Mittwoch, 20. April 2011

[Zufallstabellen] 100 Begegnungen am Straßenrand

  1. Ein frisches Schlachtfeld (10%, dass hier, neben Unmengen Rüstungen und Waffen auch magische Waffen gefunden werden können)
  2. Kleine Karawane mit 4W6 Reisende. Der SL wirf seinen W100: Bei einer 80+ befindet sich ein Heiler (01-50), ein Händler (51-85) oder ein Magier (86-00) unter den Reisenden.
  3. Wald- oder Steppenbrand mit einer Fläche von 1W6x10 LE².
  4. Eine übel zugerichtete Leiche befindet sich am Straßenrand. Wer sie untersucht, findet eine versiegelte Nachricht, die an einen Empfänger in der nächsten Stadt adressiert ist. Wird diese zugestellt, so erhält der Überbringer 4W6 Goldmünzen.
  5. Ausgebrannte Siedlung. (50% um nützliche Gegenstände zu finden)
  6. Ein fanatischer Priester des apokalyptischen Kultes von Kad-Sathulhadd sitzt auf einem Baum und predigt vom abermaligen Untergang der Welt.
  7. Eine Gruppe von 2W6 in lumpengehüllten Aussätzigen erzählen von einer nahen Höhle, in der ein „Ei des Donners“ (=lecke Wasserstoffbombe aus der Zeit der Altvorderen) liegen soll.
  8. Ein Söldnerlager mit 2W6x10 Kriegern.
  9. Idyllische Oase mit einem kleinen Quell. Dieser wird von 1W6 Wassergeistern bewacht. Wer gute Absichten hat, kann hier ohne Gefahr lagern und wird sogar von den Wassergeistern bewacht. SCs mit böser Gesinnung werden sofort von den Geistern angegriffen.
  10. Ein reisender Barde. Der SL würfelt seinen 1W100. Bei einer 90+ kennt der Barde eine interessante Geschichte. Lege eine Probe auf der 100 Plothooks-Liste ab und passe das Ergebnis ggf. an.
  11. Eine halb vergrabene bzw. vom Dschungel verschlungene Statue eines Kriegers. Wer sie freilegt (Dauer: 1W6 Stunden) entdeckt am Sockel der Statue 1W3 Rubine im Wert von je 1W6x200 GM. Werden diese aber aus dem Sockel herausgebrochen, so wird die Statue lebendig und greift mit den Werten eines Steingolems der SCs an.
  12. Abgelegenen Schrein einer unbekannten Göttin. Wer in dem Schrein ein kleines Opfer bringt (z.B. 10 GMs), darf im nächsten Kampf einen beliebligen Würfelwurf nochmal wiederholen oder wiederholen lassen.
  13. Ein Steinkreis mit einem Durchmesser von 3W6 m, bestehend aus 1W6, mit Moss überwachsenen Menhire. Legt man die Menhire frei, entfalten sie ihre magische Wirkung. Zauber, die in diesem Steinkreis durchgeführt werden, werden um 4 Punkte erleichtert.
  14. Ein kleiner Fleck mit 3W6 Todesblumen, die gerade ihren Pollen ausstoßen.
  15. Eine Handelskarawane mit 1W6x10 Reisenden. Der Anführer, ein wohlhabender Händler, fährt in einem Festungswagen.
  16. Ein gewaltiger Baum, der Runen der Uralten tief in seiner Rinde hat. Wer die Runden entziffern kann, erhält einen neuen Zauber.
  17. 1W6 Galgen, an denen je eine Leiche nach Wunsch des SL hängt.
  18. Eine Gruppe von 2W6 Söldner, welche auf der Suche nach neuen „freiwilligen Rekruten“ sind.
  19. Ein Zelt eines fahrenden Händlers.
  20. Ein alter Seher sitzt in einer kleinen Höhle im Inneren eines hohlen Baumes. Wer dem Seher etwas Gold oder eine andere Spende gibt, dem gewährt er einen kurzen Blick in die Zukunft. Im nächsten Kampf kann der Charakter seine Aktionen in einer Runde komplett wiederholen.
  21. Eine scheinbar bodenlose Grube. Wer in die Grube hineinblickt oder gar eine Fackel, einen Stein oder etwas ähnliches hineinwirft, hört kurz darauf ein Summen. Eine Runde später stößt die Grube einen Schwarm von 3W6 Feuerwespen aus.
