Dienstag, 22. Januar 2013
[Sonstiges] 107 Jahre Robert E. Howard
[Rollenspiel] Bandits & Battlecruisers
Albert "Omlet" Rakowski, der Mann hinter dem kleinen, aber feinen "Towers of Krshal"-Booklet und dem sehr inspirierenden "Underworld Kingdom"-Blog hat wieder zugeschlagen! Endlich hat er "Bandits & Battlecruisers" bei RPG Now heraus gebracht und ich bin schon nach dem ersten Durchblättern sehr begeistert.
Basierend auf OD&D haben wir hier ein sehr schmales Regelwerk für Kugelfischglas-SF ala Buck Rogers, Flash Gordon & Perry Rhodan. Es schlägt somit in eine ähnliche Kerbe wie das ebenso kongeniale "Tales of the Space Princess" von John Stater.
Was mir aber bei der ersten Durchblättern aufgefallen ist, sind die vielen Randomtables, besonders jene, die einfach nur Schlagworte für Aliens, Planeten oder Roboter bieten. Dies ist ein Punkt, der mir sehr gefällt. Einfach mal ein paar Stichworte für Monster auswürfeln und daraus etwas Neues erschaffen.
Überhaupt gefällt mir die Menge an Material, die auf die 140 Seite gepresst wurde, sehr gut und bietet einiges an Grundlagen für eigene Ideen.
Und: Das ganze kostet gerade mal 10$. Sicherlich könnte das Layout etwas knackiger sein, doch die kleinen SW-Pulp-Zeichnungen passen sehr gut und außerdem liegt hier der Fokus wirklich mehr auf dem Inhalt.
Ich kann das Teil auf jeden Fall nur empfehlen und ich freue mich schon auf weitere Publikationen von ihm!
Montag, 21. Januar 2013
[Rollenspiel] MM&P: D&D Monster Manual 1st Ed.
-O-
Ochre Jelly
| Nicht wirklich, könnte es aber sein. |
Man nehme: Eine Art von Schleim, Gallert, Schlick, Gelee, gebe dem eine Farbe, eine besondere Fähigkeit und ein Nachteil und schon hat man einen neuen Gegner geschaffen. So hätte man es machen können. Stattdessen gibt es wieder Seitenfüller en Masse. Also, eigentlich nichts Neues am Horizont der Schleimigkeiten. Ich verweise da auch immer wieder gerne an die cthulhoiden Versionen wie die Shogotten oder das Gezücht von Tsathoggua. Wie schon gesagt, mit Schleimen und Schlicken und Gelees und ähnlichem kann man seinen Spaß haben:
Gaia & Cimorra: Siehe andere Slimes, Ooze, usw.
Octopus, giant
Zu denen möchte ich nur ein paar kurze Worte sagen:
a, Kraken und Tintenfische sind einfach extrem coole Kreaturen - so im Allgemeinen!
b, Man kann sie sogar als Hauptdreh und Angelpunkt einer Geschichte einsetzen ("Der Kraken" von China Miéville).
c, Man muss sie nicht im Wasser einsetzen. Die fliegenden Dekapusse sind eine Möglichkeit, aber auch zum Beispiel "Treibsandkraken" in der Wüste oder Sumpfwasserkraken kann ich mir sehr gut vorstellen. Oder eine an Höhlendecken lebende Version, die mit ihren Tentakeln Beute von Höhlenboden ergreifen. Nur mal so als 1-2 kleine Ideen. Ach ja und da wären noch:
Ogre & Ogre-Mage
Oger - meinen ersten Kontakt mit ihnen hatte ich bei dem DSA-Brettspiel "Die Burg des Schreckens". Seit damals habe ich mit zig unterschiedliche Oger-Versionen kennengelernt, die mehr oder minder interessant waren. Von den fetten Menschenfressern von Warhammer Fantasy über die tierhaften Oger von D&D 3.5 bis hin zu den doppelköpfigen Oger von Warcraft. Und dies sind nur ein paar Beispiele für diese Halbriesen. Naja, und dann gibt es ja noch diesen Vertreter dieser Gattung:
Das Wort (Oger) bezeichnet heute ein fiktives, menschenartiges, aber missgestaltetes Wesen, das sich in der Regel durch enorme Körpergröße und Kraft auszeichnet. „Oger“ wirken hässlich und scheuen den Kontakt mit Menschen. Sie werden meist als zwar gewalttätig und aggressiv, aber eher dumm dargestellt. Ähnlich wie Riesen führen sie oft eine Keule oder andere plumpe Waffen mit sich, sind aber stark auch im waffenlosen Kampf.
Auch eine Vorliebe für Menschen-, am liebsten Kinderfleisch, wird ihnen zugeschrieben – weswegen das französische ogre ins Deutsche meist als ‚Menschenfresser‘ oder ‚Kinderfresser‘ übersetzt wurde.
Letzteres ist der deutsche Titel eines Romans von Jacques Chessex. Im Roman Zurück kommt nur der Tod von Charlie Higson heißt es, das Wort Oger stamme vom Wort Ungar ab. - wikipedia.de
Der klassiche Oger ist also ein ziemlich hässlicher, kinderfressender Riese. Laut D&D hat er eine Größe von ca. 2,70 bis 3,00 m. Gut, sie sind groß, aber richtige Riesen? Eher Halbriesen wie Hagrid von Harry Potter Das hat bei mir gerade die Frage aufgeworfen, ob Hagrid ein Oger ist und wenn ja, auch ein Kinderfresser? Das würde einige vollkommen neue Dimensionen eröffnen. Aber das nur so nebenbei.
