Freitag, 16. November 2012

[The Black Galaxy] Schweigende Objekte

"Im Weltraum hört dich niemand schreien..."
Alien

Stählerne Särge und Geisterschiffe

Die Schwarze Galaxis ist unvorstellbar gewaltig, düster und voller schrecklicher Geheimnisse. In den Gräben der kosmischen Finsterniss, jenen Orten, die am weitesten von den fahlen Lichtern flackender Sterne entfernt sind, kann man ein Raumreisender sie finden: Die verfluchten Geisterschiffe und jene im All treibenden Objekte, welche einst stolze Raumschiffe waren und nun zu einer Ansammlung von stählernen Leichenhallen verkommen sind. Diese Kolosse werden oft "Leviathan", "Behemoth" oder "Moloch" bezeichnet und können unglaubliche Größen erreichen.
 

Leviathan, Behemoth und Moloch

"Leviathan (hebr. לִוְיָתָן liwjatan „der sich Windende“) ist der Name eines Seeungeheuers der jüdisch-christlichen Mythologie. Seine Beschreibung enthält Züge eines Krokodils, eines Drachen, einer Schlange und eines Wals."
 
Schweigend und still treiben sie wie kollosale Leichen durch die Kälte des Raumes. Ohne einen festen Kurs und ohne einen Antrieb gleiten sie durch die Finsternis und verleiben sich jedes Objekt und jedes Schiff ein, welche ihre ewigen Bahnen kreuzt.
Kleine Schiffe verschlingen sie wie ein Wal den Krill. Sie lösen sich einfach in einer funkengleichen Explosion an der schorfigen Kanten der Schiffskadaver in Luft auf. Ein kurzes Aufleuchten, ein stummer Schrei, dann sind die Existenzen der Piloten vergangen.
Große Schiffe spüren diese treibenden Monster und können ihnen ausweichen. Doch ihre unglaubliche Masse und Anziehungskraft kann die Raumer von ihrer Bahn abbringen und so werden auch sie ein Opfer der stummen Riesen. Wie ein Kampf zwischen Wurm und Eisberg werden sie von ihrer Schwerkraft erfasst und zerschellen an ihrer Oberfläche an alten Opfern. Und so werden auch sie eins mit ihm. Ein Teil seines faulenden und toten Fleisches aus Stahl, Glas, Eis und Stein.
 
"Behemoth (Hebräisch בהמות Bəhēmôth, Behemot, B'hemot: „Tiere“, „Ungeheuer“; Arabisch بهيموث Bahīmūth oder بهموت Bahamūt) ist der Name eines Ungeheuers der jüdisch-christlichen Mythologie. In mancher Tradition wird es als Landlebewesen dargestellt, das Gegenstück zum Seeungeheuer Leviathan und dem (nichtbiblischen) Vogel Ziz."
 
Gestrandet auf der rauen Außenhaut des Monstrums und aufgenommen in seinem Leib, werden die Besatzungsmitglieder, welche den Aufprall überlebt haben, ein Teil der Gesellschaft des Behemoth. Denn in ihrem Inneren, in den ältesten Gebieten der raumgeborenen Gebeinhäusern, haben sich oft eigene Zivilisationen gebildet. Sie sind alles Nachkommen jener, deren Schiffe zerschellten und strandeten und sie schufen sich hier ihre eigenen Reiche.
In diesen endzeitlichen Zwangskollektiven aus verschiedenen Völkern, Rassen, Ethnien, Gesellschaften, Religionen und Ansichten herrscht meistens das Recht des Stärkeren. Neulinge müssen sich beweisen, ob sie hier überleben können oder nicht. In brutalen Kämpfen wird die blutige Spreu vom Weizen getrennt oder sie fallen gleich in die Hände von Sklavenjägern oder noch schlimmeren.
Denn die Nahrungsversorgung ist nicht immer ideal. Oft ernähren sich die Gestrandeten von selbstgezüchteten Moosen, Schlicken und Schleimen oder von Ungeziefer und Schmarotzern. Und so freuen sich diese aufs Überleben trainierten Wilden über eine kulinarische Abwechslung in ihren Garküchen in Form von frischen Neulingen, welche sie gefangen haben oder die nicht in der Aufnahmeprüfung bestehen konnten.
 
