Freitag, 31. Mai 2013

[Sonstiges] Rest in Peace, Jack Vance!

Dieser Mai hat es echt in sich. Erst Ray Harryhausen und jetzt - oder genauer letztes Wochende - Jack Vance:


Er war einer der ganz Großen der Weird-SF-Fiction und das auf seine ganz eigene, besondere Art. Leider bin ich erst vor zwei Jahren über sein Werk gestolpert, sonst hätte ich schon bestimmt mehr von ihm verschlungen. Aber ich bin wirklich froh, dass seine Geschichten kennen gelernt habe und kann besonders "Die Sterbende Erde" jedem weiterempfehlen.


In diesem Sinne: R.I.P. Jack!

Montag, 27. Mai 2013

[Rollenspiel] MM&P: D&D Monster Manual 1st Ed.

Es wird mal wieder Zeit für...
-U & V-
Umber Hulk
Der Umber Hulk ist eines jener Monster, welches man nur schwer erfassen kann. Auf der einen Seite ist es eine riesige insektoide Kreatur, welche aber nur 4 Gliedmaßen besitzt und auf der anderen Seite ist es eher eine Art gepanzerter Affe mit dem Kopf eines Käfers. Es ist wahrscheinlich eine der Eigenschaften der Abberationen, dass man sie einfach schwer erfassen kann, wobei es mir bei komplett bizarren Wesen einfacher ist. 
Also zerlegen wir mal den Umber Hulk in seine Bestandteile und so erkennen wir, dass er eigentlich nichts anderes ist, als eine Art unterirdischer Oger mit einigen Sonderregeln. Etwas mehr animalischer, aber im Grunde doch nur ein massiver, unterirdisch lebender Gegner, welcher eine Heldenparty kurzzeitig aufhalten kann.

Nun könnte man den Umber Hulk auch etwas anders gestalten. Zum einen könnte ich mir mit dem Link zu dem Oger von oben, eine Art Unterweltoger vorstellen. Also eine bleiche, vielleicht auch blinde Kreatur, die in der Dunkelheit haust und sich von kleineren Wesen wie Orks oder Goblins ernährt. Da muss ich auch wieder an Lovecrafts Gugs denken. Ist ja auch eine ähnliche Erscheinung.

Eine weitere Idee wäre es einfach statt einem Käfer ein anderes Tier als Basis herzunehmen, wie zum Beispiel einen Sternnasenmull:



Falls jemand "City of Ember" gesehen hat, so kamen diese Tierchen dort ebenfalls in einer etwas größeren Version vor. Mischt man sie nun mit dem Körper eines Gorillas hätte man ein wirklich monströses Biest, was auch einen gewissen cthulhoiden Charme versprüht.

Eine alternative Überlegung, gerade für SF-Settings, wäre es die Umber Hulks als Alienmonster zu verwenden. In einem "Star Trek"-artigen Setting würden diese Wesen sehr gut hinein passen, um auf einem fremden Planeten eine Gruppe Red Shirts aufzumischen.

Gaia: Auf Gaia wird es eher keine Umber Hulks geben. Eventuell als einmalige, monströse Kreatur oder als Kirathu.

Cimorra: Auf Cimorra wären die Umber Hulks auch eher als eine Art Monster zu sehen und damit auch eher eine seltener Anblick.

The Black Galaxy: Hier hingegen könnte ich mir die Hulks, wie schon oben genannt, als Alienmonster oder auch als mutierte Monster für irgendeinen Endzeitplaneten sehr gut vorstellen.


Unicorns

Ach ja, Einhörner...
Das erste, was mir immer und immer wieder bei Einhörnern einfällt, ist immer irgendwie mit kleinen Mädchen, Feen und Prinzessinnen verbunden. Entweder über die schlimmsten Rollenverteilungen der Spielzeugindustrie oder auch durch entsprechende Zeichentrickfilme. Gut, "Das letzte Einhorn" will ich jetzt nicht irgendwie runterziehen und letztendlich hatte es dank Christopher Lees Stimme, dem flammenden Stier und einigen anderen Elementen doch einen gewissen, düsteren Touch.
Apropos düstere Touch... Da ist ja auch noch "Legende" mit Tim Curry als der ultimative Herr der Finsternis und dem jungen Tom Cruise als Peter Pan-Verschnitt. Trotz aller Klisches, zu denen hier auch definitiv die Einhörner gehören, ist "Legende" wenigstens so richtig schön dreckig und düster.

Aber, was macht Einhörner aus und warum stehen gerade Mädchen auf diese Viecher? Ist es, weil sie als DAS ultimative Pferd definiert werden? Oder weil das Horn vielleicht doch eher eine Art Phallussymbol ist, welches unterbewusst bei der Jugend seltsame Gefühle produziert?


Schauen wir mal nach, was Wikipedia zu dem Thema hat:
Das Einhorn ist in der europäischen Tradition ein Fabeltier, das einem Pferd (manchmal auch einer Ziege) ähnelt, jedoch ein erhabenes Horn auf der Stirn trägt. Häufig wird es auch mit weiteren vom Pferd abweichenden Merkmalen beschrieben, wie zum Beispiel gespaltenen Hufen (ähnlich einem Paarhufer), dem Schwanz eines Löwen oder einem Ziegenbart. - wikipedia.de
Ich habe den interessanten Teil mal markiert. Neben der "Pferd mit Horn"-Standardversion, war man früher wesentlich kreativer und hat noch viel mehr Elemente dem Einhorn hinzugefügt. Interessant ist auch, dass man auch Ziegen als Einhörner umfunktioniert hat.

So, wie könnte man nun das Konzept des Einhorns etwas interessanter gestalten?
Zum einen wäre natürlich eine körperliche Umformung möglich. Hier würden mir z.B. die Viecher vom "Avatar - Director's Cut" einfallen, welche eine Art Horn auf der Stirn tragen:


Auch eine leichtere Variante eines Nashorns wäre denkbar. Zudem könnte man die Form des Horn ändern oder dieses eben auch auf eine andere Kreatur schrauben - was aber nicht immer sinnvolle Früchte trägt:

Das Al-Mi'Ra ist ein Beispiel, wie ein Einhorn noch weniger interessant gemacht werden könnte. 

