Donnerstag, 5. Dezember 2013

[Weltenbau] Auflistungen

Irgendwie hatte ich heute mal Bock, meine Einträge im WB-Forum mal zu sortieren und auszumisten. Das Ergebnis kann sich sehen lassen, ist aber auch irgendwie...erschreckend, beschämend, merkwürdig, seltsam, traurig? Ich weiß grad nicht, was dies am ehesten beschreibt, aber seht selbst:

Gaia - Eine exotische Sci-Fantasy-Welt.
 
Meine und allgemeine Gaia-Threads:
Yelajas Threads:
Gaia-Bilder
Homepage:

Cimorra - Eine Weird-Sword, Sorcery & Planet-Welt.

Fertige Settings - Welten, die meines Erachtens fertig sind:

Brainfarts - Welten, die einst waren und nun nicht mehr sind und einige Ideenkonzepte, die aber irgendwie eingeschlafen sind.

Erkenntnisse aus dieser Forschung, die mich eben etwa verwirren und zum Grübeln bewegen:
  1. Es hat sich in all den Jahren einiges an Material in meinem Kopf angesammelt, welches letztendlich auf (digitalem) Papier gelandet ist.
  2. Man könnte sagen, ich wäre recht produktiv, aber das meiste sind nur Brocken von mentalem Erbrochenen. Produktiv würde ich es nennen, wenn ich die Zeit für Gaia und/oder Cimorra verwendet hätte.
  3. Trotz aller Vielseitigkeit, was die Szenarios angeht, ist doch eine Tendenz abzulesen: Weird, Horror und Sci-Fi. Interessant ist irgendwie, dass Gaia, mein bevorzugtes Produkt, nicht wirklich in dieses Schema passt. Das könnte bedeuten, dass

    1. Ich mich zwar mit dem den drei Genres der Tendenz gut identifizieren kann, aber damit auf keinen wirklich grünen Zweig komme und
    2. Dass ich eigentlich mit einem schwerpunktmäßigen Fantasythema ganz gut laufe.
    Das heißt, ich könnte mal versuchen, mich auf EIN Weird-SF-Horror-Setting konzentrieren, weil ich da eine ganz gute Essenz heraus holen könnte. Im Gegenzug sollte ich mich auch auf ein Fantasy-Setting konzentrieren und das wird, wahrscheinlich am ehesten Gaia sein.
    Cimorra ist gut, aber es fällt mir im Moment nicht viel dazu ein. Leider...
  4. Irgendwie fühle ich mich von "Von den Schwarzen Sternen" wieder sehr angezogen und hätte echt Lust, dieses Setting fort zuführen. Vielleicht wird dies ja das essentielle Weird-SF-Horror-Setting? Ich muss mal dringend das Material dazu, was ich schon geschrieben habe - ist definitiv mehr als wie im Thread - heraussuchen.
Fazit: Diese Übersicht war mal ganz gut für mich, um mal zu sehen, wo ich stehe und wo meine Schwerpunkte liegen. Ich gebe auch zu, ich bin mal gespannt zu sehen, wie es weiter geht. Kommt noch was Neues dazu?... Hoffe nicht...

Sonntag, 3. November 2013

[Film] Thor 2 - The Dark Kingdom


Nachdem Thor seinen Bruder Loki in die Schranken gewiesen hat, sieht er seine Aufgabe nun darin, die ins Schwanken geratene Ordnung zwischen den neun Welten wiederherzustellen. Den Konflikt mit Jotunheim konnte er gerade erst beilegen, da sieht sich der junge Gott mit einem ganz anderen Problem konfrontiert: Die uralte Rasse der Dunkel-Elfen will Thors Friedenspläne vereiteln. Deren Anführer Malekith ist älter als das Universum selbst und will dieses zurück in die Dunkelheit stürzen. Bereits vor tausenden von Jahren hatte er es schon einmal versucht, wurde aber mit seinem Heer von Dunkel-Elfen zurückgeschlagen. In Asgard glaubte man, dieser Sieg sei endgültig gewesen. Doch nun ist Malekith zurückgekehrt und derart mächtig, dass nicht einmal Göttervater Odin in der Lage ist, ihn aufzuhalten. Thor steht vor seiner bisher größten Herausforderung und muss sich auf eine Reise ins Ungewisse begeben. Nur, wenn er die Balance zwischen den kosmischen Kräften wiederherstellen kann, besteht Hoffnung auf einen Sieg über die Dunkel-Elfen. Nicht nur um Asgards Willen will er Malekith bezwingen, sondern auch, weil er um seine große Liebe Jane Foster fürchten muss. - filmstart.de

Also, im Großen und Ganzen habe ich nicht viel zu meckern. "Thor 2" war eigentlich fast genau das, was ich erwartet haben und sogar noch ein wenig mehr. Schließlich hat ein Großteil des Film nicht auf der Erde, sondern in Asgard, Svartalfheim und auch ein bisserl in Vanaheim und ein Hauch Jotunheim. Das ist echt gut und gerade in Asgard ein permanente Augenöffner. Das hat mich ein bisserl überrascht und hat mich auch sehr begeistert.
Stellenweise dachte ich mir dann auch - besonders bei den Kämpfen "Laserkanone vs Schwert" - 'So könnte auch ein "Masters of the Universe"-Film aussehen". Grundlegend konnte ich für meinen Teil sagen, dass "Thor 2" eine Steigerung zum ersten Teil angeht, was Optik, Schauwert und Spaß angeht, aber nicht an das epische Level von "The Avengers" heranreicht. Und das ist ja auch irgendwie gut so.
Gerade der Endkampf aber ist absolut top, doch ich will nix spoilern. Er ist einfach nur großartig.

Schauspielerisch war soweit alles ok bzw. wie gewohnt. Natürlich hat Tom Hiddleston wieder allen die Show gestohlen. Christopher "Dr. Who" Eccleston fiel hingegen als Dunkelelfenchef Malekith nicht ins Gewicht. Unter der Maske hätte auch theoretisch jeder andere stecken können. Schade eigentlich...

Trotzdem gab es ein bis zwei Punkte, die mich etwas gestört haben:
  1. Die ULTIMATIVE Waffe, welche alle 9 Welten vernichten soll, "Äther" zu nennen, fand ich doch eeetwaaas lächerlich. Wollte Malekith alle Welten betäuben?Irgendwie fehlte das letzte Bisschen.
  2. Das Tüpfelchen auf dem I. Ich weiß aber nicht genau, was fehlte. Es gab keine Längen, keine großen Spannungsschwächen. Aber irgendwie fehlte mir etwas. Aber...ich such noch...
Insgesamt war "Thor - The Dark Kingdom" aber doch sehr recht rund mit vielleicht ein paar kleinen Beulen.