Doch nicht jeder dieser stummen Todesboten aus den Abgründen zwischen den Sternen ist Heimstadt von Verlorenen und Verdammten. Einige beherbergen auch tückische Gefahren, die, sollten sie jeweils in die Nähe einer zivilisierten Welt gelangen, diese in den sicheren Tod reißen könnte. Geschichten von viralen Bomben, parasitären Xenomorphen oder auch von Dämonen beseelten Molochen ist die Rede. Schauermärchen, in denen diese gottlosen Zufallskonstrukte von Raum und Schwerkraft bewohnte Welten passiert und nur noch verdammtes Ödland zurückgelassen haben, machen immer wieder die Runde in den Cantinas, Spelunken und Spiel- und Drogenhöllen der großen Raumhäfen.
 
"Moloch zuerst, der schreckenvolle Fürst,
Befleckt mit Menschenblut und Aelternthränen,
Obwol durch das Gelärm' der Pauk' und Trommel
Das laute Schrein der Kinder ward betäubt,
Die durch das Feuer zu dem Götzen gingen."
John Milton, Das verlorene Paradies 
 

Horte des Wahnsinns

Manche der schweigenden Moloche kreuzen auf ihrer ewigen Wanderung durch die Kälte immer wieder die Bahnen von Sensorstationen und Überwachungssateliten. Diese konnte man im Laufe der Zeit registrieren und in manchen Fällen sogar unter suchen.
 
Einige der berüchtigstens Kollosse sind: 
 
Bote der Verzweiflung
Der Bote der Verzweiflung ist ein riesiger Moloch, der in dem nordöstlichen Spiralarm immer wieder gesichtet wurde. Er umfasst die Größe eines Mondes und besteht aus Dutzenden Raumschiffen und Felsbrocken. Wie man den Messungen und Beobachtungen entnehmen konnte, hat der Bote im Laufe der Jahre an Geschwindigkeit verloren und so kommt es nur noch selten zu Zusammenstößen mit ihm.
Im Inneren des Boten hat sich eine bunt gemischte Gesellschaft entwickelt, welche in mehrere Lager unterteilt ist, die immer wieder in blutigen Stammesfehden verwickelt sind. Als Nachkommen der Überlebenden ist das Wissen über die noch aktive Technologie fast vollkommen vergangen und nur noch wenigen kennen noch die Geschichten über Welten jenseits der Stahlhaut. Sie aktzeptieren die Tunnel, Lager- und Maschinenhallen, Grotten und Höhlensysteme als ihre Heimat und ihre Welt, in der sie nun schon seit Generationen leben und überleben.
Der Hauptteil der Gesellschaft besteht aus Menschen, Orks und Zwerge sowie Mischlingen aus diesen Rassen. Aber auch andere Wesenheiten sind im Laufe der Zeit hinzugekommen. So sollen einige langlebige Elfen in einem Teil des Moloch existieren, die sich noch an die Zeit vor dem Leben im Boten erinnern können. Durch die radioaktive Lecks haben sich auch viele Mutanten entwickelt, welche in den ehemaligen Versorgungstunneln und Recyclinganlagen hausen und zur Jagd nach Beute in die Gebiete der einzelnen Stämme eindringen.
 