Eine andere Methode wäre es, das Einhorn auf die Dunkle Seite der Macht zu zerren. Nein, ich will ihm jetzt kein Laserschwert an die Stirn montieren! Ich meinte eher, dass man das Einhorn auch als eine Art Nachtmahre betrachten könnte. Eine schwarze oder geisterhafte Karikatur eines gehörnten Pferdes. So mit Flammenhufen, Feuerschweif, Reißzähnen und Klauen.

Ansonsten steht ja immer der Aspekt des Sinnbild für das Gute im Mittelpunkt bei dem Einhorn. Genauso, wie die Unschuld, Reinheit und Güte. Wenn es einem darum geht, diese Konzepte zu verwenden, so kann man sie aber auch auf andere Wesenheiten übertragen. So fände ich zum Beispiel eine Sphinx oder ein Lamassu oder Mantikor durch leichte Veränderung und Anpassung sehr gut geeignet als Einhornersatz.

Um jetzt nochmal die frivole Ader des Themas zu bedienen, könnte ein Einhorn auch ein Wesen der Lust und des Lasters sein. Die immer geilen Rösser eines Fruchtbarkeitsgottes. Oder vielleicht auch das alternative Erscheinungsbild dieses Gottes, welches er annimmt, um ahnungslose Jungfrauen zu verführen und mit ihnen dann Halbgötter zu produzieren. Was in der Antike schon geklappt hat, würde hier ja auch ganz gut funktionieren.

Gaia: Damit es Einhörner auf Gaia geben könnte, müsste es auch Pferde geben. Doch diese wurden weg reduziert und somit wäre höchstens die oben genannte Avatar-Variante eine sinnvolle und unmagische Idee. Allerdings gibt es auf Gaia ein humanoides Volk, welches mit einem kleinen Horn auf der Stirn geboren wird: Die Cha'Iru stammen von Vögeln ab und legen auch wie diese Eier. Um nun schlüpfen zu können, besitzen die "Küken" ein kleines Horn auf der Stirn, mit denen sie die Eierschale durchbrechen können. Diese fällt in den ersten Jahren ab und nur eine kleine Narbe bleibt an dessen Stelle zurück. Interessant ist aber, dass es immer wieder, wenn auch selten mal vorkommen kann, dass die Hörner nicht abfallen. Diese Cha'Iru werden von den anderen Mitgliedern der Rasse als besonders mächtige und magische Wesen betrachtet. Eine interessante Ähnlichkeit, oder?

Cimorra: Auf Cimorra gibt es keine Einhörner, sondern höchstens Pferde mit einer Rüstung, welche dem Tier ein Metallhorn auf der Stirn verleiht. Sonst aber auch nichts.


Vampire


Vampire sind eigentlich schon ein Thema für sich. Genauso wie bei den Elfen könnten man stundenlang über sie referieren und käme nie aufeinen grünen Zweig. Daher will ich jetzt einfach nur mal schauen, was es für Vampirarten gibt, um ein paar Gedankengänge und Inspirationsprozesse anzustoßen. Bei allen ist aber zumeist eine Sache gleich: Das "Trinken" von Blut zum Erhalt des ewigen Lebens.

Der klassische Vampir


Der Klassiker ist der Verfluchter. Ein Gott und ein Verdammter in einer Person. Ausgestattet mit großartigen Möglichkeiten unterliegt er doch gewissen Regeln und Gesetzen, denen er sich beugen muss. Diese sind auch oft klassische Dinge, wie z.B. Angst vor einem Kreuz, kann Knoblauch nicht riechen, Sonnenlicht verbrennt ihn oder ein Pflock durchs Herz tötet ihn für immer. Durch seinen Fluch ist er aber eben auch im Besitz mächtiger Fähigkeiten, wodurch er zu einer Art Herrscher der Finsternis und der Unterwelt werden kann. Hypnose, Verwandlung in unterschiedliche Tiergestalten oder in eine Nebelschwade gehören unter anderem zu diesen Eigenschaften. Der Verfluchte ist ein Herrscher und gibt sich auch oft als Aristokrat, Lebemann und Gentleman um seine Beute zu jagen.

Die Ansatzpunkte, wie man den Verfluchten Vampir, etwas interessanter gestalten kann, sind die Gesetze, denen er sich fügen muss, seine Eigenschaften und seine Jagdmethoden. Denn je nach Setting sollten diese angepasst werden. In ein Sword and Sorcery-Setting ala "Conan" würde kein Dracula-Vampir vom Aussehen her und von seinem Auftreten her hineinpassen. Hier könnte man eher weibliche Vampirinnen einsetzen, welche wie ein Sukkubus oder eine Lamia, ihre Opfer verführen und dann schließlich töten um ihr Blut zu trinken. Männliche Vampire würde es natürlich auch geben, aber ihre Methodik müsste eben angepasst werden. Hier würde auch vielleicht eher der Aspekt des Raubtieres passen und so könnte man S&S-Vampire wie wilde, nordische Berserker erscheinen lassen, welche Nachts in Dörfer einfallen, die Bewohner abschlachten und ihr Blut saufen.
In einen SF-Setting würde der Verfluchte auch funktionieren, doch wenn man ihn auf einer fremden Welt antrifft, wird es bestimmt keinen Knoblauch gegen, den er fürchten muss. Auch Kreuze sind ja eher abendländisch-christlich belastet und würde gegen einen Vampir vom Mars nichts bringen. Ebenso würde er sich auch nicht in eine Fledermaus oder einen Wolf verwandeln, weil es diese Tiere auf seiner Welt nicht geben würde. Der Spielleiter sollte sich da einige interessante und durchaus recht pulpige Ideen überlegen, denn schon alleine die Vorstellung von Vampiren im Weltall ist durchaus amüsant und nicht wirklich ernstzunehmen.