Daher: 8/10 fehlgeleitete Mjölnire zwischen den Welten
 
PS: Was ich noch sagen wollte. Das Konzept, wie man Yggdrasil und die 9 Welten darstellt, gefällt mir immer noch verdammt gut und ich muss sagen, dass mich dies als Rollenspielhintergrund oder auch als weltenbastlerisches Konzept sehr reizen würde.

Montag, 14. Oktober 2013

[Rollenspiel] MM&P: D&D Monster Manual 1st Ed.

Es ist nun schon etwas länger her, dass ich diese Reihe unterbrochen habe. Aber es wird nun langsam Zeit, dass sie zu einem glorreichen Ende gebracht wird. Und daher kommen jetzt die Buchstaben X, Y und Z.

-X-

Xorn


Der Xorn ist eine jener Kreaturen des Monster Manuals, welche sehr stark von Lovecraft inspiriert zu sein scheint. Zumindest denke ich bei ihnen irgendwie immer an eine Mischung aus Gug und Ältere Wesen. Trotz dieser eigentlich erfrischenden "Weirdness" habe ich es noch nie in meinen Runden geschafft, einen Xorn ins Spiel zu bringen. Warum eigentlich?

Wahrscheinlich liegt dies an der Bindung zu Elementarebene der Erde und der daraus folgenden, sehr erdbezogenen Eigenschaften. Da wir (leider) immer recht selten in Dungeons, besonders auch unterirdischen Gebieten unterwegs waren, bot sich die Gelegenheit sie streng nach diesen Kriterien einzusetzen kaum.

Aber in der Zwischenzeit ist man älter und reifer - oder auch nicht - und hat ein paar alternative Idee, wie man die Xorn einsetzen könnte.

Spontan fällt mir eben der Bezug auf Lovecraft ein. Man könnte also die Xorn als eine außerirdische Rasse einsetzen, welche auf der Suche nach Mineralien einen Planeten nach dem anderen überfallen und regelrecht hohl fressen.

Auch könnten sie eine alternative Dienenrasse oder eine sehr niedere Form der Älteren Wesen sein, welche niedere Arbeiten für sie verrichten, nachdem die Schoggotten revoltiert haben.

Die Xorn könnten auch, ähnlich wie die Gug, eine unterirdische Rasse sein, welche in der Dunkelheit komplexer Höhlensysteme haust und kleinere, schwächere Wesen einfach verschlingen.

Eine weitere Rassenform der Xorn könnte man auf einer "weirden" Fantasywelt finden, wo sie einen ähnliche Nische einnehmen, wie die vierbeinigen Ahoggyá von Tekúmel:

Auch könnte ich mir gut die Xorn als dämonische Diener eines Toten- oder Kriegsgottes vorstellen. In beiden Varianten verschlingen sie die Opfer, Leichen oder lebende Menschen, für ihren Gott. Als Dämonen eines Kriegsgottes könnte ich sie mir auch als schwer gepanzerte Kriegsdämonen mit drei Schwertern und speziellen Rüstungen vorstellen.

Gaia: Ob es die Xorn je nach Gaia verschlagen wird, glaube ich nicht. Dazu passen sie zu wenig ins Konzept der Welt.

Cimorra: Auf Cimorra passen die Xorn ja ganz gut und dass auch in nahezu jeder, der oben genannten Varianten.


-Y-

Yeti


Der Yeti ist ein sehr schönes Monster, dass man wunderbar vorallem im pulpigen Bereich, aber auch ohne große Aufwendungen auch recht realistisch rüber kommt.

So kann der Yeti eben einfach nur eine Art weißer Berggorilla sein, der in den hohen, kahlen Gebieten über der Baumgrenze lebt. Im Sommer könnte er sogar ein eher braunes Fell haben und sich daher kaum von einem normalen Gorilla unterscheiden. Im Winter hingegen bekommt er sein klassisches, weißes Fell als Tarnung.

Im Pulp-Bereich wäre der Yeti zum Beispiel auch recht intelligent, also auf den Niveau eines Steinzeitmenschen, könnte in unterschiedlichen Größen, von menschengroß bis riesig, auftreten und dank seiner magischen Kräfte Lawinen auslösen und seine Opfer vereisen.

Ein paar andere Alternativen wären auf der einen Seite etwas näher an der Urfassung, die zweite etwas weiter weg:
Der Yeti könnte auch eine parallele Entwicklung zum Menschen darstellen und wirklich über eine erhöhte Intelligenz verfügen. Beispiele dafür wären zum Beispiel die Weißen Affen aus der "Realms of the Crawling Chaos"-Erweiterung zu "Labyrinth Lord".

Die andere Alternative stammt aus dem "Malleus Monstrorum" bzw. dem Spielleiterbuch von "Call of Cthulhu", wo die eher krebsartigen Mi-Go als Yetis bezeichnet wurden, da sie in den Hochgebirgen hausen und ihre Gegner mit Nebelwerfern einfrieren:

Auch würden die ohnehin schon tierhaften Gnoph-Keh sehr gut in das Bild der Yeti passen:
Auch könnte eine Parallele zwischen dem Wendigo, Ithaqua und dem Yeti hergestellt werden.

Gaia: Hier könnte ich mir die Yetis entweder in der Berggorilla-Variante oder auch in einer eher tierhaften und etwas abgespeckten Gnoph-Keh-Variante vorstellen.

Cimorra: Auf Cimorra ist eigentlich wieder jede Variante möglich.


-Z-

 Zombie


Zum Abschluss ein absoluter Klassiker der Monstersammlungen, der zur Zeit auch eine mehr oder minder fragwürdige Renaissance erlebt: Die Zombies.
Kaum ein Monster ist - neben Vampiren und Mumien vielleicht - so bekannt wie die lebenden Toten.

Für mich sind die Zombies immer eine Art Zustand. Also, wie ich es schon bei Geistern oder Skeletten vermerkt habe. Der Zustand des lebenden Toten kann für jede Kreatur in Frage kommen und nicht nur für Menschen, wie es im alten Kompendium steht.