Fluch des Khan
Der Fluch des Khan ist ein relativ großer Moloch, der immer in den Randgebieten der Galaxis gesichtet wurde und dessen auftauchen schon für so manche Welt den Untergang bedeutet hat. Denn an Bord des Khan lauert das Böse in seiner grausamsten Form.
Passiert der Fluch eine Welt, kam es immer wieder mal vor, dass Wissenschaftler, Forscher oder Glücksjäger versucht haben, das Innere des Moloch zu erkunden. Viele von ihnen kamen nie wieder zurück und jene, die wieder zurück kamen, brachten den Tod mit auf die Welt, welcher in wenigen Wochen den gesamten Planeten entvölkern kann. Die Rückkehrer wurden befragt, was sie an Bord des Moloch gesehen haben, doch sie konnten sich nie daran erinnern. Auch videographische Aufnahmen waren zumeist unscharf oder auch nur unvollständig. Keiner konnte je sagen, was an Bord des Fluchs geschehen war. Kurz darauf beginnt die Apokalypse...
 
Twinkle, twinkle, little star,
     How I wonder what you are.
     Up above the world so high,
     Like a diamond in the sky.

     When the blazing sun is gone,
     When he nothing shines upon,
     Then you show your little light,
     Twinkle, twinkle, all the night.

     Then the traveller in the dark,
     Thanks you for your tiny spark,
     He could not see which way to go,
     If you did not twinkle so.

     In the dark blue sky you keep,
     And often through my curtains peep,
     For you never shut your eye,
     'Till the sun is in the sky.

     As your bright and tiny spark,
     Lights the traveller in the dark.
     Though I know not what you are,
     Twinkle, twinkle, little star.

     Twinkle, twinkle, little star.
     How I wonder what you are.
     Up above the world so high,
     Like a diamond in the sky.

     Twinkle, twinkle, little star.
     How I wonder what you are.
     How I wonder what you are.
- Altes Kinderlied
 
Die Überlebenden werden in fiebrigen Nächten von düsteren Visionen und flüsternden Stimmen geplagt. In dieser Zeit beginnt ihre Verwandlung. Ihre Körper verformen sich langsam und ihr unsprüngliches Aussehen nimmt immer mehr befremdliche, fast leichenartige Züge an. Sensenartige Krallen bilden sich aus und sie besitzen die Fähigkeit, andere Stoffe wie Metalle, Kunststoffe oder auch Knochen und Fleisch zu assimilieren. Ihrer Körper schwellen durch die Aufnahme der neuen Stoffe an, bilden weitere Gliedmaßen aus und die kreischenden Köpfe all jener Verdammten, die sie in sich aufgenommen haben, vereinen sich zu einer kakophonischen Hydra.
In dieser Zeit beginnen die Albträume sich auszuweiten. Immer mehr Bewohner erleiden schlaflose Nächte und unterliegen letztendlich auch der Verwandlung. Je mehr von ihnen von diesem "Virus" befallen sind, desto schneller breitet sich diese Mutation aus und um so schneller verfällt die Welt dem grauenhaften Fluch des Khan.
 
SL-Infos: Der Virus der "Fluch des Khan"
Das, was an Bord des "Fluch des Khan" sich befindet, ist eine uralte Nanitengenerator, welcher sich einst auf einem Forschungsschiff für Nanotechnik befunden hatte. Als das Schiff mit dem Moloch verschmolz, geriet der Nanitengenerator außer Kontrolle und die Naniten begannen damit, die Überlebende des Schiffes, aber auch die der anderen Teile des Molochs zu assimilieren und umzuformen. Die Naniten formten jeden Körper, den sie übernahmen, nach ihrem Nutzen. Die größeren Nanitenkreaturen sind sogar in der Lage, selbst Naniten zu erschaffen und somit weitere Organismen zu übernehmen.
Um die Naniten zu entfernen, muss man den Körper im frühesten Stadium einer Ionenstrahlung aussetzen oder mit Hilfe technomantischer Kräfte eine Reinigung durchführen. Das früheste Stadium ist die Phase der Albträume. Hat einmal die Veränderung begonnen, gibt es keine Rettung mehr für den Wirtskörper.
 