  22. Eine wackelige Brücke führt über eine nebelverhangene Schlucht. Aus dem Nebel hört man die Geräusche von irgendwelchen Kreaturen (Wahl des SL). Wenn die Brücke bricht, werden die SC mit den Wesen schon Bekanntschaft machen.
  23. Auf einem einsamen Hügel stehen die Ruinen eines alten Wachturmes. Dieser kann als Unterstand, aber auch Ort einer Begegnung sein.
  24. Eine Lichtung mit 1W6 Riesenspinnen.
  25. Ein befestigter Straßenposten mit kleiner Handelsstation und einer Herberge. 2W6 Soldaten und 2W6 Zivilisten.
  26. Verlassener Lagerplatz.
  27. Schleimüberzogener Monolith. Wirf 1W100: Bei einer 80+ befinden sich 1W6 Geister bei dem Monolithen.
  28. Ein zerstörter Karawanenwagen. (10%, dass besondere Gegenstände gefunden werden können)
  29. Eine Riesenaranthengrube.
  30. Ein Feld mit 3W6 Lotospflanzen. Würfle 1W100. 01-55: Weißer Lotos, 56-70: Roter Lotos, 71-85: Violetter Lotos, 86-95: Blauer Lotos, 96-00: Schwarzer Lotos. Das Feld wird von 2W6 Kriegern bewacht.
  31. Eine rastendende Gruppe von 1W6 Reisenden.
  32. Ein Feld mit 1W6 Stöcken von wilden Bienen.
  33. Eine kleine Herde von 1W6 grasenden Riesenechsen.
  34. Je 2 hungrige Raptoren pro SC brechen aus dem Unterholz heraus und greifen die Gruppe an.
  35. Eine Schlammlawine hat die Straße unpassierbar gemacht. Die Reisezeit durch dieses Kartenfeld wird um 50% erhöht.
  36. Eine Gruppe von 2W6 Wegelageren greift die SCs an.
  37. Die Erde bebt und eine glühende Spalte tut sich auf der Straße auf. Diese ist 2W6 Meter lang und 1W3 Meter breit.
  38. Die SCs entdecken ein abgestürztes Luftschiff. Der SL entscheidet, was genau mit dem Schiff und seiner Mannschaft geschehen ist.
  39. Ein großer Schwarm von 4W6 Blutfalken taucht am Horizont auf.
  40. Die SCs werden Zeugen eines Fruchtbarkeitsrituals mit (Menschen-)Opferungen.
  41. Eine Karawane von 1W6x10 Pilgern, die eine Bronzestatue hinter sich her ziehen kreuzt den Weg der SCs.
  42. Die SCs passieren einen Wald aus versteinerten Bäumen.
  43. Die SCs entdecken in einer Entfernung von 1W6 Meilen goldene Kuppeln, die aus dem Wald ragen bzw. am Horizont zu sehen sind.
  44. Eine schöne Jungfrau liegt ohne Bewusstsein am Straßenrand, am Ufer eines Sees oder eines Flusses.
  45. Eine Kutsche liegt mit einem zerbrochenen Rad am Straßenrand und der Fahrer schafft es nicht, sie alleine zu reparieren.
  46. Die SCs entdeckten einen bläulichen Fels mit seltsamen Runen. Wenn sie entziffert werden können, werden die SCs vollkommen geheilt.
  47. Die SCs entdecken die zerfetzten Kadaver einer Viehherde auf einer Lichtung/Ebene.
  48. Ein wandernder Gelehrter bietet seine Dienste an.
  49. Eine Gruppe von 2W6 Kriegerinnen kreuzt den Weg der SCs.
  50. Eine halbverfallene Herberge.
  51. Abgelegener Schrein eines Gottes der Uralten mit einem blutverkrusteten Altar. An der Wand des Schreines sind Runen zu erkenne. Wenn ein Magieanwender sie entziffert, erhält er einen zufälligen Zauber.
  52. Ein einsames Kind, das weinend am Straßenrand steht. In Wahrheit handelt es sich um einen mörderischen Gestaltenwandler oder einem Assassinen der Tinash-Gilde.