Wie schon gesagt, es gibt eine gewisse Zombierenaissance und mit ihr kommen eine Vielzahl von thematischen Varianten: Die langsamen Old-School-Zombies, die modernen und schnellen Zombies, fette und hochexplosive Zombies, Zombies, die über eine tierhafte Restintelligenz verfügen, Zombies, die durch Krankheiten oder Strahlung entstanden sind und viele mehr. Man könnte mit allen Optionen und Möglichkeiten ein eigenes Monsterkompendium füllen. Dabei haben die meisten Zombies, wie sie in der Rollenspiel-, Computergame-, Comic- und TV/Film/Serien-Szene beschreiben werden, kaum etwas mit den Originalen zu tun.

Gaia: Auf Gaia gibt es magisch erschaffene Untote, weshalb z.B. in manchen Regionen die Toten sofort verbrannt, zerhackt oder in Beton, Glas oder andere Materialien eingegossen werden, damit sie nicht als Untote wiederkommen.

Cimorra: Zombies gibt es auch auf Cimorra und das in den unterschiedlichsten Varianten.


So, das war mein kleiner Ausflug durch das 1st Edition Monster Manual von D&D. Ich hoffe, es war etwas interessant und inspirativ. Je nachdem, wie ich Muse und Zeit habe, werde ich mich dann vielleicht mal wieder einem anderen Monster Manual zuwenden und dieses in seine Bestandteile zupflücken.

Mittwoch, 9. Oktober 2013

[Rollenspiel] Erfolgsspannen


Das Folgende ist mehr eine Art Gedankengang als wie eine fertige Idee. Der Auslöser für dieses Gedankenkonzept war ein Gespräch mit einem Freund beim letzten Weltenbastlertreffen über das RoleMaster-Regelwerk, welches mir bis dato vollkommen fremd war - und mir immer noch fremd ist.

"Eines der großen Vorteile von RoleMaster", so mein Freund (kein wörtliches Zitat!), "seien die Erfolgsspannen bei jedem Wurf. Nicht einfach nur ein Erfolg oder ein Patzer, sondern eher ein Intervall von Möglichkeit, wie der Wurf gewertet könnte."

Daraufhin folgte ein Beispiel, bei dem ein Charakter sich durch ein Fenster rettet, bevor ein Gegner ihn mit einem Armbrustbolzen trifft. Bei einem normalen Probensystem würde nur entschieden werden, ob es ihm gelingt, durch das Fenster zu springen oder nicht. Also Erfolg oder kein Erfolg.
Bei RoleMaster könnte das Ergebnis aber auch bedeuten, dass er den Sprung durch das Fenster schafft, dabei aber ungünstig fällt und sich den Knöchel verstaucht. Oder er verletzt sich am Fensterrahmen. Oder es gelingt ihm nicht und er stürzt, bevor er das Fenster erreicht, weshalb er ein einfacheres Ziel für den Armbrustschützen bietet. Oder es gelingt ihm so gut, dass er zum Beispiel im Sprung sich umdreht und seinen Gegner selbst mit einem Wurfmesser angreift.

Die Menge der Möglichkeiten ist schier gewaltig und man könnte für jede Situation Tabellen schreiben, was geschieht oder nicht. Aber das will man ja nicht wirklich, oder?

Heute morgen kam mir unter der Dusche die Idee, dass man die Sache wie folgt angehen könnte:


Erfolgsspannen mit reellen Auswirkungen
Unter "reellen Auswirkungen" verstehe ich, dass das Ergebnis der Probe eine Auswirkung in Form eines Bonus oder Malus für weitere Proben mit sich bringt. Mein Gedankengang diesbezüglich ist wie folgt: Würfelt der Spieler exakt den Probewert, so ist ihm die Probe ohne wenn und aber gelungen. Würfelt er einen Patzer, erleidet er, je nach Abstand zwischen Wurfergebnis und Probewert, einen Malus. Bei einem Erfolg, erhält er je nach Abstand, einen Bonus.

Ich habe hier mal eine mögliche Tabelle angehängt, welche vielleicht meinen Gedanken im Allgemeinen verdeutlicht:


Ein Beispiel könnte das Ganze erklären:

Ein Charakter versucht einen Gegner ihm Nahkampf zu treffen. Der Gegner hat eine Rüstungsklasse von 15 und der Charakter hat einen Trefferbonus von +3. Er benötigt also  eine 12 oder mehr, um einen Gegner zu treffen.

1. Beispiel: Er würfelt eine 13. Dadurch ist sein Ergebnis etwas besser als er benötigt hat und er erhält bei seinem nächsten Wurf - in dem Fall der Schadenswurf - einen Bonus von +2.

2. Beispiel: Er würfelt eine 16. Dadurch ist sein Ergebnis viel besser als er benötigt hat und er erhält bei seinem nächsten Wurf - in dem Fall der Schadenswurf - einen Bonus von +5.

3. Beispiel: Er würfelt eine 11. Dadurch ist sein Ergebnis etwas schlechter als er es benötigt und er erleidet bei seinem nächsten Wurf - in dem Fall der Schadenswurf - einen Malus von -2.

4. Beispiel: Er würfelt eine 10. Dadurch ist sein Ergebnis wesentlich schlechter als er es benötigt und er erleidet bei seinem nächsten Wurf - in dem Fall der Schadenswurf - einen Malus von -5.

5. Beispiel: Er würfelt eine 5. Dadurch ist sein Ergebnis so schlecht, dass es nur noch als Patzer gewertet werden kann.

Alles klar soweit? 
Diese Variante funktioniert halt sehr gut in Kämpfen oder bei Proben, wo ein zweiter Wurf direkt auf den Ersten erfolgt. Das Ganze ist natürlich noch nicht wasserdicht und könnte auch rasch in einer Glückssträhne ausarten. 
Wie hieß es schon bei "Unreal Tournament"? - Rampage!


Erfolgsspannen mit erzählerischen Auswirkungen
Erzählerische Auswirkungen sind etwas schwammig. Denn hier hängt alles, wenn man keine Tabellenbücher wälzen will, sehr von der Entscheidung des Spielleiters ab. Sicherlich ist ein klares Erfolg-Patzer-Ergebnis immer die sicherste Wahl, doch will man etwas mehr Atmosphäre und Spannung in der Szene haben, sollte man sich als Spielleiter überlegen, ob man nicht mit einer Erfolgsspanne und gewissen Tendenzen arbeiten sollte.