Hallen des Irrsinns
Die Hallen des Irrsinns sind ein relativ kleiner Moloch, der nahe dem galaktischen Zentrum mehrfach gesichtet wurde. Er besteht nur aus wenigen Dutzend Schiffen, doch eilt ihm ein Ruf wie ein Todesbote voraus. Erkennen Schiffe die Hallen auf ihrer Sensorik, so nehmen sie weitläufige Ausweichkurse ein, denn ihr Erscheinen wird immer als schlechtes Omen gedeutet.
Die Hallen sind von degenerierten Menschen bewohnt, die Besucher und Neulingen freundlich und zuvorkommend gegenüber erscheinen. Doch ist dies nur die Maskerade für den Wahnsinn, der in ihren Augen flackert. So heißt es, dass der Moloch einige sehr instabile Risse im Raum-Zeit-Gefüge besitzt, wo der Äther in die Realität drängt und diese langsam mit den dämonischen Ausgeburten der Äußeren Finsternis verseucht. Auch soll ein Psionikertransporter sich in den stählernen Eingeweiden des Leviathan befinden, dessen Insassen allesamt Psioniker waren und die bei dem Einschlag allesamt verbrannten. Ihre ruhelosen Geister hausen in den Korridoren und jene, welche nun in den Hallen leben, werden von ihnen geplagt.
Komplexe rituelle Handlungen, Gesänge und Gebete scheinen das Einzige zu sein, was die Wahnsinnigen unternehmen können, um der fremdartigen Gefahr Herr zu werden. Jede Benutzung eines Ganges, das Öffnen einer Türe oder das Betreten eines Raumes ist mit festen Ritualen und Gebeten verbunden, um nicht die Geister und Dämonen zu erzürnen. Missachtung dieser Gesetze oder sogar das Betreten von Orten, welche nicht durch magische Runen, welche an die Wände geschmiert wurden, geschützt sind, werden mit dem Tode bestraft.
Und da zerfällt auch die freundliche Maske der Wahnsinnigen. Denn kein Neuling kann die monströsen und ungemein komplexen Gesetze alle lernen und so sind Fehler oft vorprogrammiert, welche den "Schuldigen" sofort in die Schlachtbanken der Wahnsinnigen führt.
Der Irrsinn in den Hallen ist so intensiv, dass er schon regelrecht stofflich wird. Er nimmt bizarre Formen an und dringt tief in den Geist und in das Fleisch der Bewohner ein. So mutieren sie langsam immer stärker, aber nicht durch Strahlungslöcher in der Hülle oder aus den kaum noch funktionstüchtigen Generatoren, sondern aus der wispernden Finsternis, welche aus den einsamen Ecken und finsteren Gängen sickert. So existieren neben jenen, die sich bis besser recht als schlecht gegen die psychogenen Auswirkungen erwehren konnten und kaum mutiert sind, noch zwei Steigerungsformen des Grauens.
Die Cerebriden haben noch entfernt menschliches Aussehen, doch weisen starke Deformierungen und Verzerrungen ihre Leibes auf die verdorbene Wirkung der eindringenden Finsternis hin. Da sie den Kampf gegen den Verfall des Verstandes aufgeben haben, sind diese Kreaturen in all ihre offensichtlichen Unmenschlichkeit sehr ruhig und gelassen. Sie haben ihr Schicksal akzeptiert und geben sich diesem voll und ganz hin. Von jenen, die sich noch nicht verwandelt haben, werden sie als Heilige verehrt, welche alles Sterbliche hinter sich gelassen haben und nun eins geworden sind mit der Dunkelheit.
Der Mächtigste der Cerebriden, der schon längst nicht mehr zwischen Realität, Traum und Schattenwelt unterscheiden kann, ist Untagar Zepha Jhielik, der Prinz der Hallen. Er soll der Erste der Cerebriden gewesen sein und hat seine Menschlichkeit nahezu komplett abgelegt. So sitzt er nun in seinem Thronsaal, umgeben von seiner inzestösen Liebesdienern, wie eine nackte, aufgequollene Kröte, die nur noch sehr entfernt einem humanoiden Wesen ähnelt. Seine blasse Haut ist voller eitriger Geschwüre, Narben und die Brutstätte von Fliegen. Tentakelartige Auswüchse bilden sich immer wieder aus der gummiartigen Substanz, die einst sein Leib gewesen war und man glaubt die kreischenden Gesichter all jener unter seiner Haut zu erkennen, welche er in seinem Leben schon vor Hunger und Gier verschlungen hat. Meistens sicht Untagar schweigend, wie eine groteske Gottheit, auf seinem Thron, die verkommenen Augen geschlossen in einer meditativen Haltung. Doch sein wahnsinnig gewordener Geist ist hell wach und lauert in den Tiefen der Hallen auf alle jene, die sich in seine Welt verirrt haben, um sie betören und letztendlich auch zu verschlingen.
Neben den Cerebriden existieren in den tiefern Kammern und den Gängen, welche von jedem, der noch halbwegs bei Verstand ist, gemieden werden, die Nophkynianen.
Diese wilden Bestien haben keine menschlichen Züge mehr und sind vollkommen zu tierhaften Monstern aus Fleisch, Leder, Stahl und Glas verkommen. Jede von ihnen besitzt ein sehr individuelles Aussehen und ist nur auf einen Zweck hin spezialisiert: Zu Töten und zu Verschlingen. In abgeriegelten Gebieten der Hallen werden diese unnatürlichen Mutanten in Pferchen gehalten, die von massiven Panzerschotts verschlossen sind. Den Öffnungsmechanismus der Schotts aber ist mit dem Thron von Untagar Zepha Jhielik verbunden und jeder weiß, dass er Prinz die Macht über den totalen Untergang allen Lebens in den Hallen in seinen Händen hält. Hin und wieder werden Freiwillige den Nophkynianen geopfert, welche in den Augen der Wahnsinnigen die Personifikation des Irrsinns sind und nur durch Menschenopfer befriedig werden können.
 
