtig cool fand - weil es auch echt ein Herzschlagfinale hatte - aber eigentlich überhaupt nicht zum Thema passt, war das Zeitreiseabenteuer aus der "Verbotene Alchemie"-Erweiterung von "Villen des Wahnsinns". Mitten in der Nacht gespielt, 6 Stunden Spieldauer und dann ein echtes Herzschlagfinale mit einem 10%igen Wurfergebnis. Spannend bis zum Ende.
Wie schon gesagt: Passt nicht ganz, weil es ein Brettspiel- und kein Rollenspielabenteuer war, aber es war vom Bewahrer (SL) sehr gut präsentiert worden und hat irgendwie die Latte, wie ich mir ein Horrorabenteuer vorstelle recht hoch gelegt: Packende Spannung, schwitzige Hände und echte Angst, dass die Charaktere ihr Ziel nicht erreichen können.


3. Welche Untoten kommen deiner Meinung nach zu schlecht weg und warum?
Da könnte man jetzt ausholen. Vampire haben seit "Twilight" ganz gewaltig die Arschkarte gezogen und werden oft nur noch als Kuschel-Glitzer-Goth verwendet. Zombies hingegen verkommen zu Kanonenfutter und zu einer omnipräsenten Bedrohung in den Medien (TV, Filme, Spiele, usw.). Damit ist die Thematik eigentlich schon so blutleer wie die "Twilight"-Glitzer-Vampir-Tunten.

Etwas besser kommt Frankensteins Monster immer davon. Erst letztens, als ich mir die erste Staffel von "Penny Dreadful" angesehen habe, kam Adam - oder Proteus, wie er in der Serie heißt - verflucht gut weg (Vampire übrigens auch). Aber allzu oft wird auch das Menschenflickwerk als dummer, tumper Leichenfleischklumpen dargestellt. Als Megazombie, sozusagen.

Die japanische Geisterwelt scheint dieser Tage auch nur als schwarzhaarigen Frauen/Mädchen zu bestehen und hätte dabei auch viel mehr zu  bieten - wobei ich ja gestehen muss, dass ich "The Ring" sowie "Ju-On" schon sehr mag. Aber irgendwie tauchen diese Geisterschablonen immer wieder auch in anderen Filmen auf.


4. Welches ist das schlimmste Phantastik-Werk zu diesem Thema?
Im allgemeinen? Oder speziell auf diese Untote bezogen? Eigentlich egal, denn es wird immer "Twilight" und all diese Teenage-Grusel-Fantasy-Lovestories sein, die ich zum Kotzen finde und welche die heutige Jugend total verdirbt. Ich warte ja schon regelrecht auf die erste Cthulhu-Lovestory. Und damit meine ich jetzt keinen japanischen Hentai-Tentacle-Porn.


5. Welches Rollenspiel bildet, deiner Meinung nach, den Halloween-Horror am besten ab?
Schwer zu sagen. Eigentlich jedes Horror-RPG. Zum Beispiel könnte man sehr schöne, klassische Gothikabenteuer im Stil von "Sleepy Hollow" mit "D&D-Ravenloft" veranstalten. Die "World of Darkness" böte auch ein sehr großes Spektrum an Möglichkeiten, gerade zu Halloween Moderne und Klassik zu verbinden. Mit "Cthulhu" würde es auch gehen. Gerade ein Abenteuer in einer ländlichen Gegend mit Kürbisfeldern und uralten Grauen, dass sich in den Wäldern versteckt, wäre grandios.


Die Bonusfrage:

6. Welches kostlose Download/Online-Abenteuer würdest Du zu Halloween empfehlen?
"Ich weiß genau, welchen Film du letzten Winter gesehen hast!" Ein Abenteuer für "Hunter" oder andere WOD-Systeme. Eigentlich mal im "Mephisto"-Magazin erschienen, als es noch creepy und richtig cool war, aber es gibt es hier auch noch in der Anduin 77 auf Seite 6.

http://anduin-fanzine.de/assets/files/anduinpdfs/Anduin77.pdf

Das Abenteuer ist eine Vampir-Slasher-Story, die zu Halloween spielt und daher perfekt geeignet ist.

Freitag, 2. September 2016

RPG-Blog-O-Quest #012 – Geld



RPG-Blog-O-Quest September 2016: Geld (Link

1. Wie groß ist Dein durchschnittliches monatliches Rollenspielbudget (z.B. bezogen auf ein Jahr geteilt durch zwölf)? Ohne Table-Top-Sachen würde ich mal sagen so 50 bis 70€ im Schnitt. Mit Table-Top ist es mehr...viel mehr... *hüstel*


2. Wieviel gibst Du typischerweise für eine Sitzung aus und wo ist Deine Schmerzgrenze (z.B. für Essen, Knabbereien, Trinken, Anfahrt, Material, … – ich komm da mit Anfahrt und ggf. einer größeren Essensbestellung öfter mal auf 20 Euro.)? Weil ich so richtige Gruppensitzungen eigentlich kaum bis gar nicht habe, denke ich mal vorrangig an normale Spielrunden, wo dann Anfahrt, Knabberzeugs, Getränke und Pizzalieferservice anfallen. So 20 € sind das dann meistens schon, werden aber nicht zum Budget hinzuaddiert.


3. Für welche Art von RPG-Gimmicks würdest Du Geld ausgeben (z.B. im Rahmen eines Kickstarts, vielleicht magst Du aber auch die DSA-Notizbücher oder Cthulhu-Plüschies)? Meine Plüsch-Cthulhu betrachte ich jetzt mal nicht als RPG-Gimmick. Wenn es was ist, was hilfreich ist, dann würde ich auch dafür Geld ausgeben. Irgendwelche nette Tools, vielleicht Kunstlederschutzeinbände für Rollenspielbücher oder sowas. Ich mag es mehr, wenn ein Kickstarter statt seltsamen Spielereien als Bonus lieber mehr Content liefert. Siehe den deutschen Numenera-KS. Da wurde inhaltlich sehr vieles richtig gemacht.


4. Bei DSA oder Earthdawn gab es zuletzt drei unterschiedliche Ausgaben: die saugünstigen Sparausgaben mit wenig Illus, die Normalausgabe und die teurere Sammlerausgabe, z.B. in (Pseudo)-Schlangenleder für Earthdawn. Welche Art Ausgabe bevorzugst Du für Dein Lieblingssystem, welche für ein System, welches Du mal eben ausprobieren möchtest? Und wo wir gerade dabei sind: Numenera hat es vorgemacht … Box oder Hardcover? Oder ganz anders? Ich finde die Sache mit den günstigen Sparausgaben sehr cool. Gerade um mal in ein System hineinzuschnuppern oder um seinen Freunden mal ein sinnvolles Geburtstagsgeschenk zu machen. Mir persönlich reichen die normalen Ausgaben aus. Deluxe-Bücher sind eigentlich nur was fürs Regal. Ein Rollenspielbuch ist letztendlich auch ein Werkzeug und wenn ich da z.B. an mein erstes Cthulhu-Regelwerk von Pegasus denke und wie das jetzt aussieht, da bin ich doch froh, dass es keine Sammelausgabe war.