Der Psychopath





Hier gehen wir mal in die komplett gegensätzliche Richtung. Psychopathische Vampire sind Menschen (oder andere Sterbliche), welche glauben, dass das Trinken von Blut sie unsterblich macht. Andere Methoden wären auch das Baden in Blut, was ewige Jugend verheißt. Das beste Beispiel ist hier Elisabeth Bathory, welche rund 650 Mädchen und Jungfrauen abgeschlachtet hat, um in ihrem Blut zu baden. 
Der Psychopath ist, wie schon gesagt, kein richtiger Vampir, sondern ein Irrer, der eine besondere Beziehung zum Bluttrinken oder andere Behandlungen zu dem Lebenssaft hat. Dieser Aspekt ist auf die unterschiedlichsten Rassen und Settings ohne großen Aufwand anwendbar. So könnte ein Psychopath ein Dorf in Angst und Schrecken versetzen, während die Bewohner eigentlich einen Vampir dahinter vermuten und so die Charaktere erstmal auf eine vollkommen andere Fährte locken.

Das Biest

  
Das Biest zeigt die animalische, raubtierartige Variante des Vampirs. Diese Kreaturen sehen vielleicht menschlich aus, doch wenn sie ihre Tarnung fallen lassen, sind es echt üble, hässliche Gestalten. Manchmal besitzen sie wölfische, fledermausartige oder schlangenhafte Züge und manchmal wirken sie eher wie verfaulte Leichen. Oder sie haben regelrecht alienhafte Züge, wie man z.B. die Reaper von "Blade 2":


Das Biest ist ein Raubtier in humanoider Gestalt. Sie habe nichts von der Raffiniesse des Verdammten an sich, sondern sind nur darauf aus, ihren Durst zu stillen. Ob sie dabei ein Massaker anrichten oder nicht ist vollkommene Nebensache.

Das Alien

Die bizarrste Version des Vampirthemas sind definitiv Aliens. Dabei will ich jetzt nicht auf die Aliens von "Star Force" verweisen, sondern eben mehr auf jene Kreaturen, wie sie von Lovecraft & Co. erschaffen wurden. Vampirismus spielt im Mythos eine große Rolle und so gibt es sehr viele Mythoskreaturen, welche sich von Blut ernähren und welche die Lücken des Vampirs ausfüllen könnten.

Die Seuche

Vampirismus kann auch durch einen Virus übertragen werden. Ähnlich wie bei einer Zombieseuche verwandeln sich die Gebissenen in Vampire, die nach Blut hungern und so andere Gebissene auch in Vampire verwandeln, sobald sie den Virus übertragen. Dies ist eine sehr interessante Ausgangsbasis für Endzeitsettings und auch eine kleine Alternative zu den ewigen Zombiehorden. 

Weitere Vampire

Weitere Ideen für Vampire liegen in den Settings verborgen. Der Vampir ist, ähnlich wie ein Zombie oder ein Skelett eine Kreatur, die man sehr gut als Schablone anlegen könnte. Mit ihr wäre es möglich, aus jeder Rasse oder jedem Tier einen Vampir zu machen, wodurch sich eine Menge Möglichkeiten eröffenen. Ähnliches wurde schon bei Ravenloft getan, als für jeder SC-Rasse eine Vampirvariante geschaffen wurde.
Auch Magier können wie Vampire behandelt werden, wenn sie Blut als Basis für ihre Zauberkräfte nutzen müssen und richtig bizarr und pulpig kann es werden, wenn man Roboter erschafft, welche Blut als Energielieferant benötigen.

Wer weitere Ideen für Vampire benötigt: Das Internet ist voll davon. Ebenso auch die Rollenspielwelt wie auch Filme und Bücher. Nur vor einem Fehltritt sollte man sich hüten: Glitzer-Kuschelvampire ohne Zähne

Gaia: Offiziell solltes es nie Vampire auf Gaia geben. Allerdings gibt es etwas anderes: Blutrubine. Diese verhexten Steine schenken ihrem Träger ewiges Leben, doch dafür müssen sie immer wieder und wieder Blut trinken. Sie werden zu wahrlich unsterblichen, doch versiegt die Quelle, verwandeln sie sich in mummienhafte Untote, die ständige auf Blut aus sind und für alle Zeiten auf der Jagd sind.
Aber es gibt auf Gaia auch andere Wesenheiten, besonders unter den Reihen der Kirathu, welche als Vampire eingesetzt werden können.

Cimorra: Auf Cimorra gibt es Vampire in unterschiedlicher Art und Weise und sie gehören zum festen Bestand der Welt.

Dienstag, 21. Mai 2013

[Film] Star Trek: Into Darkness



Die Crew des Raumschiffs „Enterprise“ ist auf einer Observierungsmission in den Weiten des Weltalls unterwegs. Dabei verstößt die Mannschaft von Captain James T. Kirk jedoch gleich doppelt gegen die Oberste Direktive der Föderation: die Nicht-Einmischung in Angelegenheiten fremder Kulturen und Spezies. Der Erste Offizier Spock lässt sich in das Herz eines brodelnden Vulkans bringen, um die Lavaflut zu stoppen, die die Bevölkerung des Planeten Nibiru auslöschen würde. In letzter Sekunde setzt Kirk alles auf eine Karte und rettet Spock vor dem sicheren Tod - zu einem hohen Preis. Die entwicklungstechnisch auf der Stufe von Primaten stehenden Bewohner bekommen die „Enterprise“ zu Gesicht, womit Kirk seinerseits massiv in die Evolution des Volkes eingreift. Zurück auf der Erde des 23. Jahrhunderts muss er sich dafür verantworten. Sein Mentor Admiral Pike entzieht ihm das Kommando der „Enterprise“ und stuft ihn auf den Rang eines Ersten Offiziers zurück. Doch die Wirren eines verheerenden Terroranschlags, der London erschüttert, sollen alles verändern. Drahtzieher hinter der Attacke ist der ehemalige hochrangige Sternenflotten-Offizier John Harrison, der zum Planeten Kronos in klingonisches Territorium flieht. Kirk holt sich das „Enterprise“-Kommando zurück und jagt den brandgefährlichen Harrison, hinter dem weit mehr steckt als seine menschliche Sternenflotten-Offizier-Hülle verrät… - filmstarts.de

Ich will mal die Sache aufteilen. Und zwar in "SF-Actionfilm" und "Star Trek".
Als SF-Actionfilm funktioniert ST:ID sehr gut. Viele optische Schauwerte - über einige Punkte aber rege ich mich gleich noch auf - nette Sprüche und einfach Action satt. Viele Pausen zum Durchatmen gibt es nur wenige. Die schauspielerische Leistung ist soweit ganz gut, wobei ich jetzt niemanden so richtig als "herausstechend" beschreiben würde. Mochte man die Besetzung beim ersten Star Trek schon, mag man sie hier auch und Cumberbatch ist ein definitiv besserer Gegenspieler als Eric Banas Nero. Wobei Cumberbatch als Sherlock nochmal ein ganz anderes Level an Grandiosität zündet.
Also unter dem Aspekt "SF-Action" passt eigentlich fast alles.
Aber: Müssen so viele Lens Flare Effekte sein?? War das nötig? Und für was war nur wieder das 3D gut? Zum mehr Geld verdienen??