Schatten von Mai-Muiatha
 
"Da wo wir hingehen, brauchen wir keine Augen, um zu sehen!"
- Dr. William Weir, "Event Horizon"

Der "Schatten der Mai-Muiatha" war einst ein riesenhaftes Weltenschiff der Elfen aus dem Daera Edred-System. Während eines verheerenden Äthersturms aber verschwand das Schiff für viele Jahrhunderte spurlos. Dann aber erschien es immer wieder so plötzlich, wie es verschwunden war. Für einige Zeit kann man die unheimliche Erscheinung im Realraum verfolgen, bis sie plötzlich wieder einen Äthersprung macht und abermals verschwindet. So kam es immer wieder zu Sichtungen des Geisterschiffes, welches im Laufe der Jahrtausende immer mehr zu einem Moloch herangewachsen ist.
Wenn der Schatten aus dem Äther erschien, bemerkten es die Psioniker im Umkreis einiger Millionen Kilometer dieses Ereignis. Sie beschrieben es immer, als ob "messerscharfe Krallen die Realität zerreißen würden und der Schrei von Millionen verdammten Seelen erklingen würde". Jedes Schiff, dass sich in der Umgebung der "Mai-Muiatha" befindet, ändert umgehend seinen Kurs, um größeren Schaden der Psioniker oder sogar des Esper zu vermeiden.
Es heißt, dass die "Mai-Muiatha" ein Vorbote des Wahnsinns wäre. Die gewaltige, schwarze Erscheinung, welche einer Rauchschwade gleich in den Realraum eintritt, ist beseelt von etwas Bösem, einer dunklen Macht unausprechlichen Terrors, deren Anwesenheit den Realraum erschüttert.
Dass trotz der Aussichten auf Ruhm und Reichtum noch kein Schatzjäger es gewagt hat, die "Mai-Muiatha" zu erkunden, ist da nur verständlich.
 