Bei der Frage Box oder Hardcover bin ich echt sehr gespalten. Gerade auch was Numenera angeht. Ich selber hab das HC, weil es einfach besser im Regal aussieht. Allerdings habe ich a, nicht an den ganzen Kleinkram gedacht, der noch dabei war und b, das Nachbestellen einer Leerbox vergessen. Je nach System finde ich Box schöner als HC und umgekehrt. Früher, als ich noch DSA gekauft habe, fand ich es sehr geil immer die Boxen zu öffenen - auch wenn meistens nur ein paar Hefte drin waren. Aber es ist ein anderes Gefühl, als wenn man die Folie von einem Buch runter macht. Es ist einfach irgendwie spannender.


5. Spendenaktionen im Rollenspiel, egal ob die Ulisses-Charity auf der Ratcon (viaNandurion), das Bundle of Holding oder Spendenbundle bei DriveThru / RPG Now – wie stehst Du dazu? Finde ich gut und hab auch schon bei einigen Bundles of Holding mitgemacht und dann auch gerne mal die größeren, wenn der Inhalt interessant war. Ich fände es auch gut, wenn deutsche Verlage mehr solche PDF-Bundle-Charityaktionen machen würden. Fände ich echt unterstützenswert.


Bonusfrage: Welches ist Dein größter Rollenspielschatz (egal, ob Buch, Box oder ultraseltener Würfel etc.)? Hmmm... Finanziell dürfte es fast mein erstes Malleus Monstrorum von der ersten Cthulhu-Auflage von Pegasus Spiele sein. Die wird zur Zeit mit knapp 200€ auf eBay gehandelt. Überhaupt dürfte sich meine Cthulhu-Sammlung - werttechnisch - nahezu verdoppelt haben.
Ansonsten, so rein von persönlichem Wert, dürfte auch meine Cthulhu-Sammlung den größten Stellenwert bei mir haben. Wobei meine AD&D-Sammlung für mich persönlich auch einigen Wert hat. Genauso auch die die DSA-Hefte der 2. Edition, die ich noch habe. Lustigerweise mag ich zum Beispiel die verteufelten "Schwertmeister"-Boxen immer noch sehr cool. Weniger wegen den grottigen Regeln, die keine Sau versteht, sondern einfach wegen den ersten Schritten in eine andere, fantastische Welt, was mich persönlich auch in meinen Vorstellungen beflügelt hat.

Allerdings würde ich sagen, dass eine Sache für mich doch den aller, aller, aller größten Wert hat: Meine eigenen Rollenspielwelten, allen voran Gaia. Denn wenn ich überlege, dass ich ca. 16 Jahre Arbeit, verlieren würde, dann wäre das schon ein herber Verlust.
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Auf der anderen Seite...man könnte dann nochmal neu anf... Lassen wir das!


Vielleicht noch einen Vorschlag für September: Nachdem "Fantasy" und "Sci-Fi" schon abgegrast wurden, wäre vielleicht der dritte, große Genrepfeiler mal interessant - Horror. Dafür!


Mittwoch, 31. August 2016

#RPGaDAY 2016 - Tag 31, Ende & Fazit


Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG. 
Los geht's!

  • Best advice you were ever given for your game of choice? - Bester Rat den du erhalten hast für ein Spiel deiner Wahl?
    In der Spielanleitung von "Zombies!!!" stand ein Satz, den ich immer wieder und wieder mir ins Gedächtnis rufe:



    Dieser blau markierte Satz ist für mich zu einem Credo geworden, was Spiele aller Art angeht. Du hast das Ding gekauft, dann kannst du es auch verändern, wie du willst. Das gilt für Rollenspiele, Tabletopspiele oder Brettspiele ebenfalls. Was wäre HeroQuest ohne das Bauen eigener Abenteuer gewesen? Wahrscheinlich ein genauso langweiliger Mist wie "Die Burg des Schreckens".
    Und das ist es eben: Wenn man keinen Bock hat, dass "Cthulhu" ein Horror-Rollenspiel in den 1920er ist, dann kann man auch in den Traumlanden spielen oder im Mittelalter oder im Weltraum. Man kann es als Dark-Fantasy-RPG spielen oder als Pulp-RPG. Man kann die Gewichtung der Genres selbst anpassen, wie es der Gruppe lieber ist. Mehr Fantasy, weniger Horror und Sci-Fi.
    D&D kann man mit leichten Modifikationen zu einem "vollwertigen" Rollenspiel mit Eigenschaften und Fähigkeiten umwandeln oder mit einigen Regelergänzungen zu einem Sci-Fi-RPG umbauen.

    Das ist das, was vieles für mich an dem RPG-Hobby ausmacht.
Die deutsche Übersetzung der Fragen sind auf https://jaegers.net zu finden



So, fertig. 31 Fragen mehr oder minder ausführlich beantwortet. Es waren ein paar interessante dabei, aber im Großen und Ganzen hätte ich mir ein paar andere gewünscht. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich schon recht lange nicht mehr und auch nie regelmäßig in einer Gruppe gespielt habe. Dementsprechend fallen halt einige Fragen flach. 

Schauen wir mal, was als nächsten so kommt.



Dienstag, 30. August 2016

#RPGaDAY 2016 - Tag 30


Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG. 
Los geht's!
  • Describe the ideal game room if the budget were unlimited. - Beschreibe das idealen Spielzimmer wenn das zur Verfügung stehende Budget unbegrenzt wäre.
    Also, irgendwie gäbe es da zwei Möglichkeiten, an die ich denke: Die etwas realistische und die total abgedrehte Variante.