Nun aber zu dem Punkt "Star Trek". Denn hier passt im Grunde nicht mehr viel.
1. Logik: Wenn man schon eine alternative Zeitlinie hat, dann könnte man sich wirklich mal von Altlasten befreien und auch einfach einige Logikbrüche, die durch die alte Zeitlinie entstanden sind, ausgleichen. Das einfachste Beispiel - ohne Spoilern zu wollen: Man bekommt es im Film mit Cryotechnologie zu tun. Also dem Versetzen von Personen in einen Kälteschlaf, um z.B. eine längere Reise antreten zu können. Im Film gibt es einige 300 Jahre alte Cryoschläfer. Da ST:ID im Jahr 2259 spielt wären diese, nach Adam Riese, im Jahr 1959 eingefroren worden. Das tut in etwa genauso wie, wie die -300°C bei "Riddick: Chroniken eines Kriegers". 
2. Retro vs. Moderne: Auf der einen Seite will ST:ID an die "gute, alte Zeit" erinnern. Als "Star Trek" noch eher "Swashbuckling Science Fiction" war. Die Enterprise hat ihre klassische Form, die Uniformen sind reto und die Kommunikatoren erinnern mehr an alte Motorola Handy. Im Gegensatz dazu stehen aber zum einen eher sehr raue Elemente, wie z.B. Maschinenräume, die zwar jetzt nicht mehr nach einer Budweiserbrauerei aussehen, sondern dafür eher an den CERN erinnen. Auch nicht viel besser, denn irgendwie passt das einfach nicht ins Bild. Es ist zwar realistischer, weil ein Fusionsreaktor wahrscheinlich auch eher so aussehen würde, aber es wirkt irgendwie vollkommen unpassend, roh, klotzig und eher nach 80er Jahre SF-Trash (z.B. "Sador - Herrscher im Weltraum") als an einen moderen Film. Im Gegensatz dazu stehen SF-Elemente, die eher an Filme wie "Total Recall (das Remake)" oder "Blade Runner" erinnern. Und dann sind dann noch die normalen Elemente, wie z.B. eine Art Bikerkneipe, die einfach so gar nicht ins Bild passen will. Aber das hatten wir beim 1. Teil auch schon. Irgendwie passen die Teile nicht zusammen. Da fehlt mir die Konsistenz, das Ganze. Entweder man geht den ganzen Weg oder man lässt es. Lieblose Halbgarheiten sind hier vollkommen fehl am Platz.
3. Re-Design: Dann ist da noch die Sache mit den Klingonen. Die Szenen auf Kronos an sich, von der Kulisse her waren schon irgendwie...geil. Aber: Was ist nur mit den Klingonen passiert? Hatten die Läuse? Haarausfall oder was? Und: Gab es Uruk-Hai-Rüstungen noch von "Herr der Ringe" zum Sonderpreis oder warum haben mit die Helme so sehr daran erinnert? Selbst wenn sich die Zeitlinie ändert, sollte sich das Aussehen einer Rasse nicht ändern.
4. Reboot oder Remake? Ich war mich teilweise nicht mehr so sicher, ob ST:ID wirklich als Teil des Reboots gedacht war oder ob es doch eher ein Remake der klassischen Filme war? An manchen Stellen war ich sehr am Zweifeln, was J.J. Abrams da eigentlich will. Mehr sage ich zu diesem Punkt nicht.
5. Das Spiel mit dem Ende: Es war wie bei "James Bond: Skyfall". Als der Film zu Ende ging und Bond im klassischen Anzug ins Büro von M kam und dann der klassische Bondvorspann zu sehen war, wollte ich weiter schauen. Da war ich total heiß gelaufen und hatte eine Gänsehaut wie den Mount Everest. Und das war beim Ende von ST:ID genauso: Als denn Kirk den klassischen Spruch 
 
"Space - - - - the Final Frontier.
These are the voyages of the starship, Enterprise.
Its five-year mission: to explore strange, new worlds, to seek out new life and new civilizations, to boldly go where no man has gone before."
 
von sich gab und die Enterprise losflog und das klassische Enterprise-Theme einsetzte, dann wollte ich sitzen bleiben. Dann hatte ich Star Trek Feeling für einen kurzen Moment. In der Hinsicht muss ich sagen, hasse ich die Reboots. Wenn man schon sowas macht, dann macht bitte einfach alles neu und lasst das Alte hinter euch. Dieses Spiel mit den nostalgischen Gefühlen der Zuschauer ist einfach mies. Wie schon gesagt, bei Bond hatte ich das gleiche Gefühl und das hat für mich den Film vorher total abgewertet. Und so war es hier auch. Nostalgisches Star Trek wurde versprochen und nur in der letzten Minute vollkommen eingehalten. Warum bohrt man nicht gleich den Zuschauern ein Bathlet in die Brust?!
In der Hinsicht war ich zum Beispiel sehr froh, dass man z.B. John Carter nostalgisch genug gemacht hat, dass man die Fans der Bücher nicht vollkommen vergrault. Nicht so wie z.B. diese gnadenlos beschissene Flash Gordon Serie von 2007. Aber ich will jetzt nicht zu sehr vom Thema abweichen.

Fazit: Was bleibt nun übrig? True Trekkies werden sich im wahrscheinlich zu einem gewissen Teil im nostalgischen Grab umdrehen. Manch anderem Trekkie könnte es gefallen und wer überhaupt keine Vorbelastung hat, wird seinen Spaß haben.