SL-Infos: Fasern aus dem Zentrum
Was damals geschah, als die "Mai-Muiatha" in dem Äthersturm verschwand, ist nicht mehr nachzuvollziehen. Allerdings sind die Erscheinungen, welche mit den Phasen, in denen der Moloch in den Realraum eintritt, zusammenhängen ein scheinbarer Hinweis darauf, dass die "Mai-Muiatha" an einem der unwirklichsten Orte, des Universums gereist war: Dem Hof von Azathoth.
Der Kontakt mit den nuklearen Chaos hat das Weltenschiff verändert und einige Fasern des Dämonensultans haben sich mit ihm verbunden. Die "Mai-Muiatha" ist zu einem Teil von Azathoth geworden und die Elfen an Bord verfielen in einen animalischen Blutrausch. Ihre Seelen vereinten sich mit dem Schiff und dem Samen des Gottes. So entstand jener Geistermoloch, der als der "Schatten der Mai-Muiatha" bekannt ist.
 
Für einen kreativen Spielleiter bedeutet dies, dass er mit dem Geisterschiffthema hier in einem großen Rahmen agieren kann. Die SCs, welche das Schiff erkunden, haben mehr mit dem Problemen von Erscheinungen und Poltergeistern zu tun, als wie mit direkten Gegnern. Diese Elemente können von eben den klassischen Geisterhausthemen bis hin zu dem totalen geistigen Verfall der SCs reichen. Hierbei denke ich an eine spezielle Folge von "Star Trek: The Next Generation", wo eine fremdartige Intelligenz mit der Crew der Enterprise experimentiert: Türen führen in Räume, die man gerade verlassen hat, Korridore scheinen nicht mehr enden zu wollen oder geisterhafte Doppelgänger beginnen die SCs zu verwirren.
Egal, wie das "Geisterhaus im All"-Thema eingesetzt wird, es sollte in einem fulminanten Finale enden - auch wenn es den Tod oder den Wahnsinn der SCs mit sich bringen könnte. Daher ist die Erkunden der "Mai-Muiatha" eher ein One-Shot. Aber natürlich kann diese Thematik auch auf kleiner Geisterschiffe übertragen werden.
 
Todesfeldkonglomerat
Der als "Todesfeldkonglomerat" bekannte Moloch ist eine besondere Erscheinung im westlichen Arm der Galaxis. Er liegt im neutralen Grenzgebiet zu den Tri-Kreen-Reichen und besteht nicht aus einer einzigen Zusammenballung von Leichenschiffen, sondern aus mehreren Asteroiden, Schifftrümmern und Wracks. Diese sind, was viele Raumreisende bei dem ersten Anblick des Moloch verwirrt, mit gewaltigen Ketten und Brückenkonstruktionen zusammen gefügt und ergeben so eine Art dreidimensionales Fischernetz in der Leere des Raums.
Geschaffen wurde dieses Schrottkonstrukt nicht etwa von Überlebenden der Moloche, sondern ein Schmugglerbaron namens Isaias Reade. Dieser sah in dieser einst losen Ansammlung von Bruchstücken eine Möglichkeit, sich sein eigenes, kleines Reich zu errichten. So erschuf er mit der Unterstützung andere Schmuggler, Piraten, Freihändler, Aliens und Abenteurer, die es zu etwas gebracht haben, diese Raumstation, die als "Todesfeldkonglomerat" bekannt wurde.
Das "Todesfeld" oder auch nur das "Konglomerat" ist ein Ort der Freiheit für alljene geworden, die sich mit den Gesetzen im galaktischen Zentrum nicht anfreunden konnten und deswegen von den Sicherheitskräften, Militär und Sturmtruppen der inneren Reichen gejagt werden. Durch die Lagen in dem neutralen Grenzgebiet und Absicherungsmaßnahmen wie Minenfelder, Tarnvorrichtungen oder ESP-Störsender, konnte sich das "Konglomerat" vor solchen Problem immer wieder schützen. Und da die inneren Reiche keinen Krieg mit den grausamen, insektenartigen Tri-Kreen führen möchten, endet die Verfolgung von Rebellen und Straftätern am Rand des neutralen Grenzgebietes.
Wer im "Konglomerat" Schutz sucht, muss die Regeln des Gesetzes von Reade akzeptieren oder er wird den Tri-Kreen zum Fraß vorgeworfen. Jeder muss seine Arbeitskraft der "Gesellschaft der Freien", wie Reade die Bewohner des "Todesfelds" nennt, zur Verfügung stellen. Dies kann an Board eines Piratenkreuzers sein, aber auch innerhalb des "Konglomerats". Ob nun als Bardame, Bibliothekar, Gärtner in den hydropontischen Gärten, Kindergärtner, Soldat oder auch Bauarbeiter, jeder Beruf wird in der Gesellschaft benötigt, damit das "Konglomerat" weiter existieren kann. Dass dabei auch recht unterschiedliche Rassen, Ethnien, Weltschauungen, Religionen, Sitten, Gebräuche oder Ernährungsweisen aufeinander treffen und so die Schrottansammlung zu einem Schmelztiegel der Kulturen macht, ist eine logische Konsequenz aus Reades Idee.
 