    Etwas realistisch: Ich habe schon länger die Idee im Kopf, aus der Garage meiner "Schwiegeeltern" einen Hobbyraum zu machen. Und wenn das nicht klappen sollte, so hätte ich noch den Dachboden in meinem Elternhaus. Rein von der Überlegung her, wie ich jetzt vorgehen würde, nehme ich mal den Dachboden als Beispiel. Dieser besteht aus einem offenen Wohn-Ess-Küche. Wenig Wände für Regale, aber es geht. Man muss einfach alles nutzen, was geht.
    Im Wohnzimmer müsste dann der Spieltisch stehen. Idealerweise höhenverstellbar, dass man ihn gemütlich für Rollenspiele oder Tabletopspiele nutzen kann. Noch ein Wunsch wäre eine karierte Oberfläche, die größentechnisch zu allen gängigen Dungeontiles, also meistens ca. 1" Kantenlänge passt. Ich fände es einfach schön, wenn man seine Tiles schön so auslegen kann und so gleich einen Anschlag hat, um diese auszurichten. Die Oberfläche sollte auch etwas ruschfest sein, damit die Tiles nicht ständig durch die Gegend rutschen.
    Persönlich mag ich es sehr chillig beim Spielen. Daher wären Sofas die ideale Sitzgelegenheit. Stühle finde ich immer etwas starr bei Rollenspielen. Ich mag es, wenn man etwas mehr entspannt rumflözen kann. Als SL mag ich, je nachdem ob was für eine Gruppe es ist, sowohl das sitzende als auch das stehende Leiten. Ich bin da eher flexibel.
    Bücher gehören für mich zum Rollenspiel als Nachschlagewerke dazu. Allerdings würde ich hier bei der "Traumvariante" lieber auf gut gemachte PDFs zurückgreifen, um gewünschte Begriffe schneller finden zu können. Mit Hilfe meines iPads und meines Notebooks als "SL-Schirm sollte das gut gehen. Auch würde das Notebook als Musikplayer herhalten müssen, was ja kein Problem ist.
    Der Platz der SL sollte zudem einige Regale oder Vitrinen mit Spielmaterial in seine Nähe haben, um nicht lange nach passenden Minis oder so suchen zu müssen.
    Den Lichtschalter fürs Wohnzimmer würde ich durch einen Dimmer austauschen. Und zwar einen, der am besten über WLAN auch bedient werden kann, um vom Notebook oder iPad aus, rasch das Licht an die entsprechenden Verhältnisse anpassen zu können.
    Der Essimmerbereich würde zum Teil, weil es Wände gibt, als Bibliothek und auch als Bastelecke für Miniaturen oder auch als Schreibstube umfunktioniert werden. Ist ja nicht schlimm: einen großen Eckschreibtisch und ein Bürostuhl erledigen das ganz gut als Basis. Entsprechende Beleuchtungsmittel und mein Bastelmaterial den Rest.
    Die Küche würde ich, im Gegensatz zu früher als kleine Küche ausbauen. Weniger um dort groß kochen zu können, aber um Snacks und Getränke im Kühlschrank zu lagern oder um auch mal einen Kaffee zu kochen oder einen Pizza im Ofen heiß zu machen. Der Vorteil an dem Dachbodenkonzept ist das Vorhandensein eines eigenen Bades, wodurch es kurze Toilettenwege gibt und eines Schlafzimmers. Dieses würde ich auch als solches als Gästezimmer belassen, aber auch hier die Wände als Bibliothek verwenden.
    Im Grunde wäre es das schon. Eine doch recht machbare Variante eines Spielzimmers. Sogar mit Kachelofen.

    Total abgedreht: Wenn ich schon ein unbegrenztes Budget hätte, warum sollte ich da klein in Form eines Zimmers denken? Denken wir mal größer. Zum Beispiel in der Form eines Lofts in einer umgebauten Fabrikhalle. Schön fände ich es, wenn noch Stahlträger und Backsteine zu sehen wären. In einer so offenen Wohnung könnte man recht frei agieren und arrangieren.
    Grundlegend würde ich hier mehrere Spielzimmer passend zur Art des Spiels oder Settings einrichten. So würde ich z.B. für Cimorra eine Art morgenländisch angehauchte Liegewiese mit Sitzkissen und Teppichen verwenden und einen niedrigen Spieltisch, bei dem man man Boden sitzend gut spielen kann. Ein Zimmer für Gaia würde ich eher relativ klassisch und einfach halten. Also ähnlich wie oben gedacht. Oder ich müsste einige Designer von Hollywoodfilmen engagieren, um mir ein passendes Zimmer zu bauen. Wichtig wäre noch ein Call of Cthulhu-Zimmer, dass ich im Stil der 20er oder des viktorianischen Englands gerne hätte und in dem es vor seltsamen Dingen nur so wimmelt: Eingelegte Exponate, Schädel, Artefakte, Bücher, Karten, usw. Dann bräuchte ich noch drei weitere Spielzimmer: Eines für Warhammer 40k/Inquisitor mit einer reichhaltigen - und fertig bemalten - Auswahl an Gelände und Miniaturen. Das gleiche dann nochmals für D&D-Dungeonhacks und noch ein Allroundspielzimmer.
    Diese Spielzimmer wären dann mit modernster Technik, wie z.B. LED-Panels als Tischplatten ausgestattet. Jeder Spieler hätte interaktive Charakterbögen auf seinem iPad bzw. jeder Spieler hätte eine Microsoft HoloLens um gewisse Ereignisse holografisch darstellen zu können. Ansonsten natürlich auch Musik, Licht und was sonst noch so dazugehört.
    Die Spielzimmer wären schalldicht isoliert, falls man mal die anderen Zimmer vermietet und die anderen Gäste nicht stören will.
    Desweiteren bräuchte man dann noch ein Miniaturenstudio mit 3D-Drucker, um passende Bitz für seine Minis selber anfertigen zu können, Tageslichtlampen und Fotostudio für professionelle Aufnahmen, sowie eine kleine Werkstatt für den Bau von Gelände.
    Natürlich würde auch eine Bibliothek dazugehören wie auch ein kleines Kino, um durch Bücher und Filme Inspirationen sammeln zu können.
    Neben einer offenen Küche mit großem Essbereich fände ich eine Art "Chillout"-Zone sehr cool, um z.B. in einem Whirlpool über die Ereignisse der letzten Runden philosophieren oder neue Abenteuer planen zu können. Mit Hilfe eines sprachgesteuerten Zentralrechners könnte man dann in der Wanne oder Sauna liegen und seine Ideen per Diktat speichern.
    Überhaupt wäre eine angepasste digitale Ausstattung das Nonplusultra für dieses "Wohnung": Gestengesteuerte Softwäre zu Erstellung von Weltkarten z.B. wäre für mich als Weltenbastler einfach perfekt. Speicher sollte dabei auch keine Rolle mehr spielen.
    Ein Gästetrakt wäre auch schön, falls mal eine Session mal wieder etwas länger dauert und die Spieler nicht mehr nach Hause wollen.
    Natürlich sollte ich dann sehr, sehr reich sein und nicht mehr arbeiten müssen, um denn 24/7 meinem Hobby nachkommen zu können.

    Jetzt hab ich mich aber echt ausgelassen.
Die deutsche Übersetzung der Fragen sind auf https://jaegers.net zu finden

Montag, 29. August 2016

#RPGaDAY 2016 - Tag 25 bis 29


Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG. 
Los geht's!

  • What makes for a good character? - Was macht einen guten Spielcharakter aus?

    Glaubwürdigkeit. Und Sympathie. Ideal ist einfach ein Charakter, bei dem man da Gefühl hat, dass er/sie eine echte Person ist - und zwar mit allem, was dazugehört. Freude, Leid, Drama, Gefühle. Das finde ich wichtiger als besonders gute Werte oder eine epische Ausrüstung. Wenn der Spieler es schafft, dass man um seinen Charakter genauso mitzittert und mitbangt, wenn es um gewisse Entscheidungen geht, wie um den eigenen oder - als SL - um seine NSCs, dann hat der Spieler den Idealfall mit seinem Charakter hergestellt: Der Charakter ist lebendig geworden und hat das Niveau einer einfachen Spielfigur hinter sich gelassen.
    Gut, das klappt nicht in jeder Art von RPG. In einem reinen Dungeonhack wäre diese Art von Charakterspiel doch eher sinnlos und reine Zeitverschwendung.