Wie ich anfangs schon gesagt habe: Es ist ein etwas schwammiges Thema und keineswegs Spruchreif, aber vielleicht hat der eine oder andere eine Idee dazu oder wurde dazu beflügelt, sich ein eigenes Konzept zu überlegen.

Dienstag, 8. Oktober 2013

[Rollenspiel] BoL-Abenteuergenerator


Auf boldeutsch.blogspot.de gibt es seit neuesten einen BoL-Abenteuergenerator mit den netten Namen "Krongar und seine Abenteuer in Lemuria". Mit ihm kann man relativ zügig Abenteuer für Barbarians of Lemuria stricken, falls dem Spielleiter gerade nichts Neues einfällt. Die Möglichkeiten sind dabei sehr vielseitig und relativ allgemein abgefasst. Was mir bei dieser Entdeckung natürlich auch noch eingefallen ist, wäre der Umbau der Generators für andere Settings.

Wer einen Blick wagen möchte, soll es einfach mal hier versuchen: Krongar und seine Abenteuer in Lemuria

Dienstag, 24. September 2013

[Sonstiges] Tipps & News

Man kann seinen Augen kaum trauen, aber ja, ich bin mal wieder hier. Nach Urlaub, Umzügen, Weltenbastlerolympiade und anderem Stress, erlaube ich mir mal wieder einen kleinen Post mit zwei netten Hinweisen zu hinterlassen. 

Nummero Uno: Tempel of Elemental Evil für lau



Auf Dark Corners of Role Playing fand ich einen Hinweis von Needles (Thx guy!), dass es die AD&D-Kampagne "Tempel of Elemental Evil" bei DriveThruRPG für umsonst gibt. Könnte für den einen oder anderen ja interessant sein.


Numero Duo: ShadowRun 5 für 20 €






Auf Amazon kann man ShadowRun 5 für lächerliche 20 € vorbestellen. Was Pegasus schon bei Cthulhu mit dem Spielerhandbuch gemacht hat, haben sie hier auch durchgezogen und ich finde die Idee wirklich gut. So wird der Ein- bzw. Umstieg dem einen oder anderen dann doch einfacher gemacht. Nun bin ich nur noch selber am abwägen, ob ich es mir - der Sammlung halber - hole oder nicht.

Denn eigentlich steht schon seit längerem bei mir "Ruf der Wildnis", die neue Erweiterung von "Villen des Wahnsinns", auf dem Speiseplan:



Und seit dem letzten Weltenbastlertreffen, also letztem Wochenende, wo wir das Abenteuer "Verloren in Zeit und Raum" gespielt haben, bin ich wieder um so mehr darauf bedacht, mir die Erweiterung zu holen. 

Was gibt es sonst noch so Neues? 

Gaia bekommt eine Rundumerneuerung
Dies war irgendwie wieder einmal fällig, da ich mit dem aktuellen Stand, diesem extremen Flickerteppich aus Genres nicht mehr zu frieden war. Bei den Spielrunden war das Bild einfach nicht richtig homogen und irgendwie driftete man immer wieder mehr in Richtung viktorianisches England, Steampunk oder SF ab, ohne dass die eigentliche Kernaussage der Welt wirklich zu Geltung kam. So haben Yelaja und ich begonnen, die Zeitlinie neu zu schreiben, um die Welt in ein neues, runderes Licht zu setzen.

Neues Setting: Bright Heaven
Da ich mich bei Gaia nun mit Yelaja stärker absprechen muss, habe ich mal wieder etwas Neues aus dem Boden gestampft. Das Projekt nennt sich "Bright Heaven" und soll schon in die Richtung "Weird-SF-Welt" gehen. Weiter Informationen dazu werde ich, bei gegebener Zeit nachlegen.

So, das wäre es erstmal für den Anfang. Jetzt muss ich erstmal meine Augen ausruhen. Die Nächte beim letzten Wochenende waren kurz - teilweise einfach zu kurz.

Montag, 5. August 2013

[Tabletop] Real Old School TTG

Nach dem etwas "krasseren" Beispiel mit "Carnage" von vor ein paar Tagen will ich hier nur mal kurz auf den Urvater aller Table Top Spiele verweisen: Little Wars.


Ja, das Ganze könnte man wirklich als Old School bezeichnen, denn der Erfinder von Little Wars ist niemand anders als H.G. Wells (1866 - 1946), der auch unter anderem "Die Zeitmaschine" geschrieben hat. BBC hat über das Thema einen Artikel verfasst und auf Project Guttenberg kann man sogar die Regeln von Little Wars herunterladen. Wer also einmal wirkliche Old-School- TTG-Luft schnuppern möchte, kann dies hier gerne tun.

Freitag, 2. August 2013

[NSFW!][Tabletop] Debauchery - Carnage 1 & 2

Achtung! 

Der folgende Beitrag ist nichts für Kinderchen, sorgenvolle Mütter, pseudofiese Gangstas, Mitglieder der Bundesprüfstelle, Justin-Bieber-Fans, Twilight-Leserinnen oder ähnliche Personen, sondern nur für vollkommen wahnsinnige Psychopathen, Blutsauger, Menschenmetzger, besessene Massenmörder, Motherf***er und ähnliche nette Leute von nebenan!



Gestern kam meine Nuclear Blast Bestellung mit den Regeln zum Tabletop-Spiel der Band "Debauchery". Und das, was sich da hinter den beiden Einbänden mit der Aufschrift "Carnage - Game of Killing" und "Carnage 2 - Murder Squad" verbirgt, hab ich echt noch nie in einem Tabletopregelwerk gesehen! Noch nie!! Ich verstehe voll und ganz, warum das ganze FSK18 ist.

Zum einen trägt das Artwork dazu bei...


...zum anderen natürlich auch die (englischen) Regeln und die Hintergrundwelt. Ja, es gibt eine Hintergrundwelt! Eine postapokalyptische Erde, auf der Menschen, Dämonen, Vampire und Drachen sich gegenseitig die Köpfe einschlagen. Die englische Version der Hintergrundgeschichte kann man HIER nachlesen. Soviel ist ja eigentlich nichts neues - sag ich mal so erstmal wertungfrei. 