Man kann die einzelnen Aspekter der Oger (Kinderfresser, Halbriese & Hässlich) ganz gut zerlegen, um daraus neue Gesichtspunkte und vielleicht auch neue Ideen zu bekommen. Bei dem Aspekt des Halbriesen fallen mir sofort die blauhäutigen Riesen aus "Barbarians of Lemuria/Thongor" oder auch von Michael Moorcocks "Michael Kane"-Trilogie und letztendlich auch die Tharks von "John Carter" bzw. auch die Nlyss von "Tékumel". Alles Wesenheiten, die man mehr oder weniger, mit den Werten des Ogers abdecken könnte.
Interessant bis bizarr wird es, wenn man den Ogre Mage betrachtet. Denn das, was einem hier offeriert wird, ist eigentlich etwas ganz anderes:
Oni
Einer der bekanntesten Aspekte der japanischen Mythologie ist der Oni, eine in den Bergen lebende Art Oger. Sie besitzen für gewöhnlich eine rote, blaue, braune oder schwarze Haut, zwei Hörner auf dem Kopf, einen breiten Mund mit Fangzähnen und einen Lendenschurz aus Tigerhaut. Oni haben außerdem oft eine Eisenkeule oder ein riesiges Schwert dabei. Größtenteils werden Oni bösartig dargestellt, gelegentlich aber auch als Verkörperung einer ambivalenten Naturkraft. Wie viele Obake werden sie mit dem Nordosten verbunden. - wikipedia.de
Warum? Warum verkauft man uns die Onis als Oger Mages? Unter dem Begriff des "Oger Mage" stelle ich mir eher eben einen Oger Magier vor und nicht einfach einen magiebegabten, japanischen Oger, der mehr mit einer Naturgewalt oder einem dämonischen Geist und Höllenwächter gleichgesetzt wird?
Verstehe ich nicht. Vielleicht sollte man sich wirklich mal hinsetzen und ein bereinigtes Monster Manual erschaffen, in dem solche Irrtümer bereinigt werden.
Gaia: Ob man es glaubt oder nicht, es gibt Oger auf Gaia. Die Olog-Thân entsprechen aber eher den Nlyss von Tékumel, also übergroßen Menschen, die auch an sich sehr menschlich sind in ihrem Verhalten. Also keine Kinderfresser und auch nicht unbedingt hässlich:
Verstehe ich nicht. Vielleicht sollte man sich wirklich mal hinsetzen und ein bereinigtes Monster Manual erschaffen, in dem solche Irrtümer bereinigt werden.
Gaia: Ob man es glaubt oder nicht, es gibt Oger auf Gaia. Die Olog-Thân entsprechen aber eher den Nlyss von Tékumel, also übergroßen Menschen, die auch an sich sehr menschlich sind in ihrem Verhalten. Also keine Kinderfresser und auch nicht unbedingt hässlich:
Cimorra: Auch auf Cimorra gibt es Og...naja, Halbriesen. Ja, einige sind davon hässlich und andere fressen vielleicht auch Kinder und wieder andere erfüllen bestimmt die Voraussetzungen eines Ogers. Aber ob ich sie so nennen würde, ist eine andere Frage. Wie sie jetzt in der neuen Fassung Cimorras heißen, gibt es bis jetzt die blauhäutigen Ombos sowie die eher dunkelhäutigen Kâl-Mora.
Orc
Ich glaube, es gibt wirklich keine der klassischen EDO-/Tolkien-Rassen, die so oft neuinterpretiert wird, wie die Orks. Damit meine ich, dass jede EDO-Welt eigentlich seine eigenen Ork-Modelle besitzt. Zwerge sind meistens immer gleich und Elfen auch immer recht ähnlich. Aber Orks? Die reichen von schwarzbepelzten Affenmenschen über schweineköpfige Wilde, grünhäutige "Pilze" (Das ist immer noch ein Punkt, bei dem ich mir ständig den Schädel an der Wand aufschlagen könnte! Danke GW! Danke!) bis hin zu tierhafte Humanoide und degenerierten Elfen.
Über den wahren Ursprung der Orks gibt es auch einige Theorien. Interessant ist zum Beispiel auch, dass Orks und der Gott Orkus ja namenstechnisch sehr ähnlich sind. Nach dieser Theorie können Orks auch Kreaturen der Unterwelt und des Totenreiches sein. Eine andere Theorie besagt, dass das Wort "Orc" sich wie ein Grunzen, also "Grunt" im englischen, anhört. "Grunt" ist aber auch sein Slangausdrück für einen Infanteriesoldaten, womit man Orks auch einfach als eine Art primitiven Krieger definieren könnte.
Wie man sieht, die Spannweite der Orks ist echt gewaltig und somit sind auch ihre Einsatzmöglichkeiten sehr umfangreich.
Daraus ergibt sich bei mir auch die Frage: Warum braucht man dann noch Ork-Ersatzstoffe wie Hobgoblins, Grottenschrate, Gnolle oder ähnliches, wenn man eigentlich die Orks soweit gefächert sind? Theoretisch würde es doch ausreichen, wenn man ein Basisraster an Regeln wieder nutzen würde - nennen wir es das Grunt-Raster - und es mit zusätzlichen Aspekten ausstatten würde. Zum Beispiel könnte man das Grunt-Raster mit Giftzähnen, Schuppenhaut und einem Schwanz ausstatten und schon hätte man seinen Schlangenmenschen. Oder mit einem schwarzen Pelz und einer sehr guten Kletterfähigkeit um einen eher steinzeitmenschen-/affenartigen Ork zu erschaffen.