    Es gab einen Charakter von meiner Freundin, nämlich die Halb-Vampirin Lee-Ann Jones in unserem handgewedelten World of Darkness/Call of Cthulhu/Buffy/Charmed/Supernatural-Crossover-Whatever, die sich so in unsere Herzen gespielt hat, dass sie für mich immer noch einer der besten Charaktere war, denen ich je begegnet bin. Lee-Ann war einfach existent und ich denke auch immer wieder an sie, ihre Umgebung und die Welt, die durch sie entstanden und geprägt wurde.


  • What hobbies go well with RPGs? - Welche Hobbies passen gut zum Rollenspiel? 
    Die Antwort dazu könnte lang werden, daher fasse ich mich kurz und zähle einfach mal drei Stück auf. 
  1. Lesen: Viele und alles mögliche.Einfach um auf Ideen zu kommen, was man machen kann. Aber eben nicht nur Fantasy-Romane, sondern auch Sachbücher. Oft reicht schon ein bebildertes Buch schon aus. Es gibt ja da oft diese Sachbücher in den Ramschwühltischen bei Hugendubel oder Thalia, wo man diverse Wissengebiete vorfinden kann: Von Okkultismus über Militärgeschichte bis hin zu Omlettes.
    Auch Comics sind natürlich inspiratives Fastfood für den geneigten Rollenspieler.
  2. Weltenbau: Das ist eigentlich das ultimative Hobby, das parallel zum Rollenspielen passt und gehört. Dazu muss man eigentlich nicht mal eine eigene Fantasywelt bauen, aber alleine das Recherchieren macht ungemein viel Spaß und ist extrem hilfreich zum Bestücken von Kampagnen mit abgefahrenen Ideen. Außerdem gelingt es einem so einen Blick jenseits des Horizonts zu werfen. Mal über seine eigenen Schatten und Tellerränder blicken, um zu sehen, was es noch gibt - außer Aventurien, Mittelerde oder die Erde des 23. Jahrhunderts.
  3. Fernsehen: Klingt komisch, aber hier bekommt man Charaktere aller Arten en masse gezeigt. Man muss sich nur den richtigen herauspicken und studieren. Wie spricht er? Wie verhält er sich? Gestik, Mimik. Alles, was eben einen Charakter lebendig macht.
  • Most unusual circumstance or location in which you’ve gamed. - Ungewöhnlichste Umstände oder Lokation unter/in der du gespielt hast. 

    Pfff...Neben Storytelling beim Spazieren gehen gibt es nicht sehr viel, was mir da einfällt. Zählen die Bestechungsversuche von zwei fummeligen Spielerinnen dazu, gewisse Wurfergebnisse zu revidieren?

  • Thing you’d be most surprised a friend had not seen or read? - Was würde dich am meisten überraschen, wenn ein Freund das noch nicht gesehen oder gelesen hat?

    Bei meinen Freunden überrascht mich gar nichts mehr (Freundin will kein Smartphone, ein Kumpel wehrt sich gegen Facebook, Google & Co., ein anderer Kumpel gegen beides, usw.).
    Da überrascht es mich auch kaum noch, wenn ich von einer neuen coolen Serie oder einem Film oder Musik-CD oder sonstwas spreche und ich nur entgeistert und mit großen Kuhaugen angestarrt werde.

    Womit ich schon einige überrascht habe, ist die Existenz meiner "Gilmore Girls"-Komplettbox sowie meinem Plüsch-Cthulhu und Mumin...und Totoro...usw. Ja, ich höre Metal, lese Lovecraft und schau mir Horrorfilme an und stehe dazu.

  • You can game anywhere on Earth, where would you choose? - Du kannst überall auf der Erde spielen, welchen Ort wählst Du?

    Da gäbe es einige Orte, wo ich gerne mal spielen würde. Anghor Wat wäre dabei ganz weit vorne als Location für eine Gaia- oder auch Cimorrarunde. Für Cimorra wäre überhaupt nahezu jede antike Stätte ideal. Für Gaia fände ich auch ein Baumhaus in den Tropen irgendwie sehr stylisch.
    Für eine Cthulhurunde fände ich es unheimlich schön z.B. in Snowhill Manor oder in einem schönen alten Pub in den Cotwolds mal zu spielen. Irgendwo halt, wo es schön knarzt und dunkel ist und es gut nach altem Holz und Rauch riecht. Auch fände ich es mal schön in einem alten Haus in New England eine Runde Cthulhu zu spielen. Am besten irgendwo in Providence. Oder eine einsame Insel...mit einem Leuchtturm vielleicht...in einer stürmischen Nacht.

Die deutsche Übersetzung der Fragen sind auf https://jaegers.net zu finden.

Mittwoch, 24. August 2016

#RPGaDAY 2016 - Tag 23 & 24


Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG. 
Los geht's!

  • Share one of your best ‚Worst Luck‘ stories.- Teile eine deiner besten „Patzer“ Geschichten.
    Es ist vielleicht nicht direkt eine "Patzer"-Geschichte, da es sich bei dem "System" um nahezu reines "Bullshitting" handelte - aber die Geschichte ist trotzdem gut.

    Es war ein Gaia-One-Shot mit 4 Spielern (einem galhadrischen Inquisitor, seinem Gehilfen, einem Gelehrten und einem gnomischen - damals gab es noch Gnome auf Gaia - Händler). Das Abenteuer an sich war ein von "Call of Cthulhu", welches ich einfach nach Gaia portiert habe. Es begann mit einem seltsamen Fund komischer Spieluhren in der Stadt Nornburg, was sich letztendlich der Öffnung eines Dimensionstores endete. Von der Magie der Spieluhren verzaubert und schon dem Wahnsinn verfallen, versuchte der Gnom die Beschwörung zu beenden und die Kreaturen, welche von den Spieluhren aus den Tiefen des Kosmos angelockt wurden, auf die Welt zu entlassen. Im letzten Kampf aber wurden die Dämonen vertrieben und die Spieluhren in das sich schließende Portal geworfen. Der Gnom war ganz und gar nicht damit einverstanden - und sprang seinen geliebten Spieluhren hinterher. Das Ende war eine steifgefrorene Gnomenleiche, die glückseelig grinsend und eine Spieluhr umklammernd durch die Schwärze des Kosmos schwebt.

    Im Prinzip gab es den Patzer, als der Gnom von der Musik der Uhren verzaubert wurde und somit zu einem Gegner der anderen Spieler wurde. Dass er eigentlich keine Chance zu gewinnen hatte, war allen eigentlich klar. Aber das Ergebnis war einfach eine sehr coole Geschichte mit einem wirklich gutem Ende, wie man es eigentlich nur in One-Shots erleben kann.