Aber! Durch die Regeln und Armeelisten bekommt das ganze plötzlich einen sehr fiesen, extrem krassen und ultra-harten Touch. Denn hier werden Aspekte angesprochen, die man sonst nicht in einem TTG-Regelwerk finden. Man könnte sagen, dass man alles, was man z.B. bei Warhammer 40.000, besonders in Bezug auf die Chaosgötter, speziell Khorne und Slaanesh, hier auslebt. Wird bei 40k z.B. nur das Kettenschwert als Waffe genannt und in der Beschreibung mit "...macht üble Wunden...", wirkt die Zweihandkettensäge bei Carnage gleich mal wuchtiger und, dank der Death-Metal-typischen Bezeichnungen, auch sofort brutaler und entgültiger.
Davon mal abgesehen gibt es hier auch Regeln für Headshots, HIV - wie man das bekommt, kann sich ja jeder denken und JA, es gibt Regeln daür! - sowie auch unter anderem einen Gesundheitszustand namens "FUCKED!!!" und ja, es steht genau so mit drei Ausrufezeichen in den Regeln.



Aber trotz der extremen Krassheit und Abartigkeit ist noch eine Menge Platz nach oben. Zwar gibt es Regeln für Monster, Panzer und allerlei Fiesheiten, doch gibt es zwischen den Linien, besonders was die Ausrüstungs- und Armeelisten gibt, noch einige Dinge die man einfügen könnte. Spontan fallen mir Dinge wie Fleischwolfkillerroboter, Seuchenbringer, Bluthunde oder vielleicht Drachengeierschwärme ein. 

Was die Modelle angeht, so gibt es ein paar offizielle, welche man im Bloodstore.de erweben kann. Alternativ gäbe es ja auch genug andere Miniaturenhersteller, bei denen man sich bedienen kann. Spezielle würden mir einige Umbauten mit Chaosdämonen, Dark Eldars und/oder (Chaos) Space Marines einfallen oder auch diverser Weird World War II-Miniaturen und viele mehr. Die Umbaumöglichkeiten sind hier eigentlich unbegrenzt und werden nur von der eigenen (kranken) Fantasie eingeschränkt.



Noch kann ich, nach dem ersten Überfliegen, noch nicht sagen, ob die Regeln was taugen oder nicht, aber irgendwie habe ich schon lauter total abgedrehte und krasse Ideen für Miniaturenumbauten... *kicher* 

Und irgendwie passt "Carnage 1 & 2" als der "weirdest s**t ever!"-Eintrag ganz gut in meine Sammlung. 

Daher: Lieber Thomas, bitte, bitte, bitte, lege noch einige Bände nach! So köstlich wie gestern habe ich mich schon lange nicht mehr beim Durchblättern eine TTG-Regelwerks unterhalten! Ich lechze sozusagen nach mehr!


PS: Das Gesicht meiner Freundin über mein etwas pubertär-kindisch-hysterisches Gekicher beim Durchblättern der Hefte war auf jeden Fall hochamüsant und schon alleine den Kauf wert.

Donnerstag, 18. Juli 2013

[Film] Pacific Rim

Ich weiß, ich mache mich in letzter Zeit etwas rar, aber im Moment habe ich einfach eine Menge zu tun. Ins Kino gehen zum Beispiel:

 

Eine außerirdische Invasion völlig unerwarteten Ursprungs bricht über die Menschheit herein. Nicht aus dem All kommen die Feinde, sondern aus den Tiefen des Pazifischen Ozeans. Die monströsen Kreaturen, auch Kaiju genannt, attackieren weltweit Küstenstädte und fordern Millionen Menschenleben. Um die Kaiju zu besiegen, entwickelten Wissenschaftler überdimensionale Maschinen namens "Jaeger". Zwei Piloten müssen so einen gigantischen Roboter steuern, indem sie ihre Gehirne miteinander und mit der Maschine verknüpfen. Der Pilot Raleigh Becket erzielt bei der Bekämpfung der Kaiju besonders gute Erfolge und zunächst scheint es, als würde die Verteidigungsstrategie aufgehen. Doch dies ist ein Irrtum, die Aliens gewinnen erneut die Oberhand und das nicht länger erfolgversprechende Jaeger-Programm soll eingestampft werden. Einzig Marshall Stacker Pentecost glaubt noch an die Roboter und holt Becket zurück, der nach einem folgenschweren Kampfeinsatz die Einheit verlassen hat. Zusammen mit der unerfahrenen Pilotin Mako Mori soll er "seinen" Jaeger in ein letztes Gefecht führen, um die Menschheit vor dem Untergang zu bewahren. Denn auch wenn die Kaiju übermächtig scheinen, so gibt es doch noch eine Möglichkeit, sie zu überlisten… - filmstarts.de

Also, gleich mal vorweg gesagt: Ich hatte meinen Spaß - und das sogar alleine im Kino...

Die grundlegende Idee hinter "Pacific Rim" ist nix Neues. Irgendwo zwischen "Neon Genesis Evangelion", "Godzilla", "Transformers" und "Battleship" mit einem leichten Hauch Cthulhu-Mythos (Naja, nicht ganz, aber die Monster sind halt titanische Alienmonster, die aus dem Ozean kommen. Wer das Rollenspiel "CthulhuTech" kennt, versteht am ehesten was ich meine.) rangiert das Ganze herum. Das stört soweit nicht, wenn man einfach die Tatsache akzeptiert, dass es eben eine Hommage an die Kaiju/Mecha-Geschichten aus Japan. Dieser Punkt ist auch zu 100% erfüllt worden. Dadurch gibt es auch einige kleine Logiklücken, aber dass ist jammern auf hohem Niveau.

Auch wenn ich anfangs "Transformers" und "Battleship" genannt habe, macht "Pacific Rim" eines, nämlich einfach alles besser.
Statt dümmlicher Charaktere setzt man hier auf mehr unbekannte Schauspieler (außer Ron Perlman und Idris Elba kannte ich keinen) und auf glaubhaftere Charaktere. Ja, gut, es gibt einige "cheesige" Stellen, aber das ist immer noch besser als das "Hasbro"-Dauer-Dummgebeutel, bei dem man sich die ganze Zeit nur noch die Frage stellt, ob alle Menschen einfach nur noch doof sind. Hier setzt man einfach mehr auf Ernsthaftigkeit und einem leicht abgedrehten Humor (die Wissenschaftsnerds). Aber es bleibt im Rahmen und befindet sich in etwa auf dem Level von "Hellboy".
Noch eine Verbesserung sind die gestochen scharfe Spezialeffekte. Durch die gewaltige Größe der Mechs und der Kaijus sind die Bewegungen alle etwas langsamer und dadurch sind die Actionsequenzen immer übersichtlich. Keine überschnelles Chaos, sondern einfach gut gestaltet und super animiert.