Auch finde ich die Frage immer interessant, warum Orks oft als die bösen Vollhonks der finsteren Nation dargestellt werden, die im Dreck hausen und diesen - oder auch mal einen Artgenossen - fressen. Die einzigen Ausnahmen, die ich da kenne, sind die Orks bei Shadowrun/Earthdawn, welche definitiv eine höhere Kultur haben:
Ok, vielleicht sind sie auch nicht unbedingt die zivilisiertesten, aber im Vergleich zum Beispiel zu den Dreckfressern aus "Herr der Ringe" doch schon ein Quantensprung. Eine sehr schöne "Ork"-Kultur zum Beispiel wären die Klingonen, die meiner Meinung nach schon immer die "Uruk-Hais im Space" waren: ein kriegerisches Volk, welches vielleicht nach Außen hin primitiv und wild wirkt, doch durch einen starken Ehrenkodex und durch umfangreiche, religiöse Riten zu einer mächtigen Zivilisation aufgestiegen sind.
Die Konzepte der Orks funktionieren dabei noch mit nahezu jedem Setting: Neben der EDO-Welt, gehen sie auch als Wilde oder Kriegerhorden in Sword & Sorcery-Settings - ich denke da speziell an die Pikten von "Conan" oder an degenerierte Menschen wie z.B. die Voormis von Clark Ashton Smiths "Hyperborea", Mutanten in Endzeitsettings oder als Mitglieder eines kriegerischen Imperiums in SF-Settings. Sie decken einen so großen Bereich ab, dass man sie wirklich immer irgendwie verwenden kann - und dabei müssen sie nicht einmal Orks heißen.
Gaia: Es gab mal die Orks, doch im Laufe der Individualisierung wurden sie entfernt und durch im Grunde zwei andere Völker ersetzt: den Klingonen-/Predator-/Darth Maul-artigen Tarkianern und den "faultierartigen" Yenassi.
Cimorra: Hier gibt es nicht direkt Orks, aber genügend Grunts, voormisartige Steinzeitmenschen, Mutanten und Degenerierte. Also genügend "Ork-Ersatzstoffe" auf Orkbasis.
Otyugh & Neo-Otyugh
Ich muss ja gestehen, ich mag diese schleimigen Knödel auf drei Beinen. Sie sind auf der einen Seite eines der D&D-Originiale wie der Xorn oder die Gedankenschinder, auf der anderen Seite erinnern sie mich aber auch wiederum an Kreaturen des Cthulhumythos (Dunkles Junge von Shub-Niggurath & die Große Rasse von Yith). Der große Unterschied ist nur, dass die Otyugh und ihre intelligenteren und größeren Verwandten, die Neo-Otyughs, eher tierhafte Wesen sind, die in der Kanalisation hausen und Aas fressen. Hier denke ich nun wieder an den Dianoga aus "Star Wars" denken, der in der Müllpresse des Todessterns gehaust hat.
Nun könnte man zum Beispiel den Otyugh mal ein anderes Aussehen geben oder wie wäre es mal mit einigen Otyugh oder Neo-Otyughs in den Abwasserschächten und Müllsammeln einer rießigen Raumstation?
Auch könnte man die Otyughs auch als eine Rasse, ähnlich wie die Große Rasse von Yith, behandeln und ihnen eine eigene Zivilisation geben. Dies könne auch bei SF-Settings mal durchaus interessant sein.
Gaia: Ich weiß nicht, ob ich sie in ihrer Urform auf Gaia verwenden könnte, da sie nicht so 100%-ig in das Weltengefüge passen. In einer anderen Form könnten sie vielleicht funktionieren. Mal schauen. Fände es schon irgendwie cool, wenn ich sie in Gaia einführen könnte.
Cimorra: Auf Cimorra ist es durchaus möglich, auf Otyughs zu treffen. Hier bin ich aber mal ganz unkreativ und bleibe bei der Rohfassung des Kreatur.
The Black Galaxy: In meiner Sammelstelle für Allesmögliche könnte ich mir die Otyughs nicht nur als "Krankheiten in den Gedärmen von Raumstationen" vorstellen, sondern auch vielleicht als eine eigenständige Alienrasse. Why not?!
Owlbear
Die Eulenbären hinterlassen bei mir immer ein leichtes Grinsen im Gesicht, muss ich doch dann immer an die eine vergangene Rollenspielsession denken. Ein Spielercharakter, ein Waldläufer, hatte einen Eulenbären als Reittier, der auf den hochwürdigen Namen "Alphons" hörte - was natürlich eine Anspielung auf "Für eine Handvoll Dollar" war.
Ansonsten fallen Eulenbären in unter die Kategorie "Hätte man auch als Chimäre haben können." Sprich: Man nehme die Werte für einen Bären, geben ihm einen erhöhten Angriffswert im Maul durch den Schnabel und fertig ist der Eulenbär. Also eigentlich nichts besonderes.