  53. Die SCs finden 1W6 Leichen in denen Pfeile der Bauthan (oder eines anderen Volkes/einer anderen Rasse stecken).
  54. Ein herrenloser und beladener Batha oder Dwaag steht mitten auf der Straße. (10%, dass sich auf dem Sattel auch besondere Gegenstände befinden.)
  55. Ein Schwarm von 3W6 Schimmermotten taucht auf.
  56. Ein Unwetter zieht auf und hält 1W6 Stunden an.
  57. 2W6 Aasgeier sitzen auf einem abgestorbenen Baum.
  58. Das Gerippe eines riesigen Sandwurmes ragt aus den Dünen bzw. Waldboden heraus.
  59. Ein blutgieriger Mückenschwarm taucht auf und umschwärmt die Charaktere.
  60. Ein fremdartiger Baum ragt am Straßenrand auf. An ihm wachsen ebenso fremdartig aussehende Früchte von unnatürlicher Schönheit. Wer es wagt, nur eine dieser Früchte zu essen, wird ohnmächtig für 1W6 Runden ohnmächtig und hat einen Gedächtnisverlust, der 1W3 Tage lang anhält.
  61. Eine junge, nackte Schönheit ist an einen Steinobelisken gefesselt und soll einem Drachen oder einer ähnlichen Bestie geopfert werden.
  62. Ein fremdartiger Tempel aus schwarzem Basalt und Obsidianglas.
  63. Ein Dimensionstor der Uralten liegt verborgen unter dem Unterholz. Mit einem Blutopfer kann das Tor wieder aktiviert werden und ein Portal zu einer anderen Welt öffnen.
  64. Nahe einem stillen See mit fast schwarzem Wasser ragt ein weißer Turm empor.
  65. Der Gestank von Verwesung führt die SCs zu einem frischen, offenen Massengrab.
  66. 1W6 desertierte Soldaten suchen eine Arbeit als Söldner.
  67. Eine junge Frau sucht Schutz bei den SCs. Bei ihr handelt es sich um eine Vampirin/Todlose/Gestaltenwandlerin/Lamia/usw.
  68. Die SCs begegnen einem Magieschlinger.
  69. Die SCs passieren ein Tor einer untergegangenen Stadt.
  70. Die SCs gelangen zu einer zerstörten Siedlung. Den Bewohnern wurden die Augen aus den Augenhöhlen gebrannt.
  71. Eine plötzliche und unerwartete Sonnenfinsternis, die für 3W6 Minuten anhält.
  72. Eine Gruppe von 2W6 Bauthan-Jägern mit Reittieren.
  73. Ruinen einer verfallenen Tempelanlage. Wer hier sucht, findet ein geheimes Fach. Wird dies geöffnet, wird eine Falle ausgelöst. Die Falle ist eine Säurewolke mit einem Durchmesser von 2W3 Meter um das Fach herum. Diese wendet sich gegen Rüstungen und zerfrisst diese. In dem geheimen Fach liegt ein Schatz.
  74. Eine halb vom Urwald überwucherte Götzenstatue, die von 2W6 Thraaks angebetet wird.
  75. Eine Gruppe 3W6 Eingeborenen tanzt nackt um einen blutbeschmierten Altar, auf dem eine Jungfrau liegt, die von einem Priester geopfert werden soll.
  76. Eine niedergerannter Wegposten dient 3W6 dreckigen Wegelagerern als Unterschlupf.
  77. Eine Horde von 2W6 Sklavenjägern auf Bejaks sowie einer Sklavenkutsche, die von einem Batha gezogen wird. In der Sklavenkutsche sind 1W6 Sklaven und hat noch genug Platz für Weitere.
  78. Ein Wispern und Flüstern ist zwischen den Bäumen bzw. in der Nacht für 1W6 Minuten zu hören.
  79. Eine Horde Thogs greift aus dem Hinterhalt heraus an. Pro SC greifen 1W6 Thogs an. Die Thogs haben im Normalfall die Initiative.
  80. 1W6 Sklavenjäger der fremdartigen Mi-Go sowie 3W6 Thraaksklaven sind auf der Suche nach neuen, interessanten Gehirnen.