  • What is the game you are most likely to give to others? - Welches Spiel würdest du am ehesten anderen schenken?
    "Call of Cthulhu". Zum einen sind die Einstiegskosten für reine Spieler sehr günstig. Das Investigatorenhandbuch kostet gerade mal 13 €, was einfach verflucht günstig ist und auch das neue Grundregelwerk mit 20 € ist finanzieller Beinbruch. Und für 85 € bekommt man das Spielgruppensett mit Grundregelwerk und 5 (!!!) Investigatorenhandbüchen. Wo anders kostet das Grundregelwerk schon einen knappen Hunni. Sorry, DeGenesis, aber damit bist du gemeint.
    Zum anderen ist das BRP ein sehr einfaches System, dass einfach jeder schnell versteht. Mit Prozentwerten kennen sich auch die jenigen aus, die noch nichts mit Rollenspielen zu tun hatten. Und auch das Setting ist recht anfängerfreundlich. Mit einem Menschen auf der Erde der 20er Jahre kann man sich recht leicht anfreunden.
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Montag, 22. August 2016

#RPGaDAY 2016 - Tag 19 - 22


Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG. 
Los geht's!
  • Best way to learn a new game? - Was ist der beste Weg um ein neues Spiel zu erlernen?

    Als Spieler am besten das Spiel mal mit jemanden testen, der es schon einmal gespielt und eine gewisse Erfahrung damit hat. Bestens Beispiel war im Frühjahr meine Numenera-Testrunde mit Mháire Stritter. So konnte ich mir doch ein ganz gutes Bild von der Sache machen.

    Ansonsten würde ich sagen: Einfach mal ausprobieren. Eine meiner wichtigsten Regeln für alle Spiele heißt eigentlich immer "Es ist dein (euer) Spiel. Wenn es dir (euch) Spaß macht, ist es das wichtigste!". Als wir damals vor 20 Jahren mit Rollenspielen angefangen hatten, war wie bei so vielen DSA die Einsteigerdroge. Aber wir haben nie wirklich DSA gespielt. Also, wir haben die Regeln benutzt und auch einige Abenteuer auf Aventurien gespielt, aber es UNSER Aventurien, wo einiges bestimmt anders war als wie in der offiziellen Fassung, aber es hat verdammt viel Spaß gemacht. Daher rate ich Anfängern von neuen Systemen einfach, dass sie das sie mit den Grundregeln erst einmal herumspielen sollen, um diese kennen zulernen. Erst dann kann man sich auch Gedanken über den detaillierte Regeln und den Fluff machen. Und das kann man dann auch immer noch nach seinem Gusto anpassen.

  • Most challenging but rewarding system have you learned? - Das herausforderndste jedoch lohnendste System, dass du erlernt hast? (Welches Spiel hat dir große Mühe zum erlernen bereitet, erfüllt dich aber mit Freude, dass du es getan hast?)
    Bei Rollenspielen fällt mir im Moment keines ein. Vielleicht das Cypher System, da es doch an einigen Ecken einige Neuerungen hat, an die man sich erstmal gewöhnen muss. Aber dafür ist es halt auch ein System mit dem man eigentlich alles schnell und einfach spielen kann.'

    Bei Brettspielen hingegen war die Anschaffung von Villen des Wahnsinns bis jetzt eine der besten, die ich je gemacht habe. Das System wirkt am Anfang recht komplex und etwas verwirrend, was aber eher ein Problem bei den meisten Fantasy Flight Games ist und eher an der Anleitung liegt. Hat man aber sich mal auf das Spiel eingelassen und die Grundregeln alle akzeptiert, so erkennt man, dass Villen des Wahnsinns wirklich ein saumäßig spannendes "Dungeonhack"-Horror-Spiel ist. Mit einem guten Spielleiter kann es da auch ruhig mal länger dauern ohne langweilig zu werden.


  • Funniest misinterpretation of a rule in your group? - Das lustigste Fehlverständnis einer Regel in deiner Gruppe?

    Gab es noch nie. Oder ich erinnere mich einfach nicht daran. Die einigen Regelfehlverständnisse, die mir einfallen, gab es bei Warhammer 40k - und die waren alles andere als lustig, sondern eher nervig.

  • Supposedly random game events that keep reccuring!? - Vermeintliche zufällige Spielereignisse, die sich immer wiederholen? (Zufallsereignisse, Schätze, NPC’s, Zeichnungen und Tabellen sind Teil der meisten Spiele. Gesucht wird eine Geschichte mit Ereignissen, die längst keinen Anschein des Zufälligen mehr haben.)

    Auch hier fällt mir nichts besonderes ein. Es gab bestimmt mal einige Ereignisse, bei denen man hätte denken können, dass die Würfel gezinkt gewesen wären, weil alle Ergebnisse immer so kamen, wie man sie gebraucht hätte. Aber so direkt fällt mir da keine Geschichte ein...
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    Donnerstag, 18. August 2016

    #RPGaDAY 2016 - Tag 17 & 18


    Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG. 
    Los geht's!
    • What fictional character would best fit in your group? - Welcher fiktionale Charakter passt am besten in deine Gruppe?

      Es wäre, so glaube ich, einfacher zu sagen, wer nicht in die Gruppe passen würde: Sheldon Cooper. Weil er mir einfach ziemlich schnell auf den Sack gehen würde.

      Ansonsten...keine Ahnung... Ich sage jetzt einfach mal Michael, Dustin, Lucas, Will und Eleven aus "Stranger Things".


    • What innovation could RPG groups benefit most from? - Von welcher Innovation könnten Rollenspielgruppen am meisten profitieren? (Technologische, spielmechanische oder soziale Neuerungen – was verbessert die Spielerfahrung?)

      Das ist eine interessante Frage.
      Ich glaube, dass eine der innovativsten, technischen Entwicklungen von denen eine Rollenspielgruppe profitieren könnte, die Argumented Reality sein könnte. Schaut man sich die Videos an, die von der Vorstellung der Hololens von Microsoft gemacht wurden und zwar die von der Hololens-Version von Minecraft, so könnte ich mir sehr gut vorstellen, dass man so recht gut Dungeons oder einfach auch Szenarien sehr schön darstellen könnte. Gerade eben für Dungeonhacks, wo man normalerweise noch zig Euros für Miniaturen und Dungeonteile ausgeben müsste, um sie richtig atmosphärisch spielen zu können, wäre eine Hololens mit entsprechenden Tools für jeden Spieler eine einmal hohe, aber danach sehr lohnende Anschaffung.

      Ich muss auch zugeben, ich fände mal ein System praktisch, dass komplett ohne Bücher auskommt, sondern nur mit App am PC oder Tablet gespielt wird. Wo auch alle nötigen Tools integriert sind, um einfach überall off- oder online spielen zu können.