Man könnte jetzt nur noch die Basiselemente des Tieres etwas modifizieren: Zum Beispiel den Körper eines Gorillas mit dem Kopf eines Adlers kreuzen oder eine Raubkatze mit einem Geierschädel, aber ansonsten verbirgt sich nicht viel besonders hinter dieser Kreatur.
Gaia: Auf Gaia wird es eher keine Eulenbären geben. Höchsten vielleicht als Ergebnisse magischer Experimente. Vielleicht gibt es solche Chimären in der Züchtergilde von Arincandria.
Cimorra: Auch hier verweise ich eher auf die magische Lösung - wenn überhaupt.
Ansonsten fallen Eulenbären in unter die Kategorie "Hätte man auch als Chimäre haben können." Sprich: Man nehme die Werte für einen Bären, geben ihm einen erhöhten Angriffswert im Maul durch den Schnabel und fertig ist der Eulenbär. Also eigentlich nichts besonderes.
Man könnte jetzt nur noch die Basiselemente des Tieres etwas modifizieren: Zum Beispiel den Körper eines Gorillas mit dem Kopf eines Adlers kreuzen oder eine Raubkatze mit einem Geierschädel, aber ansonsten verbirgt sich nicht viel besonders hinter dieser Kreatur.
Gaia: Auf Gaia wird es eher keine Eulenbären geben. Höchsten vielleicht als Ergebnisse magischer Experimente. Vielleicht gibt es solche Chimären in der Züchtergilde von Arincandria.
Cimorra: Auch hier verweise ich eher auf die magische Lösung - wenn überhaupt.
Donnerstag, 17. Januar 2013
[Rollenspiel] Remembrance: Das Erwachen
Heute mal wieder ein kleines Rollspielsetting, dass sich in den letzten Wochen in meinem Kopf manifestiert hat. Viel will ich dazu erstmal nicht verraten, sondern ich es einfach mal auf euch einwirken:
Deine Augen, sie brennen. Als ob Terpentin seine Linsen benetzen würde. Du erinnerst ich an das Licht. An dieses kalte, fahle Licht. Es flackerte.
Und nun?
Nur teeriges Schwarz und milchiges Weiß. Es sickert durch deine Lider in deine Pupillen ein. Und reizt deine Sinne.
Wie ein optische Kratzen mit einer Schere über eine Schiefertafel.
Du hebst deine Hand. Willst mit ihr deine Auge vor dem seltsam grellen, nasskalten Licht schützen. Doch du siehst nur dürre Finger. Stricknadeln aus Knochen.
Dein Aufschrei des Entsetzens geht unter in einem erstickenden Husten. Deine Lunge fühlt sich verklebt an. Wie wenn gifte, klebrige Fragmente aus der Luft deine Atemwege verklebt hätten. Ein schwarz, schmieriger Auswurf aus deinem lippenlosen Mund. Dann erfolgt der Schrei.
Gellend, kraftlos, kalt und klirrend!
Dein neuer, nackter Leib erwacht und du erhebst dich aus dem klammen Gras. Du siehst an dir herunter. Einer schwarzen Leiche gleich. Ausgedörrt, verkümmert, mumienhaft.
Die Angst der Ahnungslosigkeit steigt in dir hoch.
Was ist geschehen?
Wo bin ich?
Wer bin ich?
Du wirst panisch.
Drehst dich umher.
Blickst dich um.
Versuchst dich zu orientieren.
Aber du erkennst nur einen Wald. Einen Wald im Nebel. Titanische Bäume, deren Wipfel in der bleichen Finsternis verschwunden sind, umgeben dich. Und trauerndes Geäst.
Diese Äste.
Sie sind wie verdrehte Spinnenbeine. Ganz dürr und gebrechlich bewegen sie sich im herbstlichen Wind. Und
der Nebel. Dieser dicke, milchige Nebel. Es schmeckt kalt, wie der Tod. Schlierenhaft hängt er zwischen den
schiefen Gewächsen und Gewirren. Wie das klebrige Netz einer riesenhaften Spinne.
Und da sind die Stimmen. Dünne, feine Stimmen.
Der feuchte Wind trägt sie zu dir wie fallende Blätter im Vergehen.
Du erkennst schemenhafte Siloetten, die ungelenk und befremdlich zu dir hin gewackelt kommen. Sie wirken grotesk, menschliche, aber doch fremd. Ihre Körper, so dünn und zerbrechlich. Der Kopf groß und ihre Augen werden von dunklen Brillen geschützt. Sie stecken in seltsamen Gewändern, die aus Stofffetzen, Gummireifen und Blech bestehen und sie tragen Schwerter aus riesigen Scheren und Lanzen aus Stricknadeln mit sich. Einer von ihnen hält eine Art Laterne in seinen spinnenartigen Händen. Sie kommen immer näher zu dir hin.
Deine Angst.
Sie kriecht.
Immer weiter, immer tiefer in die hoch!
Dein Herz!
Dein Herz rast wie eine hektisches Metronom. Und - Ist es überhaupt ein Herz?
Oder eine Taschenuhr?
Oder ein Wecker?
Tick?
Tack?
Die Drei stehen plötzlich vor dir! Dein Schr...
"Warte!" spricht der Laternenträger mit kratziger Stimme. "Warte! Nicht schreien! Da lockt sie an. Folge uns, wenn du leben willst..."
Ein Rascheln im Nebel...
...
..
.
