Donnerstag, 22. Mai 2014

[Rollenspiel] Mháires "Stein des Anstoßes"



Mháire - bekannt von Orkenspalter-TV/Late-Nerd-Show/Shut Up And Take My Money/etc. - hat in ihrem Blog einen schönen Artikel über Rollenspiel und Regeln verfasst. Durch diesen "Stein des Anstoßes" - Sorry für den Vergleich... - will ich meine Gedanken zu dem Thema auch einmal wieder sortieren.


Ausgangssituation
Ich glaube, die Frage, wie man mit Regelwerken umgeht, wie man seine Rolle auslebt und die Geschichte erzählt, ist sehr von der eigenen Vorgeschichte abhängig. Mit was hat man begonnen? Mit was gleich zu Beginn die besten Erfahrungen bzw. die schlechtesten Erfahrungen gemacht? Und wie ist die Umgebungssituation?

Meinen Beginn machte ich, wenn man wirklich mal von einem richtigen Rollenspiel ausgeht, mit DSA. Ansonsten würde ich fast sogar Heroquest als meinen Einstieg ins Dungeon Hack mit Rollenspielanleihen ansehen. Schließlich war meine alte Gruppe damals so vor 22 bis 23 Jahren sehr HQ versessen und wir haben dank unserer Erfahrungen mit "DSA: Schicksalsklinge" daraus unser erstes, "richtiges" Rollenspiel namens Dark Realms gebaut. Leider hab ich das Material nicht mehr. Würde mich echt mal wieder jucken, das alte Zeug in die Finger zu bekommen.
Egal. Ich schweife ab.

Also die erste, offiziell richtige Rollenspielerfahrung war bei mir DSA 2 im zarten Alter von ca. 16 Jahren. Unser Spielleiter war etwas erfahrener in dem Thema - und eigentlich eines der schlechtesten Beispiele, wie man es nicht machen sollte. "The Gamers" und die "I go...I sneak...I crawl down the hall..." Diskussion lassen grüßen.



Desweiteren lebe ich auf dem Land in einem 6000-Seelen-Kaff, weshalb es auch etwas schwerer ist an potentielle Spieler zu kommen. Mein direkter Freundeskreis besteht zum größten Teil aus Pseudo-Geeks (Digitale Spiele ja, Brettspiele und ähnliches auch, Rollenspiele und etwas regelintensivere Spiele als Arkham Horror, Mansions of Madness eher nicht.) und Normalogamern (normale Brettspiele halt). Und dann ist da noch eine kümmerliche Handvoll ex-Warhammer TTGlern, mit denen ich aber eher mittelmäßige Erfahrungen gemacht habe, was das spielen angeht (Megaschlachten gerne, aber die Regeln müssen alle ausdiskutiert werden, damit ja nicht benachteiligt wird...gähn...).

Richtige Rollenspielerfahrungen habe ich daher fast nur mit meiner Freundin gesammelt...Nein, nicht DIESE Rollenspiele! Und hin und wieder in kleinen Gruppen, wo ich aber dann auch sehr regelarm gespielt habe, um sie nicht zu überlasten. Hier hat sich vor allem "Cthulhu" und das BRP als recht praktisch erwiesen, da die meisten Regeln recht durchsichtig waren und das Prozentsystem nicht ganz so abstrakt war wie andere Wertesysteme. Unter den Prozentwerten konnten sich die Spieler einfach etwas vorstellen. Zudem ist das BRP bei Cthulhu nicht wirklich sperrig. Es gibt nur wenig Listenarbeit und auch nicht viel Diskussionsbedarf. Und es ist auch theoretisch recht gut möglich Cthulhu mit Miniaturen zu spielen - was wir allerdings nie gemacht haben. Kommt ja auch ein bisserl darauf an, wie man es spielt. Ob nun mehr als Dark Fantasy oder doch eher als Horror RPG.

Interessanterweise haben wir, also meine Freundin und ich, trotz einer gewissen Tendenz zu Storydriven-RPGs meistens immer mit AD&D gespielt, wobei wir die Regeln immer so weit runtergebrochen haben, dass es nicht mehr viel Elemente gab, die gestört haben. Gut, der ETW0 war immer noch nicht schön, aber insgesamt lief es ganz gut.