Apropos "gut gestaltet": Die gesamte Optik ist einfach sehr genial. Man nutzte den "Star Wars"-Effekt mal wieder sehr gekonnt aus und alles wirkt einfach echt. Alles sieht abgenutzt und teilweise sehr behelfsmäßig zusammengeschustert aus. So werden zum Beispiel auch Kaiju-Skelette, die in den Städten so rumliegen, gerne auch mal als Tempel oder Basis für Gebäude verwendet. Wer schon das Design von "Hellboy" mochte oder so wie ich ein Fan von Zion aus "Matrix 2+3" ist, der kann sich an dem Film einfach nicht satt sehen. Auch die Kaijus bieten einige Abwechslung, aber leider war keiner mit Tentakeln im Gesicht dabei.
Auch der Soundtrack kann sich sehen lassen, da er von Ramin Djawadi ist, der auch schon den ultraepischen "Game of Thrones"-OST gemacht hat.

Bei "Pacific Rim" muss man eines noch beachten: Er ist kein astreiner Actionfilm, sondern viel mehr einfach ein endzeitlicher Sci-Fi-Film. Er hat einiges an Tiefgang und es gibt einige Konflikte zwischen den einzelnen Charakteren. Dadurch fehlt zwischen drinnen vielleicht mal etwas der Drive, aber dafür wird hier viel mehr Charakterzeichnung durchgeführt und dies auch recht effektvoll.

Fazit: "Pazific Rim" ist titanisch, gigantisch und trotzdem vollmundig. Sieht man mal über einige Logiklücken hinweg, bekommt man eine optische und akustische Bombe geliefert.

9/10 fette Kaiju-Flöhe

Sonntag, 23. Juni 2013

[Filme] Man of Steel & Schattenkrieger - The Shadow Cabal

Ich war mal wieder im Kino und hier und da ist mir noch eine Blu-Ray in den Schoß gefallen. Aber fangen wir von vorne an:

Man of Steel


Clark Kent ist ein junger Mann mit Superkräften jenseits aller menschlichen Vorstellungskraft. Dennoch oder vielleicht sogar deswegen fühlt er sich allein und isoliert. Vor Jahren hat ihn sein Vater Jor-El von Krypton, einem hoch entwickelten Planeten, zur Erde geschickt und nun sieht sich Clark ständig mit der Frage konfrontiert: Wieso bin ich hier? Geprägt von den Werten seiner Adoptiveltern Martha und Jonathan Kent entdeckt Clark bald, dass Superkräfte zu haben auch Verantwortung mit sich bringt und die Notwendigkeit, schwierige Entscheidungen zu treffen. Clarks Adoptivvater glaubt, dass die Menschheit nicht bereit ist, zu erfahren, wer sein Sohn wirklich ist und welche Fähigkeiten er hat. Doch als die Welt vom finsteren General Zod angegriffen wird, braucht sie ihren 'Superman' dringender als jemals zuvor - ob sie nun bereit ist oder nicht. - filmstarts.de

Man kennt die Story ja. Und auch hier erfindet "Man of Steel" nicht viel neues hinzu. Was allerdings positiv auffällt sind zwei Dinge: 

1. Es werden einigen Unschönheiten abgeschliffen. Da ich aber nicht spoilern will, gehe ich mal nicht weiter darauf ein.

2. Moralische Dilemmas werden geschickt eingesetzt und geben der Story mehr Tiefe als früher. Dadurch erhält Superman mehr Tiefe, Glaubwürdigkeit und letztendlich auch Menschlichkeit. Allerdings wird diese Tiefe dann wieder zu "Gunsten" der Action zurück geschraubt.

Apropos Action: Diese ist zum Einen sehr beeindruckend, weil sie es auch mal geschafft haben, schnelle, aber trotzdem scharfe Bilder zu erzeugen - trotz 3D-Technik, die allerdings auch wieder völlig für die Hanauer war. Die Spezialeffekte waren ansonsten aber sehr fesch. Besonders der Anfang, der doch recht ausführlich auf Krypton gespielt hat, sah einfach sehr, sehr gut aus und man hat sich fast gewünscht hätte, der Film würde nur auf Krypton spielen.

Die Optik ist opulent, düster, trostlos und dreckig. Schön gemacht - wie schon bei "Batman Begins" - ist der nicht gradlinige Storyverlauf, wodurch die anfänglichen Standard-Anfangs-Langweiligkeiten, wie bei anderen Comicverfilmungen, einfach mal so wegfallen.

Ansonsten: Joa, ein grundsolider Comic-SF-Fantasy-Actioner, der vielleicht etwas kürzer hätte sein können bzw. etwas weniger übertrieben viele Action, sondern lieber mehr Feinheiten in der Story wären besser gewesen. Das ist zwar Jammern auf hohem Niveau, aber das versaut doch letztendlich so einwenig den Gesamteindruck. Langweilig wird "Man of Steel" eigentlich nie. Nur zum Ende hin, wenn es einfach zu viel Keilereien gibt, wird es etwas zäh.

8/10 Stämme in einem LKW


Schattenkrieger - The Shadow Cabal


Keltus verfolgt in seiner Funktion als treuer Diener des herrschenden Ordens die Spur eines rätselhaften Schattenkriegers. Da dieser jedoch sehr gerissen und schnell ist, verliert sich seine Fährte schon bald in den unwirtlichen Landschaften der weitläufigen Gegend. Doch genau, als die Spur für immer verloren zu sein scheint, trifft Keltus auf die gedemütigte Elfenkriegerin Nemyt und den berüchtigten Orc-Ritter Kullimon. Gemeinsam schöpfen sie neue Kraft, um den Schatten doch noch zu finden und seine unheimlichen Pläne zu vereiteln. Wie sie bald herausfinden, plant der Schattenkrieger, durch einen Fluch Goth Azul, den Gott der Untoten freizusetzen. Dies müssen die drei todesmutigen Krieger um jeden Preis verhindern, wollen sie den Frieden des Landes bewahren.
- filmstarts.de

Gleich zu Beginn muss gesagt werden: "Schattenkrieger - The Shadow Cabal" ist B-Movie-Fantasy-Trash im Stil der 80er Jahre. Das Budget lag wahrscheinlich bei 2,95 € und einem Gutschein beim Mittelerde-Ausrüstungs- & Maskenverleih. Das sieht man dem Film auch an. Gerade zum Ende hin wird es leider ein bisserl arg mit dem gewollt und nicht gekonnt.