Da durchbricht ein kreischender Schatten die milchige Substanz. Eine Kreatur aus Katzenknochen, Metallplatten, Glasspittern, Scheren und Nadelkissen bestückt. Mit einem maschinellen Geräusch, wie eine Kreissäge, springt das bizarre Monstrum die Gruppe an und stößt seine bohrkopfartigen Zähne in das Fleisch des einen kindlichen Kriegers.
"Rasch! Komm!" brüllt der Laternenträger dich an. "Los! Komm mit!" Und er packt dich und zerrt dich hinfort. In
das schützende Unterholz des schwarzen Forstes.
...
..
.
Welt im Nebel
Es gibt einen Ort, jenseits von alldem, was unsere Vorstellung kennt. Einen Ort, der auf keiner Karte verzeichnet ist und niemand weiß, wie man dorthin gelangt. Nicht einmal jene, die hier ankamen, können sagen, wie sie an diesen Ort kamen. Plötzlich waren sie hier. Im Nebel. Sie erkannten Veränderungen in ihrer Wahrnehmung. An ihrem Körper. Aber das Wie und das Warum bleibt im Geheimen verborgen. Sie sind hier. Im Nebel. Und dieser Moment, dieser Erkenntnis ist es, die sie schnell akzeptieren müssen.
Die Welt, in der sie erwachen, liegt im Nebel. Er hüllt alles ein, in ein weißes, ätherisches Leichentuch. Und er ist erfüllt von Stimmen. Sie flüstern. Sie jammern und heulen. Sie kommandieren und verführen. Ein Wispern wie im Hauch.
Im Nebel erheben sich immer wieder schwarze Monomente, welche eine Art Landschaft bilden, die einer verdrehten, bizarren Erinnerung gleicht. Als ob man das Wissen der Menschheit genommen, zerschlagen und durcheinander geschüttelt hätte, türmen sich hier und da gelegentlich Müllberge auf. Verkommene Fabriken, geisterhafte Häuserschemen, gähnende Abgründe, endlose Moore und zyklopische Wälder bestimmen zudem das
Antlitz der namenlosen Lande. Zwischen dieser Mühlhalde der Zivilisation und den Schlachtfeldern grotesken
Grauens, bewegen sich jene seelenlosen Geschöpfe, welche aus dem Nebel geboren werden und die wie Raubtiere immer auf der Jagd sind nach jenen, welche an diesem Ort erwachen.
Die Stadt
Es gibt einen Ort in dieser bedrückenden Depression, welcher etwas Hoffnung ausstrahlt. Dieser Ort ist nur als "Die Stadt" bekannt, eine krude Ansammlung aus Schrott, Müll und anderen Materialen, welche in wirren und windenden Formen zu Häusern, Mauern, Brücken und Stegen zusammen gesetzt ist und wie ein gewaltiger Ameisenhaufen emporragt. Hinter Bollwerken aus Stacheldraht, Fallen, Schleudern und Stromkabeln (über-)leben die Erwachten. Es wirkt, als ob man versucht habe, sich an etwas zu erinnern, was einst war und dieses wieder zu errichten. So wird alles aus dem Umland zusammen getragen und in die Eingeweiden der Stadt gesteckt, um sich zu schützen und um so etwas wie eine Art Leben haben zu können.
Im Zentrum der Stadt befindet sich das "Mnemische Archiv" oder einfach nur "Das Archiv". In tausenden Büchern, Schriftrollen und auf Tafeln aus Stein, Holz und Metall ist hier all das Wissen hinterlegt, welches die Erwachten noch in sich trugen, als sie hier her kamen und alles, was sie noch hier erlernt haben. Alles, an was sie sich erinnen können, alles, was sie wissen, müssen sie hier her bringen und archiveren lassen. Denn dieses Wissen ist es, welche sie vor dem Vergehen schützt.
Der Hüter über das Wissen ist St. Darwin. Er sitzt schon seit unendlichen Zeiten auf einem Thron im Zentrum des Archivs. Sein Haupt ist unter einem Metalleimer versteckt, in den Dutzende von Schläuche laufen, welche ihn mit den Archivaren verbinden, die ihm das gesamte Wissen des Mnemischen Archivs vortragen. Es heißt, dass er alles weiß. Dass jeder Eintrag des Archivs in seinem Gehirn gespeichert wurde. Ist ein Erwachter auf der Suche nach Wissen, welches im Archiv abgelegt wurde, so muss er zu St. Darwin und der ihn dann mit seinem Wissen füttert und ihn so vor dem Vergessen schützt.
Die Stadt gleicht einer Festung. Niemand kommt hinein, der den Weg nicht kennt und Angreifer wie die grauenerregenden Maschinenbestien des Nebels und seine Dämonen müssten erst an der Verteidigungslinie aus Minenfeldern, Stacheldraht, Abwehrwaffen und letztendlich auch an den Stadtwachen vorbei kommen. Diese sind Erwachte mit krude, rostigen Rüstungen und Waffen aus Nadeln, Nägeln, Sägen oder Scheren sowie Bögen und Harpunen aus Sicherheits- und Stricknadeln. Dabei sind die erwachten Krieger sehr erfinderisch und basteln aus allem, was die Sammler finden, ihre Ausrüstung. Die Wälle der Stadt sind immer bewacht und die Seher, Erwachte mit besonders scharfen Augen, welche oft mechanischen Ferngläsern gleichen, behalten das geisterhafte Schlachtfeld, welches die Stadt umgibt, im Auge.