Essenz
Zieht man nun die ganzen Erfahrungen zusammen, so komme ich zu dem Punkt, dass ich eigentlich gerne sehr einfache Systeme spiele, die der Geschichte nicht sehr im Wege stehen und auch keine großen Blätter- und Tabellenorgien benötigen. Versteht mich nicht falsch: Ich mag Random-Tables, denn sie liefern Unmengen an Inspirationen und Ideen, wenn es gerade etwas mangelt. Gerade dann, wenn man eine Sandbox ausstatten möchte und einem eben gerade dann die Ideen ausgehen.

Trotz meiner Tendenz zu Storytellern fühle ich mich bei ihnen nicht wirklich wohl, was, so glaube ich, immer an der etwas schwülstigen Begriffswut leidet. FATE ist da so ein Beispiel. Dieses ganze Talente-Aspekte-Gaben-Konflikte-Geschwurbsel und die tw. kryptischen Bezeichnungen dieser einzelnen Teilpunkte schreckte mich einfach immer ab. Da kann das Setting noch so gut sein, aber wenn ich nicht etwas mit der Mechanik warm werde, hat es halt nun mal verloren. Schade, ist aber so.

Ich mag es eben eigentlich sehr einfach und klar strukturiert. Eigentlich muss es schon alles so simpel sein, dass auch Gelegenheitsspieler recht schnell in die Regeln reinkommen können. Sicherlich haben Systeme wie Shadowrun mit dem wunderschönen Beispiel von Mháire auch ihren Reiz und ja, es kann schon richtig echt Spaß machen, sich einen Charakter in stundenlanger Kleinstarbeit auszuklöppeln, doch ich weiß halt auch, dass das so bei uns nicht funktionieren wird.



Die goldene Mitte
Was mir immer wieder und wieder auffällt, ist eben die exterme Teilung des Hobbies in regelintensiven Dungeon Hacks auf der einen und recht regelarmen aber oft geistig verquasteten Storytellern. Es gibt nur wenig, was irgendwie dazwischen angesiedelt ist und ich glaube, dass sich hier die goldene Mitte befindet: Einfache Regeln, welche nicht den Storyfluss verkleben und trotzdem sogar etwas Möglichkeiten zum Taktieren geben.

Interessant war hier zum Beispiel der Ansatz von Games Workshops "Inquisitor". Man hat ein Table Top Spiel, das zwar mit einem klebrigen Klotz an Regeln daherkommt, bei der Charaktererschaffung allerdings dann wiederum sagt, dass alles möglich ist.
Denn: So etwas wie eine Ballance gibt es nicht! Die Ballance ist eine Illusion, denn ab einem gewissen Punkt werden die Regeln so umfangreich, dass man nicht mehr jede Eventualität beachten kann. Daher ist es eben gleich einfacher, sie zu ignorieren. Die Realität ist auch nicht immer ausgeglichen. Hat man dies einfach akzeptiert, lebt und spielt es sich wirklich viel einfacher.
Die Regeln bei "Inquisitor" sind nur dazu da, die Gefechte abzudecken und hier versuchte man so viel wie möglich zu simulieren.



Das ist dann der Punkt, wo ich mich dann frage, warum überhaupt? Es ist kein Wettbewerbsspiel wie Warhammer und es gibt ohnehin einen Spielleiter und warum sollte die Aufgabe des armen Teufels eigentlich nur aus Blätter- und Listenarbeit bestehen? Wäre es nicht viel schöner, wenn man nicht einfach einen Würfelwurf macht und das Ergebnis dann einfach interpretiert und in die Geschichte einflechtet? Man bekommt bei "Inquisitor" ein großes Angebot an Regeln, aber man sollte sich von dem Gedanken lösen, dass alle diese Regeln auch Plichtprogramm sind. Und dieser Gedanke ist der wichtigste Gedanke im ganzen Rollenspielhobby überhaupt: Die Regeln sind nur Kür, keine Pflicht! Man sollte einfach nur das nutzen, was hilfreich und nützlich ist und einem in einer gewissen Situation auch unterstützt, aber sobald die Regeln ewig lange nachgelesen, studiert, hinterfragt und ausdiskutiert werden müssen und dadurch der Spielfluss und letztendlich auch die Geschichte darunter leidet, dann sind sie eigentlich doch eher fehl am Platz. Oder nicht?