Als SF-Actioner ohne Beachtung des Star Trek-Anteils: 8/10 Photonentorpedos
Als Star Trek-Film: 3/10 Klingonen
Machen im Schnitt: 5,5/10 Eismänner

Mittwoch, 15. Mai 2013

[Rollenspiel] Lang lebe der Marketplace!

Der Inhalt meines Postkastens hat mich heute in einen leichten Anfall von fast schon sexueller Verzückung versetzt:


Und nur um klar zu stellen:
  1. Nein, die Regeln interessieren mich nicht!
  2. Ja, ich bin nur am Hintergrund interessiert und ENDLICH habe ich ihn mal auf deutsch. 
Schade, dass ich die damaligen Puplikationen alle versäumt habe, sonst wäre es jetzt nicht so schwer, noch an das Material heran zu kommen. Wenn also noch jemand dt. Material von DIE HOHEN hat und los werden will, kann er sich gerne an mich wenden.

Auf jedem Fall: Vielen Dank Amazon für deinen Marketplace!

Freitag, 10. Mai 2013

[Rollenspiel] Kickstarter: Exalted & A Cartoon Action Hour

Bin mal wieder über zwei interessante Kickstarterprojekte gestolpert, die ich mal kurz anpreisen will:

A Cartoon Action Hour: Season 3

Die Idee dahinter ist genauso simpel wie bei der OSR (Old School Renaissance): Frei nach dem Motto "Früher war alles besser" nimmt man dieses Mal statt D&D nämlich die Zeichentrickserien der 80er Jahre vor. Nennen wir die Kinder beim Namen: Master of the Universe, Transformers, Galaxy Rangers und wie sie alle hießen.
Dabei sollen die Regeln das Gefühl der Serien richtig unterstreichen und den Settings eine Zeichentrickphysik verpassen. Warum auch nicht.


Eigentlich sind mir die Regeln auch schnuppe, aber als ich dieses Bild gesehen habe, fingen meine Finger wieder an zu kribbeln. Aber ich glaube, wenn die Sache mal drausen ist, werde ich mir mal das PDF anschauen.

Gefunded ist es schon. Jetzt geht es nur noch ums Bonusmaterial. Mehr Infos gibt es hier: Kickstarter: A Cartoon Action Hour Season 3 


Ebenfalls in trockenen Tüchern ist schon

Exalted - Limited 3rd Edition

Dabei handelt es sich um eine neu aufgelegte und regeltechnisch aufgebohrte Version eines der interessantesten RPG-Settings seit Call of Cthulhu. Gut, in der Zwischenzeit gibt es noch einige andere, interessante RPG-Welten (z.B. DeGenesis, Engel oder Opus Anima), aber Exalted ist schon einfach eine Besonderheit auf weiter Flur. Dieses Mischung aus Sword & Sorcery, Wuxia, Steam & Gear Punk und High Fantasy ohne EDO-Elementen hat einfach ihren Reiz, dem ich mich nicht entziehen kann. 
Allerdings weiß ich nicht, ob er mir 130 $ wert wäre, um das gute Büchlein zu bekommen.


Auf der anderen Seite könnten dann die Second Edition Bücher günstiger zu erwerben sein, was in einer Exalted-Sammlung enden würde. Allerdings würde ich mich echt mal freuen, wenn ein dt. Verlag es nochmal mit Exalted probieren würde. Dem Uhrwerk-Verlag würde ich sowas sofort zutrauen... *hüstel*

Mehr zur 3rd Edition von Exalted gibt es hier: Kickstarter: Exalted 3rd Edition


Zum Thema "Exalted" hat Ingo von "Obskures.de" noch folgende Frage und Aussagen in den Raum gestellt:
Gibt es aus Deutschland ein brauchbares Rollenspiel mit einem einigermaßen nachvollziehbaren Alleinstellungsmerkmal? Ratten? Malmsturm? Degenesis?
"Ratten" kenne ich (leider) nicht, wobei ich immer mir die Frage, was so besonders daran sein soll einen Nager zu spielen. "Malmsturm" würde ich verneinen, weil es einfach ein Sword & Sorcery-Setting ist und davon gibt es auch einige wie Sand am Meer (Conan, Barbarians of Lemuria, Astonishing Swordsmen of Hyperborea,...). Einzig "DeGenesis" fände ich von den genannten Settings als Aushängeschild für Eigenständigkeit. Gut, man könnte jetzt sagen, das "DeGenesis" einfach nur ein Endzeitsetting ist, aber es besitzt doch einige Elemente, die es dann doch in ein anderes Licht rücken.
DungeonSlayers und Das Schwarze Auge sind definitiv austauschbare Stangenware.
Auch wenn ich CK von DungeonSlayers kenne, so muss ich doch leider diese Aussage unterschreiben. Und das DSA Stangenware ist, sollte einem ohnehin klar sein. Gut, "Myranor" hat schon eine gewisse Eigenständigkeit, aber es weht halt immer der etwas muffige Wind von Aventurien in den Westen rüber.
Deutschland baut Autos und Maschinen. In Sachen Fantasy sind wir leider ein Entwicklungsland. Unsere Nachbarn aus Frankreich scheinen kreativer und offener zu sein.
Auch das kann ich nur unterzeichnen. Man muss sich ja auch nur die franzöische Comicszene ansehen. Alleine was in diesem Bereich von unseren westlichen Nachbarn herüberschwappt ist einfach großartig. Dabei denke ich spontan an die Troy-Reihe, Ythaq oder Askell.