Die Stadt und die Erwachten benötigen Wissen. Und jedes Fragment, welches in der Außenwelt, die vom Nebel verhangen ist, kann Wissen enthalten. So reisen immer einige, mutige Erwachte in die Außenwelt, um diese zu Erkunden, neue Erwachte zu suchen und Fragmente zu sammeln, um durch dieses am Leben zu bleiben.
Die Sammler sind besondere Erwachte, die sich durch ihren Willen, die Gesellschaft am Leben zu erhalten, stark herauskristallisiert haben und auch ihr Vergessen in Kauf nehmen, um den Bestand der Stadt zu sichern.
Ausgerüstet mit dem Besten, was man aus der Unrat der Erinnerungen zu bieten hat, machen sie sich in kleinen Gruppen auf in die Nebellande und nur zu oft kommt eine Gruppe nicht mehr zurück.
Die Erwachten
Was ist ein Erwachter? Wer sind sie? Und woher kamen sie? Diese Fragen zu beantworten scheinen für sie unmöglich, denn ihre Erinnerungen an die Zeit vor den Nebellanden ist nur sehr bruchstückhaft und wage. Sie wissen, dass sie einst Menschen waren. Menschen mit Fähigkeiten, Eigenschaften, Freunden, Verwandten, Sorgen und Leid. Doch davon ist nur noch ein Teil vorhanden. Bruchstückhafte Splitter ihres einstigen Selbst. Und ihre Erscheinung entspricht in etwa diesem geistigen Zustand. Ihre Körper sind kaum noch menschlich. Eher mumienhafte, schwarze Erscheinungen mit knochigen Leibern und aufgedunsenen Köpfen. Wie die comichafte Karikatur eines Kindes. Ihre Glieder sind spindeldürr, überlang und knochenhaft und ihre Finger erinnern mehr an verkohlte Stricknadeln als an Fleisch und Knochen.
Um ihre verkümmerte Nacktheit, ihre abschreckende Leichengestalt zu verhüllen, wickeln sie sich in Kleider aus Stofffetzen, Gummi, Latex und was sie sonst noch so auf den Müllhalden der Nebellande finden.
Die Erwachten benötigen keine Nahrung und kein Wasser. Gelegentlich etwas Schlaf. Mehr nicht.
Sie würden auch nichts zu Essen finden, außer dürrem Herbstlaub, nassem Gras oder stinkendem Aas. Und Wasser? Nur das Brackwasser aus den Sümpfen, welches nicht von einem Ölteppich überzogen ist, wäre eventuell verwertbar.
Was sie am Leben hält, ist Hoffnung. Hoffnung und jeder Fetzen Erinnerung, den sie besitzen. Der sie vor dem Vergessen und dem Vergehen im Nebel schützt.
Wird ein Erwachter verletzt, blutet er nicht. Die Wunde ist eher ein klaffender Spalt in dem kohleartigen, ledernen Fleisch. Verlorene Glieder ersetzen sie durch künstliche Maschinen, die sie aus Metall, Plastik und Holzresten fertigen. Gerade viele der Sucher, welche verletzt und verstümmelt aus den Nebellanden zurückkamen, weißen viele solche Verletzungen auf und man erkennt diese Veteranen an ihren vielen, künstlichen Ersatzteilen.
Der Nebel
Der Nebel ist, war und wird immer sein. Dort, wo nicht genug Essenz vorhanden ist, herrscht er mit seinen kalten, unwirklichen Armen. Er umschlingt alles, hält es fest und gefangen. Wer ihm zu lange ausgesetzt ist, beginnt zu vergessen und löst sich letztendlich vollkommen auf und wird ein Teil von ihm. Es ist seine Aufgabe, seine Bestimmung. Und um dies zu erfüllen nutzt er die Angst und die Begierden der Erwachten aus. Er formt ihre tiefsten Schrecken, erschafft das pure Grauen oder die süßeste Versuchung, welche sie nur kaum widerstehen können. Diese Dämonen in all ihren unterschiedlichen Gestalten lauern den Erwachten auf, verführen oder töten sie und zerren sie so ins Vergessen hinab. Nur vor der Stadt hält er inne. Immer wieder versuchen die Hirngespinnste, die er erschaffen hat, in die Stadt einzudringen, ihre Bollwerke zu vernichten und alle Erwachten in seinen Bann zu ziehen, doch ist es ihm bis jetzt nicht gelungen. Die Erwachten glauben, dass St. Darwin und das Mnemische Archiv dafür verantwortlich ist, dass der Nebel die Stadt bis jetzt nicht zerstören konnte. Und so füttern sie St. Darwin mit noch mehr wissen, welches sie in die Archive hinabtragen und die Wächter und Seher wehren die Schrecken des Nebels ab, die an den Mauern und Wällen schaben, nagen und kratzen.
Die Vergessenen
Wenn ein Erwachter vom Nebel verschlungen, von seinen Dämonen verdorben wird oder langsam seine Erinnerung verloren hat, so wird er zu einem Vergessenen, einem Dämon des Nebels. Er hat keine Substanz mehr, sondern ist nur noch eine gequälte, wütende Seele, freischwebend in der frostigen Substanz des Äthers. Sie hausen jenseits des Ereignishorizonts, züngelnd, wispernd. Lauern jenen auf, die noch Splitter der Vergangenheit in sich tragen, um sie mit all ihrem Zorn, ihrem Hass und ihrer Wut zu zerreißen.