Interessant fand ich zum Beispiel auch den Ansatz von Zak "Sabbath" Smith von "Playing D&D with Pornstars". Da wird Old-School-D&D mit Miniaturen gespielt, aber auf solche Dinge wie Raster, Dungeontiles oder Maßbänder wird einfach verzichtet. Es ist einfach Storytelling mit Miniatureneinsatz. Monsterbashing ohne extremen Regelfetischismus.

Auch sehr gut finde ich die Idee der "Accept or Roll". Entweder man aktzeptiert die Entscheidung des Mitspielers oder mal legt einfach ein Veto ein, bei dem gewürfelt wird, ob die Handlung gelingt oder nicht. Kämpft man zum Beispiel gegen eine Gruppe von Goblins, so kann der Spielleiter einfach akzeptieren, dass die Spieler die Goblins niedermachen. Will ein Spieler das Gleiche aber auch bei einem Troll machen, wo alle Chancen gegen den Spieler stehen, so kann der Spielleiter sagen, dass der Troll den Charakter fressen wird. Der Spieler kann sein Schicksal akzeptieren oder er würfelt nun.


Summe des Ganzen
Was will ich nun damit sagen - um noch einmal auf die Ausgangsfrage zurück zu kommen: Ich glaube, dass meine bevorzugte Spielweise irgendwo in der goldenen Mitte liegt und dass ich deswegen mir auch mit vielen Systemen auf dem Markt schwer tue, da sie mir oft zu extrem in die beiden Enden des Spektrums gestellt sind.

Irgendwo muss jeder seine eigene Mitte zwischen Story und Regeln finden, was bei der heutigen Auswahl gar nicht so einfach ist. Früher war es leichter. Um nochmal auf meinen Ursprung zurück zu kommen. Am Anfang hatten wir nur DSA und eigentlich reichte es auch. Wenn man nichts anderes kennt und auch noch nicht mit Unmengen an Zusatzregeln zugemüllt wird, reichte es vollkommen. Und egal, ob man mit oder ohne Minis, mit oder ohne Fertigkeiten, als Dungeonhacker oder eher als Storyteller gespielt hat, es hat funktioniert.
Daher sage ich es einfach noch einmal: 
  • Die Mitte suchen. 
  • Die Regel als Unterstützung der Geschichte ansehen. 
  • Spaß haben.

    Mittwoch, 21. Mai 2014

    [Sonstiges] Wildstar


    Normalweise sage ich ja immer, dass ich immun gegen MMOs bin, aber irgendwie hat Wildstar etwas an sich, dem man sich nur schwer entziehen kann. Ich mag die Optik, den Stil und einige der Ideen sind einfach so herrlich schräg und gleichzeitig so cool, dass es mich schon sehr reizt, es mal anzutesten.

    Auf der anderen Seite wäre Wildstar auch ein sehr nettes Setting für diverse P&P-RPGs (Mutant Future z.B.). Mal schauen, was die Zukunft so bringt...

    Dienstag, 13. Mai 2014

    [Sonstiges] RIP H.R. Giger

    H.R. Giger (1940 - 2014)
    Und wieder hat uns einer der wirklich Großen verlassen 
    und nur noch der Abschaum bleibt zurück. 

    Rest in Peace Hansruedi!

    Dienstag, 15. April 2014

    [Masters of the Fantastic] Kilian Eng

    Per Zufall entdeckt man doch manchmal die besten Sachen. Wie zum Beispiel die Bilder des Schweden Kilian Eng, der scheinbar eine Vorliebe für Sci-Fi und Surrealismus hat und dessen Vorbilder wahrscheinlich Moebius und Dali waren. Hier sind einige Beispiele seiner höchst interessanten Werke:













    Mehr von Kilian Eng findet ihr hier auf seinem Tumblr-Blog.

    Mittwoch, 9. April 2014

    [Rollenspiel] Monströse Experimente

    Wie vielleicht schon so manche mitbekommen hat, bastel ich - mal wieder - an einem kleinen RPG/TTG-Regelwerk.


    Und nun habe ich mal zwei Monster für RHK! gebastelt, die man bestimmt auch ganz leicht in ein anderes Old-School/D20-System übertragen kann. Fragen können jederzeit gestellt werden.