Dass Deutschland in Sachen Fantasy ein Entwicklungsland ist, ist eine traurige Tatsache. Gut, seit einigen Jahren gibt es wieder eine gewisse In-Bewegung dank der RPC oder einfach durchs Internet, wo allerorts ein "Nerd/Geek-sein ist cool" suggeriert wird.
Aber, wenn ich einfach mal vergleiche, welchen Stellenwert Fantasy (im Sinne des Fantastischen Genres), Rollenspiele bzw. Tabletops im Amiland hat und wie komisch man sogar tw. in deutschen Rollenspielläden angeschaut wird, wenn man sagt "Hallo, ich bin Weltenbastler!", dann muss man doch sagen, dass bei uns was im Argen liegt. Der Deutsche ist mehr der Konsument und weniger der Selbermacher. Wenn ich einfach mal überlege, wie viele Leute bei "Herr der Ringe" ins Kino gerannt sind und ihn als sehr guten Film bezeichnet haben und von den Bilderwelten einfach begeistert waren, aber im Gegenzug Rollenspieler, Weltenbastler, Romanschreiber, Tabletopper und ähnliche Phantasten als Spinner bezeichnet haben, dann zeigt es mir diese Spaltung wieder sehr stark auf.
Auch werde ich immer wieder das Gefühl nicht los, dass man immer, sobald man etwas Eigenes macht, von der restlichen Gesellschaft, erst einmal skeptisch beäugt wird. Statt motivierende Worte und Begeisterung, gibt es eher verhaltene Reaktion, die mehr nach dem Schema "Mal gucken, was da noch so kommt..." laufen, oder eine eher harsche Kritik, weil man sich vielleicht einige Regeln zu recht biegt, was anderen sauer aufstößt. Überhaupt habe ich immer das Gefühl, dass den Deutschen, gerade im Regelbereich - egal, ob RPG oder TTG - immer sehr wichtig ist, dass diese haargenau eingehalten werden. Es scheint dem eher unsicheren Deutschen einen gewissen Halt zu geben. Fängt man an, an dem Regelwerk rumzuschrauben, bricht Panik aus und es muss sofort nachgeprüft werden, ob es nötig ist oder ob diese Änderung überhaupt haltbar ist. Ich weiß noch, wie ich mal bei meiner alten Warhammer-TTG Gruppe Vorschläge für Schlachten mit Sonderregeln und einer Hintergrundgeschichte vorgeschlagen hatte und wie ich dann von ihnen mit großen Augen und panischer Stimme gleich niedergebuttert wurde, was mir einfallen würde und dass das doch viel zu aufwändig wäre und solche Dinge. Oder bei meine ersten DSA-Runde, wo ich noch als Spieler aktiv war und jede Handlung vom dem SL auf die Goldwaage gelegt wurde.
Naja, egal. Ich drifte hier schon wieder etwas ab, aber ich glaube eben, dass der durchschnittliche, deutsche Phantast halt doch ein kleiner Bürokrat ist, der sich brav an seine Regeln hält und alles, was er nicht kennt erst einmal skeptisch beäugt. Und diese Unsicherheit und Skepis ist es eben, was sehr gegen den doch eher "Everything is possible"-Gedanken der Fantasy geht.
Neben Earthdawn gehört Exalted zu den wenigen recht brauchbaren High Fantasy-Rollenspielen.
"Earthdawn" ist durchaus eine interessante Variante des EDO-Themas und es macht auch durchaus Spaß, die Welt zu erkunden. Wenn man jetzt noch die EDO-Elemente gegen Eigenständigkeiten ausgetauscht hätte, dann wäre "Earthdawn" bestimmt ein RPG geworden, welches man in einem Atemzug mit "Tékumel" genannt hätte.

Wenn es ein deutschsprachiges RPG gibt, welches sich mal gewaltig von den klassischen Elementen abhebt und den Anspruch der Eigenständigkeit besitzt, dann wäre dies "Opus Anima". Leider ist das System und die Welt etwas versandet, obwohl hier wirklich viele, interessante Elemente und eine gute Genredurchmischung dem Leser und dem Spieler dagebracht wird.

Manchmal frage ich mich ernsthaft, was geschehen wäre, wenn statt DSA ein anderes Setting wie eben "Opus Anima" oder "DeGenesis" als erstes, großes, deutsches RPG das Licht der Welt erblickt hätte. Würde nun ein großer Teil der dt. Rollenspielgemeinde nur noch als Steampunker oder Primalpunker unterwegs sein und würden sie bei EDO-RPGs die Nase rümpfen? Wer weiß das schon...

Dienstag, 7. Mai 2013

[Sonstiges] Rest in Peace, Ray!

Tja, und wieder ein Genie weniger auf der Welt.



Ruhe in Frieden, Ray Harryhausen!


[Rollenspiel] Monte Cook über "Science Fantasy"

"I have always been a fan of science fantasy, in all its forms and definitions. Whether it be a combination of science fiction and fantasy (Expedition to the Barrier Peaks, Dreadstar, The Dying Earth), science fiction as fantasy (Claw of the Conciliator, John Carter of Mars), fantasy as science fiction (Gamma World, Star Wars) or anything in between, I love the genre-bending and breaking of it all. I love the boundary-free nature of science fantasy, which lets one’s imagination truly flow wild.

My favorite slice of science fantasy, I think, is science fiction as fantasy. This is where the technology is so advanced, at least in some aspects, that it seems like magic. As Arthur C. Clarke wrote, ”any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.” For some reason, I actually find the idea of ultra-advanced technology more open-ended than magic for what it can do. More liberating. The knowledge that nanotechnology, gravity manipulation, and artificial building materials can create the landscapes found in a Roger Dean painting is somehow cooler than, “oh, it’s just magic.” Maybe it’s because making an island that floats in the air seems like such a colossal use of magical power, but if we’re talking about a civilization that could do it technologically, then it would be so advanced that doing so would be a small, almost artistic endeavor. It’s easier to imagine, for some reason.

Perhaps it comes down to that idea that having limitations actually encourages rather than discourages creativity. With magic, you can do anything. But with technology you can do almost anything. It’s that “almost” that is the key. Because you start asking, well, what can you do, then? And your imagination takes off. The limitations become a scaffold upon which to build, and if there are only a very few–if we’re talking about really advanced, ultra-tech here–then that scaffold allows you to build some really amazing stuff. But if there are no limitations at all, you can kind of freeze up. Or stagnate. You’ve nothing upon which to build. Obviously, this is not true all the time–I have certainly written about a lot of wild and weird magical stuff in my career, much of which I’m really proud of–but it can happen. (It’s also why fantasy writers and designers create “magic systems” so that there are rules and limitations even on magic.)


Lastly, I’ll mention that it is interesting to me that science fantasy offers a way to have wild, virtually-magical like stuff without the rest of the trappings of fantasy: the pseudo-Medieval world, for example, or the dudes with beards and pointy hats. The aloof, tree-loving elves and the dour, stone mining dwarves. Don’t get me wrong–I love traditional fantasy, but it’s nice to take a break from it awhile too. I guess this is kind of the flip side of the previous point, because these are limitations that traditional fantasy might have that science fantasy does not.