Zu zerfetzen.
Zu zerhacken.
Zu verschlingen.
Dabei nutzen sie die Macht des Nebels, welche ihnen mit ihrem Verwelken geschenkt wurde. Sie können lebloses animieren, umformen, anpassen, verwandeln und es in ihren Besitznehmen. Wie poltergeisthafte Gremlins übernehmen sie diese Konstrukte aus Knochen, Metal, Gewebe und Materie und hauchen ihnen dämonisches Leben ein.
So begeben sie sich auf die Jagd nach den Sammlern und lauern in der ascheverhangenen Bitterkeit ihres Vaters auf den Tag, an dem sie die Stadt stürmen und endgültig vernichten werden.
Einige von ihnen sind schon öfters gesichtet worden. Irrsinnschwangere Berichte über diese Erscheinungen wurden von den Lippen wahnsinniger oder vergehender Erwachten gehaucht, bevor sie selbst zu den Nebelgeistern wurden. Diese bekannten Individuen des Wahnsinns sind:
Mr. Jelly Belly: Diese Nebelgeist ist eine groteske aufgeblähte Version eines Erwachten. Wie eine zum Platzen gefüllte Wärmflasche und umgeben vom Gestank ätzender Säuren und den Kindertränen stampft er schwabbelnd auf seine Beute zu, bevor er sein Ventil öffnet und eine klebrige, zersetzende Flüssigkeit auf diese ergießt. Das Opfer löst sich daraufhin in unglaublicher Agonie auf und übrig bleibt nur ein schwarzer Säurefleck.
Mr. Pinbody: Auch wenn er einen Erwachten sehr ähnlich sieht, so ist Mr. Pinbody für war eine Grausamkeit auf höchstem Niveau. Er erinnert an eine Mischung aus Voodoo- und Künsterpuppe, die mit aberdutzenden Nadeln gespickt ist. Wie ein furioser Balletttänzer springt und rotiert er durch die Reihen seiner Gegner. Einem fatalen Wirbelsturm gleich. Dabei schleudert er ihnen seine Nadeln entgegen und sticht sie ihnen mit großer Geschwindigkeit in ihre Leiber. Er ist wie eine wandelnde Nagelbombe und seine Opfer sehen diesem irrwitzigen Assassinenderwisch in ihrem Ende sehr ähnlich.
Lady Tic-Toc: Man nennt sie auch die Herzfresserin. Ein Konstrukt aus Nadeln, Klammern, Werkzeugen, Zahnrädern und dem Körper einer zerbrochenen Schaufensterpuppe. Wie eine Spinne stakst sie wackelnd und abgehakt umher und lauscht den Geräuschen der kleinen Herzmaschinen. Und wenn sie diese findet, dann reißt sie diese den Erwachten aus dem Leib und verschlingt sie, um sie mit ihrem eigenen Zahnradwerk zu vereinen.
Boogie-Man: Er kommt einem Koloss aus Kohlesäcken gleicht, gefüllt mit schabenartigen Unrat und Innereien. Überall an seinem verrottenden Sackleib platzen immer wieder schwarze, pestartige Beulen, aus denen immer wieder und wieder die in Öl gehüllten, untoten und trotzdem lebenden Gedärme tropfen und triefen. Der Boogie hat immer Hunger und er verschlingt seine Opfer immer mit einem großen Haps.
Mean-Meatgrinder-Machine: Der Grinder. Einem Raubtier gleich, aufgestellt auf Knochenbeinen mit Rasiermesserkrallen und einer Art Staubsauger als Hinterleib lauert dieser vollautomatische Fleischwolf, dessen Zerkleinerungswerk mit Kreissägen und Kettensägen verbessert wurde, seiner Beute auf. Er saugt diese einfach in seinen Stahlleib hinein und scheidet nur noch zermahlene, verfaulte und blutige Fleischbrocken aus. Er ist immer auf der Lauer, immer auf der Jagd nach neuen Opfer für seine Mahl- und Zerkleinerungswerke.
Gearwheel Fairy: Einem Engel gleich. Aus feinsten Uhrwerk gefertigt und mit Schwingen aus Glas schwebt sie heran. Ihre Augen, wie feinste Edelsteine in Gold eingelegt. Ein Engel – Des Todes. Hinter ihrem stummen Lächeln verbirgt sich maschinelle Kälte. Surren. Tic-Tac. Tic-Tac. Und die rasiermesserscharfen Zahnräder in ihrem Puppenleib waren nur darauf einen Unvorsichtigen zu zerreißen und zu zerreiben. Sie kommt auf den Schwingen des Leidens über die Erwachten. Wenn es für die verzauberten Kinder zu spät ist, sticht sie mit ihrem Sicherheitsnadelstachel zu und trägt die Beute wie ein Raubvogel davon, um sie in Ruhe zu zerfetzen.
Iron Man: Er ist der Moloch. Der Kinderfresser. Eine glühende Ofenhölle auf einem Panzer gebaut. Mit baggerartigen Greifarmen packt er seine Beute und wirft sie in seinen Heizkessel, wo sie in dem ewigen Seelenfeuer elendiglich verbrennen. Aus seinen Nüstern und seinen Händen speit er Feuer und Flamme und verwandelt das Land in eine verkohlte Ödnis. Dies und die Spur seiner ölverschmierten Ketten sind alles, was von seiner Anwesenheit zeugen. Dies und die verbrannten Kadaver all jener, die so töricht waren, sich gegen ihn zu stellen.