      Spielmechanisch finde ich, dass das Cypher System einige interessante Neuerungen in die RPG-Welt gebracht hat. Dass der Spielleiter nicht würfeln muss - außer vielleicht mal auf irgendwelchen Zufallstabellen - und der Einsatz der Spielleitereingriffe finde ich sehr spannend. Gerade, dass dadurch der Spielfluss weniger ins Stocken gerät und dass sich der SL mehr auf das Erzählen konzentrieren kann, finde ich sehr vorteilhaft. Dieser "SL-würfelt-nicht"-Mechanismus hat es ja auch schon in andere Systeme (z.B. Dungeon World) geschafft und ich glaube, dass das ein Schritt in die richtige Richtung ist.


    Die deutsche Übersetzung der Fragen sind auf https://jaegers.net zu finden.

    Dienstag, 16. August 2016

    #RPGaDAY 2016 - Tag 12 - 16

    Hab die letzten Tage etwas verpennt... Naja, gibt es dann halt heute etwas mehr.


    Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG. 
    Los geht's! 
    • What game is your group most likely to play next? Why? - Welches Spielsystem wirst du mit deiner Gruppe voraussichtlich als nächstes spielen? Warum? 

      Ich werde wahrscheinlich in Bälde eine Numenera-Gruppe gründen, da ich ein paar Interessenten für eine Runde habe.
      Warum? Weil Numenera zur Zeit für mich das heißeste, neue Produkt ist, welches ich habe und ich es einfach gerne mal testen möchten. Gerade auch, weil ich wissen will, wie sich das Cypher System im Allgemeinen spielen lässt und ob es für Gaia und Cimorra letztendlich geeignet ist.


    • What makes a successful campaign? - Was macht eine erfolgreiche Kampagne aus? (Was benötigt man um eine lange Kampagne interessant und spannend zu halten?)

      Schwere Frage. Da gibt es einige Faktoren. Eine Spielergruppe, die einfach gut zusammen passt, interessante SCs, eine packende Geschichte mit einem roten Faden, der zwar da ist, aber nicht unbedingt dominant herausleuchtet.
      Es kann auch eine Sandbox sein, die sich einfach durch eine interessante und herausfordernde Umgebung und dem starken Entdeckertrieb der SCs (und Spieler) auszeichnet.
      Auch unerwartete Twists in der Geschichte machen die Sache interessant.

      Wichtig ist, so glaube ich auf jeden Fall, dass die Story nicht ausgelutscht wirkt. Wenn der SL zum 500sten Mal die Welt retten lassen will, könnte es langsam etwas langweilig werden.

      Persönlich finde ich Kampagnen interessant, die vollkommen anders beginnen und dann durch einen harten Break in eine total andere Richtung gelenkt werden.
      Ein Beispiel wäre da der Beginn unserer Cimorra-Kampagne, die damit begann, dass die Hauptdarstellerin in einem Flugzeug von Johannisburg nach Miami unterwegs war. Das Flugzeug kam allerdings im Bermudadreieck (Klischee, ich weiß) vom Kurs ab und wurde durch ein Dimensionsloch nach Cimorra gezerrt. Was zu Beginn vielleicht nach dem Anfang einer Call of Cthulhu Runde oder einem anderen Setting, das auf der Erde spielt, aussah, entpuppte sich dann als der Beginn eines Sword & Sorcery/Planet-Abenteuers, dass allerdings ganz zu Beginn eine gewisse Ähnlichkeit mit "Lost" hatte.
      Ich finde solche Überraschungseffekte ganz cool und so ein Crashstart kann auch ein sehr guter Einstieg für die Spieler sein, die dann von Anfang an zusammen arbeiten müssen, um die ersten Tage zu überleben.


    • Your dream team of people you used to game with? - Dein bevorzugtes Team von Leuten mit denen du gespielt hast? (Welche Spieler mit denen du jemals gespielt hast, möchtest du in einer All-Star Runde zusammenbringen?)

      Ich weiß echt nicht, ob ich hier etwas schreiben soll. Zum einen hatte ich noch nicht so viele Spieler oder sie waren nur so kurz mit dabei, dass man sie kaum zählen kann. Ich weiß nur, dass ich bis dato die besten Erfahrungen mit weiblichen Spielern gemacht habe, da sie sich auf die Sache besser einlassen als männliche. Darüber kann man streiten, ist aber meine Erfahrung.
    • Your best source of inspiration for RPGs? - Deine beste Inspirationsquelle für Rollenspiele? (Als Spielleiter oder Spieler, welche Medien oder Erfahrungen helfen dir?)Definitiv Filme, Serien, Comics, Romane, Spiele (andere Rollenspiele, Tabletopspiele und PC-Spiele), Musik, Bilder, usw. Gaia z.B. entstand durch die Lektüre von "Battlechasers" und dem Spielen von "Septerra Core". Cimorra hingegen entstand durch allerlei Quellen des Sword & Sorcery-Genres wie auch durch diverse Rollenspielblogs wie z.B. Planet Algol.
      Ich bin selbst mehr ein optischer Mensch. D.h. ich reagiere sehr stark auf Bilder aller Art, also eben Comics, Filme, Bilder. Oft schaue ich mir ein paar Bilder an und habe eine Idee für ein Abenteuer oder ich schaue mir eine Serie an und habe die Idee für ein komplettes Setting.

    • Historical person you’d like in your group? What game? - Welche Person der Geschichte möchtest du in deiner Gruppe haben? Bei welchem Spiel?


      Ich glaube, ich hätte gerne - unabhängig von der Muttersprache - Clark Ashton Smith in der Gruppe und zwar als Spielleiter gehabt. Am besten von Call of Cthulhu oder einem Regelwerk, dass seltsame Fantasy unterstützt. Also Numenera oder auch D&D würden funktionieren.
      Mich hätte interessiert, wie er eine Geschichte - vielleicht auch eine seiner eigenen Geschichten - erzählt hätte. Ich könnte mir nämlich sehr gut vorstellen, dass er unglaublich gut Szenen und Szenarien beschrieben hätte. Es wäre bestimmt ein Freude gewesen, seinen Worten zu lauschen und in seinen ätherisch-opiatischen Traumwelten zu versinken.
    Die deutsche Übersetzung der Fragen sind auf https://jaegers.net zu finden.

    Donnerstag, 11. August 2016

    #RPGaDAY 2016 - Tag 10 & 11


    Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG. 
    Los geht's! 
    • Largest in-game surprise you have experienced? - Die größte In-Game Überraschung, die du erlebt hast?