Far Future + Post-Apocalyptic
It should come as no surprise, then, that the game that I am working on is science fantasy. it takes place far, far in the future. You might say it falls in the “dying earth” mold of Vance, Wolfe, or Harrison, but the focus is a bit different. It’s also a post-apocalyptic sort of setting, with artifacts and structures of the past being very prevalent. But it’s not just one civilization’s ruins upon which the setting is built, but many. Due to the time scale dealt with, there has been opportunity for many civilizations to rise to great prominence and then eventually fall, recede, or evolve beyond comprehension.


These past great and advanced eras leave the world reshaped and utterly changed. And that’s the point. It’s a place so far in the future, so swathed in ultra-advanced technology, that anything is possible. But because that’s all the past, it’s still quite manageable.

Manageability is important for an rpg. It’s vital to think about the GM. In a game where everyone’s got ready access to all the ultra-tech they want, it’s really hard to manage the game. In a post-apocalyptic setting, however, the PCs have to earn their funky gadgets with weird powers. In a sense, the GM controls the flow of power just as she controls the flow of xp in most games (which in turn equates to power). Or, as a more direct comparison, consider the similarity between the post-apocalyptic setting and the traditional fantasy rpg setting. In both, the PCs wander about dangerous ruins looking for things that will increase their own abilities and power. And in both, it is traditionally the GM that determines what they might possibly find (although it’s ultimately up to the players where they look, and how they use what they find).

One interesting difference, however, is that in the fantasy setting, many of the treasures found can only be used by one person in the group. Or rather, it is one kind of person. Usually the wizard. But technology knows no such distinctions. So in this kind of set-up, if the group finds the strange device that can hurl blasts of green flame, any one of them can potentially wield it.

Another great thing about truly far-future post-apocalyptic settings is that artifacts of the past aren’t recognizable to the characters or the players. It can fun sometimes, and a bit funny, to play a game where your character finds a blender or a shotgun and has to pretend that he has no idea what it is, but that kind of irony can get old, in my opinion. In a far-future science fantasy setting, devices from the past are as mysterious as magic amulets and wands. In fact, probably much more so, because this is stuff that no one (or maybe virtually no one) alive can fashion. Or perhaps even catalog. There’s more room for mystery and strangeness in a world where it is impossible to define it all.

Lastly, this kind of setting is great for rpg campaigns because with the various bits of ancient tech and knowledge available, it is easy for a GM (or a designer) to create different locations with very different flavors. One isolated community might have recovered and mastered some device that produces energy golem slaves that do their bidding. An inhabitant of another might have stumbled upon some dangerous chemical or radiation that transforms the entire village into horrific monsters. Still another might worship some isolated artificial intelligence gone mad as if it were a god. In yet another locale, some eons-lost process might have turned everything to glass, and the inhabitants of the region must contend with this bizarre environment. Traveling across the face of this strange world provides the opportunity for any number of interesting scenarios and weird locations.

It Fits the Bill
In the end, what I wanted was a setting with wild possibilities. I wanted upside down cities, ships that sail across solidified oceans, creatures that exist on more than one level of reality at a time, and so on. I wanted the source of power to be strange and mysterious, and I never wanted that mystery to fade with regulation or definition.

I wanted the PCs to have access to some fraction of these wonders, but in a manageable way that didn’t overwhelm the GM. I wanted something where the GM had some say in how these wonders did or didn’t fit into the course of the game, to make sure that she was comfortable with it all. Where a GM can add in as much or as little weirdness as she wants, at the rate she wishes.

A setting with a rather simple society built upon the remnants of a vastly powerful (perhaps out-of-control) civilization seemed to make all of these requirements work. Characters live in a world where the craftspeople around them fashion simple garments of cloth and leather, and tools and weapons of iron. But they are also keenly aware that all around them are the ruins of civilizations that reshaped matter–both organic and inorganic. They know that the world is still filled with wonders crafted by mysterious people of the mist-shrouded past who routinely traveled to the stars and even to other dimensions. As they go forth to forge their own future, they have access to the mysteries of the past, at least if they can rise to the challenge and recover and master some of it. That, I think, is a setting where a lot of interesting stories can be told.

And that, in my opinion, is the key to a good roleplaying game setting."

Da gibt es kaum noch etwas hinzu zufügen außer vielleicht "Recht hat er!"

Sonntag, 5. Mai 2013

[Film] Iron Man 3


Tony Stark, der eben erst New York City von der Zerstörung bewahrt hat, bekommt es mit einem Gegner zu tun, dessen Reichweite keine Grenzen zu kennen scheint. Der Mandarin, Kopf der Terrororganisation "Die Zehn Ringe", zerstört das komplette Leben des berühmten Tony Stark alias Iron Man. Dieser muss sich der äußerst schwierigen Aufgabe stellen, seine Welt wieder in Ordnung zu bringen und jene zu beschützen, die ihm am nächsten stehen - vor allem seine große Liebe Pepper Potts. Einmal mehr sind dafür sein ganzer Mut und all sein Können gefragt. Starks Lage ist allerdings alles andere als aussichtsreich. Er steht mit dem Rücken zur Wand und muss sich auf seine ureigensten Stärken zurückbesinnen: seinen Einfallsreichtum sowie seine guten Instinkte. Schritt für Schritt kämpft er sich vor, doch um dieses Mal zu gewinnen, muss er sich auch der Frage stellen, die ihn schon lange beschäftigt: Macht ihn erst sein Kampfanzug zum Helden oder ist er bereits ein Held, der lediglich einen Kampfanzug trägt?

Ich will mich nur kurz fassen: Der Film war eine Granate. Warum?

1. Robert Downey Jr.

2. Robert Downey Jr.

3. Robert Downey Jr.

4. Ben Kingsley. Ohne jetzt spoilern zu wollen, aber: Dass er sich für die Rolle hat breitschlagen lassen, war einfach genial. Hat echt verdammt viel Spaß gemacht, ihm zuzusehen.