    Geisterpuppen
    (inspiriert durch "Spieglein, Spieglein")


    EP: 2 
    Anz./Gebiet: 1 (selten: 1W3)/Jedes 
    Intelligenz: -5 
    Gesinnung: N 
    Größe: 2
    ---------------------------------------------------------------------- 
    Initiative: +2 
    Bewegung: 6 
    TW (TP):  3+4 (18) 
    Angriffe: 1 Faust +4; 1W6 oder Waffe +2  
    RK: 18 (Ini +2; natürliche Rüstung +6) 
    Immun: Projektil- und Stich-/Stoßwaffen, Schlaf, Bezauberung, Terror, Gifte, Krankheiten 
    Spezial: 
    • Ätherfäden: Puppe zerbricht, wenn man die fast unsichtbaren Ätherfäden (RK 22) über der Puppe kappt.
    • Doppelter Schaden durch Feuer
    • Terror (SG 14)
    Geisterpuppen erscheine wie über zwei Meter große Künstlerpuppen. Sie haben kein Gesicht, sind vollkommen ausdruckslos und werden von einem Magier kontrolliert. Als magische Konstrukte kämpfen sie bis zum bitteren Ende.


    Strigoi (Vampir)
    (inspiriert durch Guillermo del Toros "The Strain")


    EP: 3 
    Anz./Gebiet: 1W6 ode mehr / jedes bei Nacht und unterirdisch 
    Intelligenz: 0 
    Gesinnung: RB 
    Größe: 1
    ---------------------------------------------------------------------- 
    Initiative: +3 
    Bewegung: 7 
    TW (TP):  2 (9) 
    Angriffe: 2 Krallen +4; 1W4+2 oder  Zunge +4; 1W3 + Blutsaugen + Verwandlung; RW: 2 
    RK: 13 (Ini +3); Zunge (RK 17)
    Immun: Normale Waffen, Schlaf, Bezauberung, Terror, Gifte, Krankheiten 
    Spezial: 
    • 1W6 Schaden pro Runde durch Licht (Sonnenlicht, UV-Lampe, usw.)
    • Kann nur durch Silber effektiv vernichtet werden.
    • Magieresistenz: 25%
    • Schwarmbewusstsein: Die Strigoi haben ein Schwarmbewusstsein. Das bedeutet jeder Strigoi kann das wahrnehmen, was seine Brut wahr nimmt. Dies gilt vom Herren einer Linie bis hinunter zu dem frischsten Vampir.
    • Telepathie: Die Strigoi unterhalten sich nur über Gedankenaustausch und können auch so mit anderen Wesen kommunizieren.
    • Terror SG 16
    • Verwandlung: Wurde das Opfer von der Zunge verletzt, beginnt der Vampir sein Opfer auszusaugen und im Gegenzug die Verwandlung einzuleiten. Wer einmal durch die Zunge verwundet wurde, wird verwandelt. Die Verwandlung dauert mehrere Wochen an, doch einmal begonnen, gibt es keine Rettung mehr. Der Vampir saugt 1W3 TP pro Runde aus seinem Opfer. Solange er saugt, kann er nicht von dem Opfer ablassen. Die RK der Zunge liegt in dem Zeitraum bei 13. Erst wenn er das Opfer geleert hat, kann er wieder normal agieren. Jeder gesaugte TP regeneriert einen verlorenen TP des Strigoi.
    • Zunge abtrennen: Gelingt ein TW gegen die Zunge (1 TP), so wird diese abgetrennt.
    Ein Strigoi ist eine besonders widerwärtige Vampirgattung. Sie ähneln wachsartigen, haarlosen Leichen mit einer dicken, roten Schwellung im Kehlenbereich. Die primären und sekundären Geschlechtsmerkmale ihrer menschlichen Lebenszeit fehlen komplett. Stattdessen ist Ernährung und Fortpflanzung komplett in einen fleischigen und sehr kräftigen Muskel zusammengewachsen, der sich im Hals befindet und wie eine meterlange Zunge mit einem spitzen Stachel herausspringen kann. Diesen bohren die Vampire in ihre Opfer und saugen sie aus, während sie zeitgleich verdautes in Form von Ammoniak ausstoßen und das Opfer mit Hilfe parasitärer Wesen, den Blutwürmern, in einen Strigoi verwandeln.
    Jede Strigoilinie wird von einem Ältesten angeführt, der das Schwarmbewusstsein seiner Linie darstellt.

    Montag, 7. April 2014

    [Rollenspiel] Fast ein Jahr Ruhe...