ABER: Der Film hat seinen Reiz und ist verdammt unterhaltsam. Es erinnert irgendwie sehr an einen an eine erste Version von "The Gamers", denn schließlich ist "The Shadow" auch hier der Gegner. Ansonsten hat man hier einen Fantasy, der irgendwie an LARP und World of Warcraft erinnert und eigentlich jedes Fantasy-Klischee bedient und dann doch gleichzeitig auch wieder bricht. So erscheinen die Orks zu Beginn doch sehr wie die klassischen Wilden wie man sie aus "Herr der Ringe" kennt, doch gerade als Kullimon zu Keltus und Nemyt stößt, wird ein ganz anderes Licht auf das Ganze geworfen. Plötzlich entwickelt sich der Ork zu dem coolsten Charakter des ganzen Films, der schon mal munter ein Liedchen pfeift, wenn er der Elfen nen Pfeil aus dem unteren Rücken zieht. Die Elfe Nemyt ist hingegen verdammt Bad-Ass und eine taffe Killerin und somit wird auch hier das klassische Bild der Elfe zum Teufel gejagt. Ein (Dunkel-)zwerg taucht auch noch auf mit Muskete, Schrotflinte und Handgranaten und es gibt noch ein paar weitere, kleine Nettigkeiten.

Wie schon gesagt, der Film ist Trash, aber man sieht den Schauspielern eine große Spielfreude an und die überträgt sich auch auf den Zuschauer - und das bietet so mancher millionenschwerer Hollywood-Streifen nicht.

Wer also mal einen amüsanten und unterhaltsamen Independent-Film sucht, kann hier getrost zugreifen.

8/10 abgetrennte Plastikköpfe

Freitag, 21. Juni 2013

[Sonstiges] Werbung in fast eigener Sache

Normalerweise mache ich ja keine Werbung, aber dieses Mal ist es fast in eigener Sache.

Chora | 2012 | 160x30cm | acrylics, oil pastel pencils, copic marker and structure paste on canvas | SOLD
Ein Freund von mir, Stundent der Psychologie und Philosophie wie eben auch Weltenbastler, füllt neben seiner Rolle als Student noch die des Künstlers aus. Und dieser Rolle besitzt er ein äußerst begnadetes Talent dazu, abstrakte Traumwelten auf eine besonders beeindruckende Art und Weise auf die Leinwand zu zaubern. Dadurch, dass er selbst aus dem Bereich der fantastischen, kreativen Kunst kommt, neigen seine Werke, obwohl sie wie schon gesagt von abstrakter Natur sind, eben fremdartige Welten abzubilden und - so finde ich  - dass seine Kunst für Rollenspieler und Weltenbauer genauso geeignet sind, wie eben auch für jeden Freund der schönen Künste.

Nun ist es so, dass er zum einen Teile seiner Werke veräußern möchte, um Platz für neue in seiner Studentenbude zu schaffen und zum anderen bietet er aber auch seine Fähigkeiten für spezielle Sonderwünsche an.

Wer nun also eine kleine oder größere, einmalige Verschönerung für seine Wohnung benötigt oder vielleicht sogar eine abstraktere Vision für eine Rollenspielpublikation braucht, kann sie vertrauensvoll an ihn wenden.

Hier ist der Link zu seiner Homepage: http://www.ganrir.de

Freitag, 7. Juni 2013

[Rollenspiel] MM&P: D&D Monster Manual 1st Ed.

-W-

Water Weird


Die Water Weird - ich glaube, in der dt. Fassung heißen sie "Irre Wasser" - sind eines jener Monster, die keinen wirklichen Sinn und Zweck besitzen. Was haben wir vorliegen? Eine Schlange aus Wasser. Also nichts anderes als eine Art tierisches Wasserelementar. Sicherlich haben sie ein paar Sonderregeln in ihrer Erscheinungsart, also der Methodik, in der sie ihre Gegner angreifen, doch braucht es dafür wirklich eine eigenen Eintrag im Monster Manual? Reicht ein modifiziertes Elementar hier nicht aus? 
Ich lasse die Frage einfach mal im Raum stehen und springe sofort weiter zum...


Wight

Der Wight ist auch eine Kreatur, die ich bis jetzt nur sehr selten eingesetzt habe. Er ist extrem schwer zu erfassen, da ich nicht so recht schlau aus ihm werde. Offiziell ist er ein Untoter. Ok. Bildet er dabei eine eigene Gruppe von Untoten oder ist er eher eine mächtige Version bekannter Untoter? Ist er ein stärker Zombie oder eine monströser Ghul? Wenn er eine eigene Form von untoter Existenz darstellt, welche Nische soll er dann ausfüllen?

Das ist eines der großen Probleme bei D&D, dass man hier immer mit aller Gewalt versucht "originell" zu sein bzw. ein Thema bis zum Erbrechen auszuschöpfen. Gerade im Bereich der Untoten gibt es so viele unterschiedliche Neuinterpretationen und thematische Wiederholungen, dass man das "Zooing"-Problem direkt vor Augen geführt wird. Hauptsache man füllt Unmengen an Monsterkompendien mit Wiederholungen - und verdient damit eine Menge Geld. 
Aber ich wiederhole mich gerade selbst wieder.

Also, wie könnte man Wight interessanter gestalten?
Ich sehe in ihm eher eine Art wahnsinnig gewordener Friedhofswärter, der einfach zu lange unter den Toten gehaust hat. Kommen noch Necrophagie oder -philie hinzu, wird die Sache sehr makaber und abartig, produziert aber eine morbide Stimmung und eine interessante Neuinterpretation des Wight:



Lovecrafts "Der Fall Charles Dexter Ward" oder "Herbert West - Der Re-Animator" könnten auch nette Ausgangsstoffe für einen solchen Wight darstellen. 

Auch könnte man den Wight als eine Art Dämon betrachten, denn schließlich liegt die Grenze zwischen Geistern, Untoten und Dämonen sehr eng beeinander. So könnte der Wight auch ein Leichnam sein, der von einem kriegerischen Dämon beseelt wurde und nun zu einer verfaulenden und verrotteten Kampfmaschine wurde. Vielleicht so etwas Bio-Nekro-Mechanisches wie die Bio-Giganten von Warzone:


Gaia: Auf der einen Seite kann ich mir auf Gaia gut einen Wight als wahnsinngen Leichenbestatter vorstellen. Auf der anderen Seite würde auch der dämonische Biokoloss gut passen. 