5. Rob...Nein... Eher - und jetzt kommts - das Verhältnis Trailer - Film. Denn der Trailer war dieses mal - ähnlich wie bei Oblivion - sehr gut gemacht. Denn er macht Geschmack auf mehr, ohne die wirkliche Story und vorallem die Wendungen im Film zu verraten. Dadurch war der Film sehr frisch und überraschend. Irgendwie bin ich mit dem Gedanken, dass der Film im Vergleich zu seinen Vorgängern (inkl. Avengers) eher düster wird, reingegangen. Aber dann kam doch alles anders. Kommen wir daher zu

6. Die Story und die Aufmachung: Iron Man 3 ist eine absolute Frischzellenkur. Denn was könnte man noch besser machen, wenn man so eine Vorlage wie z.B. eben Avengers hat? Mehr Action und mehr Effekte geht doch kaum noch! Und da hat Regisseur Black einfach das Richtige gemacht: Anstatt krampfhaft ein immer höher, schneller und weiter zu versuchen, hat er einfach dass in Iron Man eingemischt, was er schon immer gemacht hat: Actionkomödien und Buddymovies. Denn immerhin hat er die Drehbücher zu "Lethal Weapon 1-4" geschrieben oder auch den kongenialen "Kiss Kiss Bang Bang" geschrieben und gedreht. Und genau diese Elemente sind nun auch in "Iron Man 3" zu finden: Viel mehr flotte Sprüche, saukomische Interaktionen der Charaktere untereinander und gute Action, wobei Tony Stark viel mehr als Tony Stark aggieren muss und nicht als Iron Man. Zwischenzeitlich hat mich der Film mehr an James Bond mit seinen Gimmicks erinnert als an Iron Man. Aber das hat nicht gestört. Das hat die Sache richtig interessant gemacht.

7. Ideen, Ideen und Ideen. Der Film war echt überraschend und hat mit sehr vielen und sehr coolen Ideen aufgewartet. Ich will aber nicht zu viel verraten. Schaut ihn euch lieber selbst an.

8.-10. Robert Downey Jr. Aber jetzt mal ernsthaft: Er ist Tony Stark. Und hier ist er zudem ein sehr zwiegespaltener Tony Stark. Auf der einen Seite wie immer übercool, ultralässig und irgendwie zum Knuddeln; auf der anderen Seite wird er aber von den Dämonen von New York, also dem "Avengers"-Zwischenfall verfolgt. Er leidet unter Panikattacken, Albträumen und ist dadurch regelrecht zerbrechlich. Diese beiden Seiten kommen aber dann immer wieder zusammen zu einem anderen Robert Downey Jr. - Charakter: Sherlock Holmes. Er wirkte manisch, durchgedreht, eben ein Genie am Rande des Wahnsinns. Und das war einfach ganz große Klasse!

Und somit muss ich sagen, dass "Iron Man 3" nach dem doch eher lahmen Zweiten und dem Over-the-Top-Action-Feuerwerk von "Avengers" ein wirklich sympathischer, lustiger und verdammt abgedrehter SF-Actionfilm ist, der einfach 2 Stunden lang sehr gut unterhalten hat.

9/10 ferngelenkte Kampfanzüge

Samstag, 4. Mai 2013

[Serie] The Walking Dead


Habe heute die 3. Staffel dieser Tour de Force in Serie beendet und muss sagen: Ich freu mich schon tierisch auf die 4. Staffel. Dabei bin ich auch schon am Wetten abschließen, welche Hauptcharaktere sie nicht überleben werden.

Worum es geht?
Naja, um die Zombieapokalypse halt. Ganz banal gesagt: "Dawn of the Dead" als Serie. Zumindest war das mein erster Gedanke bei der ersten Folge. Zum Ende hin muss ich aber sagen, dass TWD das ganze Thema so bierernst nimmt, dass man das Gefühl hat, wenn die Zombieapokalypse kommt, dann kommt sie genau so. Das find ich gut. Das macht Laune. Und ich verstehe jetzt auch immer mehr, warum die Amis plötzlich Anti-Zombie-Pfefferspray, Anti-Zombie-Munition oder Anti-Zombie-Zielfernrohre haben wollen. So massiv und bedrückend wie das Szenario in TWD dargestellt wird, ist das für mich kein Wunder.
Was mich sehr positiv überrascht hat, sind die Spezialeffekte. Denn die Zombie-, Splatter- und Gore-Effekte sind hier so genial insziniert, dass man kaum bis keinen Makel erkennt. Bei größeren Effekten hingegen sieht man dann schon mal kleine Schwächen auf Serienniveau. Wie z.B. wenn ein ganzes Haus explodiert.
Doch die Effekthascherei wird viel mehr durch die Dramas innerhalb der Gruppe(n), die Zwists und Zwiespälte wie auch einige sehr grundlegende Fragen übertüncht und dies tw. recht schonungslos: Sollte man in so einer Welt ein Kind auf die Welt bekommen oder es ihm lieber durch Abtreibung ersparen? Oder wie weit sind die Zombies noch menschlich? Usw.

Was mich ein wenig gestört hat, war die tw. Kopflosigkeit mit der manche Charaktere zur Sache gegangen sind. Da rennt man mal schnell trotz Horden in den Wald oder man starrt einfach mal nen Hirsch an und vergisst alles um sich herum. Oder man vergisst einfach einige Dinge, die man zum Überleben gelernt hat. Wie z.B. das Anfertigen einen Gedärmanzugs, um durch den Gestank von Fäulnis und Verwesung nicht aufzufallen. Und hätten ein paar von den Überlebenden etwas mehr Left 4 Dead gespielt, so hätten sie noch ein paar weitere Ideen gehabt, wie man die Streuner auf Abstand hätte halten können.

Aber davon mal abgesehen, ist TWD eine Serie, die mich wirklich sehr fasziniert hat und die es echt geschafft hat, sich mit mehreren Charakteren zu identfizieren. Ist ja auch kein Wunder, denn so unberechenbar wie manche Charaktere ihr Leben verloren haben, konnte man sich nicht einfach auf einen Lieblingscharakter festlegen, denn man wusste ja echt nicht, ob er, selbst wenn er die ersten beiden Staffeln überlebt hat, nicht doch bei der Dritten dann selbst zum Beißer wird.

Fazit: Geniale Serie für harte Mägen und Freunde der Apokalypse.

9/10 Wandelnde Leichen