      Das ist schon sehr lange her und war zu der Zeit, als wir noch recht regelmäßig mit DSA 2 gespielt und dabei ziemlich viele Dungeons "geraided" haben. Es war folgende Szene:
      Die Party (meine Freundin und ihr Bruder) prügelten sich durch einen Dungeon und hatten schon einige nette Schätze, wie unter anderem einen magischen Steinwürfel gefunden.
      "Magischer Steinwürfel
        Dieser Würfel mit einem Rauminhalt von 8 cm3 besteht aus Marmor. In eine der sechs Würfelflächen ist ein Stern eingeritzt, die anderen fünf Flächen tragen die Buchstaben B C K L O. Wenn man den Würfel mit dem Stern nach unten auf den Boden legt und die fünf Buchstaben in der richtigen Reihenfolge ausspricht (»BLOCK!«), schwillt der Würfel blitzschnell auf eine Größe von 2x2x2 Metern an. Sein Gewicht entspricht jetzt dem von 8 m3 Marmor. Wird nun das Codewort rückwärts gesprochen, verkleinert sich der Stein wieder auf seine ursprüngliche Größe.
        Allerdings wird es mit jeder Benutzung des Steins unwahrscheinlicher, daß die Rückverwandlung gelingt. Beim ersten Mal darf der Held mit dem W 20 keine l würfeln - sonst scheitert die Rückverwandlung. Beim zweiten Mal darf er keine l oder 2 würfeln, beim dritten Mal keine l, 2 oder 3 und so weiter. Bei der Rückverwandlung muß der Held jeweils einmal den W 20 rollen, bevor er das Codewort rückwärts spricht."
        - DSA: Helden, Monster, dunkle Mächte (Seite 25, Magische Utensilien)
         
        Im späteren Verlauf des Abenteuers versperrte dann ein Troll, Oger, Zyklop, also auf jeden Fall was sehr Großes und sehr Gefährliches, den Weg. Ich glaube mich zu erinnern, dass er auch noch eine Art Endboss war. Also ein richtig wichtiges Tier. 
        Anstatt sich aber mit dem Monster klassisch zu prügeln, kam nun die Überraschung. Man nahm den Würfel und befestigte ihn an dem Armbrustbolzen des einen SCs und dieser feuerte ihn in das Bein des Zieles. Daraufhin wurde das magische Wort gesprochen, worauf sich der Würfel eben auf 2x2x2 Meter aufblähte. Das Bein des Gegners wurde zerfetzt und sein Rest in die eine Ecke des Raumes geschleudert. Dann verkleinerten sie wieder den Würfel, nahmen diesen aus der blutigen Fleisch- und Knochenmasse des Beinrestes und begaben sich zu dem am Boden liegenden Gegner. Anstatt nun den Oger, Troll, Whatever mit einem Dolchstoß zu erlösen, legten sie lieber den Würfel auf dessen Brust und...SPLATT!
        Ja, unsere DSA-Sessions erinnerten eher an einen Gore- und Splatterfilm als an eine klassische Fantasy... Murderhobos halt...


        • Which gamer most affected the way you play? - Welcher Spieler hat dich in der Weise wie du spielst am meisten beeinflusst?

          Öhm...Wir - meine Freundin und ich - haben uns da eher so gegenseitig beeinflusst. Wir leben ja auf dem Land und da gibt bzw. gab es nicht sooo viele Rollenspieler. Meistens haben wir 1:1 Runden gespielt. Richtigen Gruppen hatten wir nur sehr selten. Wir waren sozusagen eher Autodidakten und haben uns alles selber beigebracht. In der Hinsicht entwickelten wir halt unseren eigenen Spielstil, der zumeist aus reinem Storytelling mit ein wenig würfeln besteht. Dungeonraids, wie in unseren Anfangszeiten, haben wir so gut wie gar keine mehr gemacht. Stattdessen lag das Augenmerk immer viel mehr auf Charakterspiel und aufgehen in der Rollen. Und das meine ich sehr ernst. Wenn man wegen des Todes eines geliebten NSCs in Tränen ausbricht - auch ich als SL - dann hat das schon was zu bedeuten.

          Aber ich schweife ab. Im Grunde kann ich sagen, dass meine Freundin mich schon am meisten beeinflusst hat. Würde ich einfach mal so unterzeichnen.

          @Yela: Danke für alles! Ich liebe dich! :) <3


        Die deutsche Übersetzung der Fragen sind auf https://jaegers.net zu finden.

        Dienstag, 9. August 2016

        #RPGaDAY 2016 - Tag 9


        Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG. 
        Los geht's! 
        • Beyond the game, what’s involved in an ideal session? - Jenseits des Spiels, was gehört zu einer idealen Runde? (Was verbessert die Spielerfahrung?)

          Auf jeden Fall Spieler, die sich auf das Spiel einlassen und auch untereinander fair sind. Also, eine Gruppe, die gut zusammenarbeitet und den Spielleiter nicht als ihren Feind ansieht.
          Ansonsten etwas passende Hintergrundmusik (Ohne Lyriks und am besten auch nichts Bekanntes wie z.B. The Imperial March - es sei denn man spielt StarWars. Dann ist es ok.) und auf jeden Falle ausreichende Beleuchtung. Muss ja kein Scheinwerferlicht oder volle Beleuchtung sein, aber soweit, dass man noch alles lesen kann und nicht einschläft wäre schon vollkommen in Ordnung. Ich finde es immer bescheuert, wenn jemand "Spielen im Kerzenschein" vorschlägt und keiner dann irgendetwas auf seinem Material sieht oder nachlesen kann. Des ist einfach totaler Humbug.
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        Montag, 8. August 2016

        #RPGaDAY 2016 - Tag 5, 6, 7 & 8


        Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG. 
        Los geht's! 

        • What story does your group tell about your character? - Welche Geschichte erzählt deine Spielgruppe über deinen Charakter?
          Keine. Habe im Moment weder einen Charakter noch eine Gruppe.
        • Most amazing thing a game group did for their community? - Die herausragendste Sache, die eine Spielgruppe für die Rollenspielgemeinschaft getan hat? (Hiermit sind private oder öffentliche gemeinnützige Taten gemeint.)

          Pfff...Keine Ahnung, aber was ich mal richtig cool fand, war die "BAD MYRMIDON"-Aktion von Rafael Chandler, Jim Raggi, Gennifer Bone, Dyson Logos & Wayne Snyder, welche zusammen dieses kleine D&D-Abenteuer-PDF geschrieben haben, um mit den Einnahmen Mandy Morbid, Freundin von "Playing D&D with Pornstars"-Blogger Zak Sabath, Alternative-Porn-Actress und Dauer-Rollenspielerin, in ihrem Kampf mit dem Ehlers-Danlos-Syndrome finanziell zu unterstützten.
          Ist vielleicht jetzt nicht die richtige Antwort auf die Frage, aber ich fand die Aktion richtig cool.

        • What aspect of RPGs has had the biggest effect on you? - Welcher Aspekt des Rollenspiels hatte den größten Effekt auf dich?

          Für mich ist das gemeinsame Erleben einer Geschichte und eines Abenteuers in einer fremden Welt der wichtigste Aspekt. Seit frühester Kindheit liebe ich es in fiktive Welten einzutauchen und dort Abenteuer zu erleben. Damals erlebte ich diesem mit Holzschwert, mit Lego, Masters of the Universe oder Playmobil. Heute sind es eher Tabletop- oder Rollenspiele. Der Effekt ist aber immer der Gleiche: Realitätsflucht. Ich bin da ehrlich. Die reale Welt und den Alltag um mich herum vergessen zu können und in eine andere (bessere?) und fantastische Welt einzutauchen ist eben der Hauptzweck von Rollenspielen für mich.