  81. Ein notgelandetes Valkari-Raketenschiff steckt im Boden/Sumpf fest. Von der Besatzung aber fehlt jeder Spur. An Bord des Schiffes befinden sich einige Schätze sowie ein wilder, aggressiver Elementargeist (Luftelementar).
  82. Eine Rotte Ghule (2W6), die 1W3 Ghast mit sich führen machen sich über die Kadaver einer angegriffenen Karawane her. Wenn sie besiegt werden, finden die SCs Schätze.
  83. Ein Sklavenhändler mit 1W6 schönen, jungen Lustmädchen kreuzt den Weg der SC.
  84. Eine Azhgokhexe mit 2W6 Azhgokslaven greifen die SC an.
  85. Eine Horde von 2W6 Tiermenschen kreuzt den Weg der SC. Der SL würfelt 1W100. 01-60: Die Tiermenschen sind aggressiv und greifen die SCs sofort an. 61-00: Die Tiermenschen sind friedfertig und wollen einfach nur in Ruhe gelassen warden.
  86. Ein (Kampf-)Droide in Gestalt einer schönen, jungen Frau will sich der Gruppe bis zur nächsten Stadt anschließen.
  87. 1W6 Protodroiden greifen die SCs an.
  88. Ein Fleischweber ist mit 1W6 Kolossen auf der Suche nach neuen Materialen.
  89. Ein Feld mit umgefallenen Säulen weist auf eine Ruinenstadt hin.
  90. Ein einsiedlerischer Magier sitzt in seiner Hütte und fragt nach Neuigkeiten von den Außenwelt.
  91. 1W6 Ghoors fühlen sich von der Gruppe bedroht und greifen diese an.
  92. Ein großer Krater weißt von einem frischen Meteoriteneinschlag. Der SL würfelt 1W100: 01-05: Ein Ei einer außerirdischen, schleimigen Kreatur, welches bei genauem betrachten aufplatzt und zu einem ausgewachsenen Schoggothen heranwächst. 06-70: Ein vollkommen wertloser Meteorit. 71-95: Ein Stein aus dem Sternengarten im Wert von 1W10x1.000 GM. 96-00: Ein seltsamer, grünlich-glühender Kristallsplitter, der jeden, der ihn berührt in einen intelligenten, aber vollkommen bösartigen Zombie verwandelt und selbst von einer gottgleichen, dämonischen Intelligenz beseelt ist.
  93. Ein kolossaler Landwal marschiert quer über die Straße, auf der sich gerade die SCs befinden, nimmt aber von ihnen keine Notiz.
  94. An 1W6 Galgen sind Käfige mit den verfaulten Überresten von Verbrechern aufgehängt. Der SL würfelt 1W100. Bei einer 90+ befindet sich in den Käfigen noch ein Lebender.
  95. Eine unheimliche, stumme Pilgerschar mit 5W6 Kultisten eines unbekannten Gottes tragen auf einem Palanquin die toten Überreste eines Heiligen durch die Lande und predigen von der Auferstehung der Toten.
  96. Ein Thoruuk oder 1W6 Drachengeier tauchen auf der Suche nach Beute am Horizont auf und kreisen für 2W6 Runden über den SCs, bevor sie wieder verschwinden.
  97. Ein hungriger Tyrannosaurus bricht aus dem Unterholz hervor und greift SCs an.
  98. Eine kleine und ruhige Siedlung mit einem Händler und einer Herberge lädt zum Verweilen ein.
  99. Für die nächsten 1W6 Meilen wird die Straße von Pfählen gesäumt, an denen halbverweste Gerippe, faulende Leichen und abgetrennte Köpfe aufgespießt sind.
  100. Zwischen zwei uralten Dolmen flimmert die Luft und ein Dimensionstor öffnet sich. Der SL wirft 1W100. 01-50: Es passiert nichts. Das Tor schließt sich einfach wieder nach 1W6 Stunden. Wer in der Zeit aber durch das Tor geht, kommt in einer fremden Welt wieder heraus. 51-80: Eine Gruppe von 1W6 fremden Wesen oder seltsamen, verwirrt dreinblickenden Menschen kommt durch das Tor gestolpert. Danach schließt es sich wieder. 81-00: Eine Schar von Dämonen oder anderen, fremdartigen Wesen drängt aus dem Portal und greift die SCs an.

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