Die Uhrherzen
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic...
Im Rythmus der künstlichen Aparatur in ihrem Innern ticken sie. Die Herzen der Erwachten. In ihrer verdorrten Leichenbrust aus Leder und dürrem Astgerippe füllen sie diese mit Zahnrädern, Federn und Spindeln aus. Und ticken. Ticken immer. Immer wieder.
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic...
Doch irgendwann...irgendwann geschieht es, dass ein Uhrwerk nicht mehr geht. Nicht mehr funktioniert. Bei manchen früher, bei manchen später. Sand im Getriebe des Unlebens. Und der Erwachte? Ja, er stirbt. Seine Existenz ist beendet und er geht einfach zu Boden. Wird eins mit der ewigen Müllhalde der Nebelwelt. Sein Geist vergeht, erlischt. Doch im Gegensatz zu jenen, die es gewagt haben, ihre Zeit vorzeitig durch die eigene Hand zu beenden oder jene, die mutig und tapfer im Kampf gegen die Vergessenen und dem Nebel gefallen sind, werden sie nicht zu einem Teil des Nebels, auch nicht zu einem Vergessenen. Nein. Sie vergehen einfach. In eine Erlösung? Nirvana? Oder werden sie als neuer Erwachter wiedergeboren? Wer weiß das schon...Wer weiß das schon...
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Die Erleuchtung
Wissen ist Macht
Wirklich? Ja? Nicht hier.
Mit jedem Suchen und Finden, mit jedem Archivieren und Reden mit St. Darwin, füllt sich die leere, verdorrte Hülle des Erwachten mit immer mehr Erinnerungen. Immer weiter und weiter. Jedes Tröpfchen erfüllt ihn, gibt ihm mehr von dem, was er einst war. Zieht die Uhrwerke seines Herzens wieder auf.
Ja, jede Erinnerung verlängert in aller Offensichtlichkeit die Existenz des Erwachten in dieser tristen Hölle. Jeder Tropfen füllt den leeren Lederbeutel bis...ja, bis er sich erinnert.
Bis er wieder weiß, wer er einst war. Ja, bis er sogar seinen eigenen, seinen ureigenen Namen wieder weiß.
Dann löst sich die Seele von der Hülle und geht ein in ein strahlend helles Licht.
Die Hülle sagt leblos zusammen.
Das Uhrwerk hat seine Arbeit getan.
Es wird nicht mehr benötigt.
Der Erwachte hat sich erinnert.
Und das, ist alles was letztendlich zählt.
Das Ende...?
Nun... Ich stelle mir das Setting als eine kleine, sehr übersichtliche Horror-Survival-Sandbox mit einem starken Endzeiteinfluss vor. Man könnte es ganz gut mit Dungeonsslayers, bestimmt sogar mit Gammaslayers spielen. Definitiv ginge auch sehr gut ein leichtgemoddetes BRP oder auch sehr gut wäre BoL als Regelwerk für das Setting geeignet.
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Montag, 14. Januar 2013
[Sonstiges] 120 Jahre Clark Ashton Smith
| Clark Ashton Smith |
Wie konnte ich am Sonntag nur diesen runden Geburtstag vergessen? Asche über mein Haupt! Ich möchte hier nur noch einmal an diesen Meister des Fantastischen erinnern, gerade jetzt zu seinem 120. Geburtstag, und auf diesem Wege ihm einen großen Dank aussprechen, denn er hat mit seinen Werken auch meinen Geist beflügelt. Danke, dass es dich gegeben hat, Clark!
Die Abwesenheit der Muse
O Muse, wo treibst du dich herum? In einem der Länder
Des Saturn, beleuchtet von Monden und Seerosen?
Oder in welcher hohen Metropole des Mars-
Die Gongs schrecklichen, okkulten Befehls hörend
Und Signalhörner blasend von Strand zu unbekanntem Ufer
Von Kontinenten umkämpft in alten Kriegen
Welche frühe Könige begannen? Oder an den Rändern
Verebbender Meere auf Venus, aus dem Sand
Zersplitterten Perlmutts mit tausend Farbtönen,
Pflückst die Blüten von purpurnem Wrack
Und Rosen aus blauen Korallen für dein Haar?
Oder, bis hinter den stürmischen Zodiakus geflogen
Übersetzt du die Kunde irdischer Neuigkeiten
Und irdischer Lieder den Sängern von Altair?
[Inspiration] Freaks, Mutants & Monsters
An alle Freunde von "Gamma World", "Gammaslayers", "Mutant Epoch", "Mutant Future" und Co.! Aufgemerkt!
Soeben habe ich einen Blog entdeckt, der Unmengen von abgedrehten - und ich meine wirklich abgedrehte - Freaks, Mutanten und Monstern in seinen Abgründen des Wahnsinns beherbergt. Hier eine kleine Auswahl aus "Freaks, Mutants & Monsters":
Und falls ihr das mit dem abgedreht nicht glaubt, dann schaut euch mal die folgenden Beispiele an:
Beim Durchblättern von "Freaks, Mutants & Monsters" habe ich mich auf jeden Fall gut amüsiert und ich bin am Überlegen, wenn ich mich mal wieder der "Black Galaxy" zuwende, ein klein wenig auf die Bilder als Inspirationsquelle zurückgreifen werde.
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