SL-Infos: Megadungeons in Space
Die Moloche, Behemoth oder Leviathane - oder nennen wir einfach das Kind beim Namen - "Space Hulks" sind riesige Objekte im Weltraum. Sie bestehen zumeist aus Dutzenden Raumschiffen und Asteroiden, welche zu einer Masse verbunden wurden. Die Größten dieser Objekte können den Durchmesser und das Volumen eines Mondes oder eines kleinen Planeten annehmen.
Auf Grund dieser gewaltigen Ausmaße und der Tatsache, dass sie aus den unterschiedlichsten Elementen bestehen, bieten sich diese Brocken als ideales Spielfeld für epische Megadungeons an.
 
Die SCs könnten zum Beispiel auf einem Leviathan notlanden und müssten versuchen, diesen wieder zu verlassen. Oder sie möchten ihn für Forschungszwecke untersuchen oder sie sind auf der Jagd nach einem legendären Gegenstand, der in diesem Konglomerat aus Weltraumschrott, verborgen sein soll. Auch könnte eine geplante Sprengung des Objektes, bevor es auf eine Welt kracht, eine entsprechende Basis für ein Abenteuer bieten.
Für das, was dann geschieht, gibt es Unmengen Ideen aus der Pop-Kultur: "Aliens", "Event Horizon", "Pandorum" oder "Virus" sind da nur einige Beispiele. Auch "Bioshock" oder "Dead Space" bieten sich zur Recherche an. Aber auch Endzeitsettings im Stil von "Mad Max" oder ähnlich dem Hintergrund von "Necromunda" sind als Ideenfindungsgrube ideal.
 
Da die "Hulks" solche gewaltigen Objekte sind, kann man sie komplett als eine eigene Welt, als einen kleinen Makrokosmos betrachten. Und so sollten sie auch behandelt werden. Sie sind nicht nur einfach alienverseuchte Raumschiffüberreste, sondern beiten viel mehr: In den verfallenen Hallen können ganze Städte eingerichtet sein. In alten Korridoren gibt es monsterartiges Ungeziefer, welches von den Bewohnern als Nahrung angesehen wird. Ehemalige Hydrofarmen sind zu richtigen Dschungeln verkommen und alte Forschungsstationen zu Brutorten mutierten Grauens.
Zudem bieten die "Hulks" einiges an bösartigen Elementen. In manchen Gebieten könnte die Schwerkraft nicht funktionieren oder Risse in der Außenwand für luftleere Korridore sorgen. Auch sind vielleicht manche Gebiete nur über die Außenhaut zu erreichen. Plasmalecks, radioaktive Strahlung oder Risse im Raum-Zeit-Gefüge tragen ihren Teil dazu bei.

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