        • Hardcover, softcover, digital? What is your preference? - Hardcover, Softcover, digital? Was ist deine Präferenz? (Hier geht es um die Diskussion „PDF oder gedrucktes Buch“.)

          Ich nehme alle drei. Wenn es nur ein Softcover gibt, dann nehme ich dieses; Hardcover sind mir aber lieber, da sie einen besseren Stand im Regal haben. PDF hingegen finde ich immer gut, da ich es einfach mag, immer und überall auf Smartphone oder Tablett einen Großteil meines Materials zu besitzen und mal schnell was nachschlagen zu können. Gerade, wenn ich etwas bastle oder recherchiere, finde ich PDFs einfach sehr praktisch.

        Die deutsche Übersetzung der Fragen sind auf https://jaegers.net zu finden.

        Freitag, 5. August 2016

        [Serie] Stranger Things - Season 1


        Am 6. November 1983 verschwindet in einer Kleinstadt im US-Bundesstaat Indiana ein kleiner Junge. Während sich seine verzweifelte alleinerziehende Mutter an die örtliche Polizei wendet, machen sich auch seine drei besten Freunde auf die Suche nach ihm. Im Wald stoßen sie auf ein verstörtes Mädchen mit kurzgeschorenem Haar, auf dessen Arm die Ziffern „011“ tätowiert sind und das paranormale Kräfte besitzt. Sie gibt vor, Informationen über den Aufenthaltsort des Jungen zu haben. Wenig später verschwindet die beste Freundin der älteren Schwester einer der Jungs auf mysteriöse Art und Weise. - Wikipedia



        Ich will gleich mal zum Kern der Sache kommen: "Stranger Things" ist einfach unglaublich genial und für mich schon jetzt, nach den nur 8 Folgen der 1. Season, ein absolut würdiger Nachfolger von "Lost", aber auch ohne Probleme ein echter Konkurrent zu "Game of Thrones", wo mir in der Zwischenzeit schon fast egal ist, wie es weiter geht und was für schlüpfrige und blutige Abartigkeiten noch gebraucht werden, um die Zuschauer bei Laune zu halten.

        Klar, "Stranger Things" ist anders, aber im Vergleich zu GoT ist sie ein echter Pageturner, wie man es in der Literatur sagen würde. Warum?

        1. Das Setting: Wer 80er-Jahre-Filme wie "E.T.", "Die Goonies" aber auch "ES", "Carrie", sowie "The Thing" oder "Aliens" oder auch die J.J.Abrams Spielberghommage "Super 8" liebt, wird auch "Stranger Things" lieben. Die Serie ist eine vollkommene Hommage an Stephen Spielberg, Stephen King oder John Carpenter. Und wenn man zudem noch verdammt viel Zeit mit "Dungeon and Dragons" verbracht hat, ein Fan von "Star Wars", "Masters of the Universe" und H.P.Lovecraft ist, dann wird man die Serie vergöttern. "Stranger Things" ist eine absolute 80er Jahre-Nerd-Dröhnung, Kinder-Abenteuer- und auch Horrorserie. Sie hat extrem viele Elemente, die von Komödie über Drama bis hin zu übernatürlichem Horror reichen und vereint das einfach perfekt.

        2. Die optische Umsetzung: Wie schon gesagt, "Stranger Things" spielt in den 80er Jahren in den USA. Die Szenerien, die Ausstattung, Kostüme, einfach alles ist absolut perfekt. Selbst sogar das Intro wirkt wie von einer alten VHS-Kassette. Somit gibt es natürlich auch einige Hilfsmittel unserer Zeit wie das Internet oder Handys hier einfach nicht. Die Polizeiarbeit besteht noch aus dem Recherchieren von Mikrofilmen oder Telefonieren aus Telefonzellen. Die Kinder haben Funkgeräte, welche die Größe von wirklich großen Kohlebriketts haben und sind mitglieder in einem CB-Funkerclub in der Schule. Die Frisuren, Brillen oder Kleidung sind einfach...naja...US-80er halt. Also irgendwo zwischen verdammt hässlich und eigentlich schon wieder so retro, dass es schon wieder verdammt cool ist.

        3. Die Besetzung ist einfach der Hammer! Jede Rolle ist absolut perfekt besetzt. Es gibt echt niemanden, wo man das Gefühl hat, dass er oder sie nicht in ihre Rolle passt. Die schauspielerische Leistung ist echt enorm. Zwar gibt es mit Winona Ryder ein bekanntes Gesicht, die richtig gut in ihrer Rolle als verzweifelte Mutter aufgeht, doch die wahre Hauptrolle sind die Kinder und Jugendlichen, die einfach die Erwachsenen an die Wand spielen, obwohl diese schon verdammt gut sind in ihrem Schauspiel - die Kids knallen sie einfach nochmals weg.

        4. Die Story: Auch die Story ist einfach grandios. Der Spannungsbogen nimmt recht früh in der ersten Folge Fahrt auf und zieht bis zum Finale noch weiter an. Dabei muss man auch sagen, dass "Stranger Things - Season 1" ein relativ abgeschlossenes Ende hat und nur einige wenige Fragen offen bleiben. Es gibt also nicht so diesen "Lost"-Effekt, wo einfach zig Fragen aufgewirbelt und nie beantwortet werden, sondern das Ganze wirkt eher wie der erste Teil von "Star Wars": Abgeschlossen, aber es gibt durchaus Möglichkeiten, die Serie fortzusetzen - und nach dem einschlagenden Erfolg ist das auch schon fest verplant.
        Durch einige Orts- und Personenwechsel werden wichtige Infos nur tröpfchenweise Preis gegeben. Zu Beginn steht man als Zuschauer vor ein paar Mysterien und fragt sich auch, wie die überhaupt zusammenpassen. Es fügt sich dann alles nahtlos und ohne Lücken ineinander.
        Durch die mysteriöse Ausgangsituation und der richtig geilen Spannungsbogen, der mit Wendungen, einigen Scare Jump- und schaurigen Stellen aufwarten kann und eben den richtig, richtig, richtig guten Schauspielern wird ein Suchtsog erzeugt, dem man sich kaum entziehen kann - wenn man nachts um 12 Uhr am überlegen ist, nach 3 Folgen noch die letzten 3 Folgen sich anzusehen und am nächsten Tag blau zu machen, dann ist das schon eine verdammt heftige Suchtwirkung.

        Fazit: "Stranger Things" ist einfach perfekt. Geiles Schauspiel, geile Story, geile Effekte, geiler Genremix, geiles Setting, geile nerdige Hommage. Kurz gesagt: Einfach nur geil! Der absolute Beweis dafür, dass man auch ohne volldraufhalte Sex und mit nur ein bisserl Gore, dafür aber mit einem Bombendrehbuch und einem Sack voller Ideen und Retro-Gefühlsauslösern eine verdammt gute Serie machen kann!

        10+*/10 Lämpchen einer Weihnachtsbeleuchtung