    Von einem Nachruf will ich noch nicht sprechen, aber irgendwie fühle denke ich gerade, dass ich einfach mal wieder über Planet Algol sprechen muss.

    http://planetalgol.blogspot.de/

    Wie schon in der Überschrift geschrieben, herrscht nun auf Planet Algol seit fast einem Jahr Sendepause (letzer Post vom 9.4.2013). Und ich muss sagen, ich bin echt erschrocken, denn Planet Algol war...Nein! Ist der erste OSR-Blog, den ich vor einigen Jahren gefunden haben und der vieles für mich verändert hat - im positiven und negativen Sinn. 

    Blair hat mit Planet Algol meine Denkweise und meinen Horizont verändert und mir ein Tor zu einer Unmenge an Rollenspielideen geöffnet. Gut, vielleicht sind es zu viele und ich bin immer noch von seiner und der Kreativität anderer OSR-Bastler begeistert. Besonders dann, wenn es in die Weird-Richtung geht und man sich von den standardgemäßen Richtlinien einer klassischen High-Fantasy-, Sci-Fi- oder Horror-RPG-Welt wegbewegt. 

    Hier sind noch ein paar Impressionen von Planet Algol:





    Ich will eigentlich jetzt nicht jammern, aber ich vermisse einfach Algol. Auf der anderen Seite gibt es auch noch andere gute Blogs, welche die gleiche Luft atmen.

    Auf der anderen Seite sehe ich darin auch einfach mal wieder eine Erinnerungen daran, dass jeder in der Lage ist, ein eigenes Algol zu erschaffen. Man muss sich nur trauen, neue und etwas andere Wege zu gehen.


    Freitag, 4. April 2014

    [Rollenspiel] Into the Weird

    Es gibt ein paar kleine Neuigkeiten von meiner Front:


    Mein Self-Made-Regelwerk nimmt Formen an. Der Regelkern, basierend auf einem hausgeregelten D20-System steht und muss jetzt nur noch in eine schicke Form gebracht werden. Ein paar Elemente sind noch etwas grobkörnig, müssen dann aber einfach mal ordentlich ausgetestet werden.

    Mit der Beendigung dieses Punktes wird ein anderer Punkt, der bis jetzt fast nur in meinem Kopf heranreift immer deutlicher: Der Hellborn-Sektor.

    Der Hellborn-Sektor (WIP; ca. 7 MB)
    Der Hellborn-Sektor ist ein Teil der Warhammer 40k Galaxie und wird fast komplett "The Black Galaxy" ersetzen und zudem die Heimat von Cimorra in Form einer tropischen Sword & Sorcery-Welt und einigen anderen kleinen Weltenprojekten werden.

    Lage des Hellborn in der Galaxis

    Das Ganze wird dann der mehr oder minder wichtige oder intensive Hintergrund für mein Warhammer 40k Roleplay-Skrimish-Spiel, welche ich mit dem RHK!-Regeln abdecken will.

    Der Hellborn-Sektor wird ist an sich ein ziemlicher "Wild Space", denn neben klassischen 40k-Elementen (Space Marines, Space Hulks, Inquisition, usw.) wird es mehr Aliens, mehr Lovecraft, mehr Weirdness, mehr "Heavy Metal!" (das Comic, nicht die Mucke) und mehr Old-School-D&D geben.

    Desweiteren gibt es im Hellborn-Sektor den Planeten "PX-23" (noch nicht in der Karte eingetragen!), der auf Grund von Zeit- und Warpstürmen zu einer Art galaktisches "Bermuda-Dreieck"/Die Insel von "LOST" wird, weshalb da immer wieder gerne alles Mögliche strandet aus Raum und Zeit strandet und nur wenige abgef**kte Piloten und Schmuggler es überhaupt schaffen, auf dem Planeten zu landen. Dieser ist als "Sandbox" konzipiert, die aber wiederum recht abgedreht werden könnte. Seit der Lekture eines "Carcosa"-Spielberichtes über einen New Yorker U-Bahn-Fahrer, der samt U-Bahn auf Carcosa gelandet ist und dabei einen Gott zerquetscht hat, geht mir der Gedanke mit PX-23 nicht mehr aus dem Kopf.

    Embrace the Madness!

    Zu dem Thema und auch als Inspirationsquelle für Inq28, was ja dann irgendwie fließend mit "PX-23" zusammenkommt, habe ich mal eine Bildersammlung auf Imgur eröffnet (Link).

    Ja, ich weiß: Das klingt alles relativ bescheuert, könnte aber passen.