Cimorra: Auch hier wäre die erste Variante sehr gut denkbar. Als Anhänger eines zweifelhaften Totenkultes, der evtl. durch das Verkehren mit Leichen eine besondere Form von Unsterblichkeit sucht, würde sehr gut in das Schema passen.

The Black Galaxy: Hier passen sowieso beide Konzepte gut in das Setting.


Will-O-Wisp


Die Will-O-Wisp (Irrlichter) sind besondere, geisterhafte Wesen, die man recht flexibel einsetzen kann. Man kann sie als Dämonen, Feen oder auch Untote definieren und je nach Definition erfüllen sie eine Rolle, die wiederum auch die Basis einer Geschichten sein kann.
Feenhafte Irrlichter können Sterbliche aus kindlichem Spaß oder auch mörderische Hinderlist in die Irre führen - je nachdem wie man diese Feen eben definiert. Sie können auch Dämonen sein, welche ihre Opfer in einem Sumpf oder in ein Moor locken, um sie in einem Mooraugen zu ersäufen, was ihnen wiederum neue Lebensenergie schenkt. Als Untote, also genauer als Geister, können diese Wesen sowohl eine tragische wie auch grauenerregende Rolle erfüllen. Vielleicht sind sie die Geister von Toten, die in einem Sumpf ums Leben kamen und nun dazu verdammt sind, für alle Zeiten über ihrem Grab als Mahnmal zu spuken. Oder sie sind grausame Geister, welche ähnlich wie die dämonische Variante, ihre Opfer in Sümpfen und Mooren töten. Oder sie sind Rachegeister, welche ganz besondere Opfer suchen, um sich an diesen zu rächen.

Gaia: Irrlichter als kleine Kirathus sind in manchen Gegenden ein recht häufiger Anblick und man warnt auch vor diesen heimtückischen Wesen. Allerdings kann man sie auch als dienstbaren Geist rufen, der einem als Lampe aushilft oder es gibt auch manche Modedesigner, welche Irrlichter als Dekoration von Kleidern verwenden.

Cimorra: Irrlichter treten hier höchstens mit dem Aspekt des untoten Geistes oder als kleine Dämonen auf, was auf Cimorra aber fast ein und das selbe ist.


Wind Walker

Dass der Wind Walker mal wieder ohne Bild daher kommt macht mich stutzig. Sofort muss ich da an den Aerial Servant oder andere unsichtbare Elementarwesen der Luftebene und somit auch sofort wieder an Seitenfüller denken.
Dabei war der 2. Gedanke, den ich bei dem Namen "Wind Walker" hatte sofort ein anderer.
Nämlich Ithaqua, der Wendigo, welcher auch unter dem Namen "Wind Walker" bekannt ist.


Interessant ist auch wieder die Beschreibung des Wendigo auf wikipedia.de:
Der Wendigo (Vielfraß; auch Windigo, Kokodjo, Atcen (sprich Ät-schen), Plural Wendigowak) ist gemäß der Mythologie der Anishinabe ein übernatürliches Wesen. Es symbolisiert die Völlerei. Wendigo ist bekannt für seine Grausamkeit und für seine Vorliebe für Menschenfleisch. Die amerikanischen Ureinwohner glauben, dass jeder, der Menschenfleisch isst, selbst zum Wendigo wird und für immer von einem unstillbaren Hunger auf Menschenfleisch gequält wird. Wendigowak leben bevorzugt im Wald.
...
Die Wendigowak haben einige Parallelen zu den europäischen Werwölfen. Sie haben einerseits eine menschliche Gestalt, in der sie nur an roten Augen zu erkennen sind. Andererseits haben sie die Gestalt einer Bestie, deren Beschreibung zwischen einem haarigen, klauenbewehrten Katzenmonster und einem riesigen Eisskelett variiert. Außerdem können sie eine „Schattenform“ annehmen. Allen Erscheinungsformen gemeinsam ist das Herz aus Eis, das besonders in der Skelettform zum Vorschein kommt. Der Wendigo ist zur Nacht des Vollmonds aktiv sowie eine davor und eine danach.
...
Es gibt vier Möglichkeiten, wie eine Person ein Wendigo wird:

  • Im Traum den Ruf eines Wendigo-Geistes zu vernehmen oder zu träumen, selbst ein Wendigo zu sein
  • Menschenfleisch zu verzehren
  • Ein Verwandlungsritual zu vollziehen
  • Von einem Wendigo verletzt zu werden
Der erste Wendigo überhaupt soll eine Frau gewesen sein, die von ihrem Verlobten betrogen wurde. Aus Rache habe sie ihm das Herz aus dem Leib gerissen und gegessen.
Da wird ein ganz schön weiter Weg vom unsichtbaren Windgeist bis hin zu einer werwolfartigen Bestie zurückgelegt. Die einzelnen Elemente, welche im Wendigo-Text beschreiben werden, bieten eine vielfache Möglichkeit von Variationen und Ersatzkreaturen des Wind Walkers.
Hier ein paar Vorschläge:
  • Der Wind Walker kann ein Dämon sein, welcher sich mit großer Geschwindigkeit bewegt und eine raubtierhafte Gestalt besitzt. Möglicherweise haben sie ein wolfsartriges Aussehen und sind in der Lage auf Bäume zu klettern.
  • Auch könnte der Wind Walker eine Art Geist sein, einem Banshee ähnlich, der nahe dem Ort, an dem er einst gestorben ist, haust und dort ahnungslosen Wanderern auflauert, um sie zu jagen und zu verschlingen.
  • Der Wind Walker kann auch eine Art Shamane sein, der mit den Geistern der Luft und des Windes eins geworden ist und sich somit rasch bewegen kann.
  • Alternativ könnte ein Wind Walker auch eine besondere Gruppe von Elfen darstellen, welche sich mit dem Wind bewegen und somit noch schneller und hinterhältiger angreifen können als ihre normalen Vettern.
  • Auch könnte ein Wind Walker ein verfluchter Elf sein. Etwas in der Richtung Werwolf-Elf, der tierisch-animalische Züge entwickelt hat und nun ein kannibalistisches Monster ist, welches in den Wäldern haust.
Man sieht also, dass man das Thema durch aus umfangreicher gestalten kann als nur ein unsichtbares Elementarwesen.
Gaia: Auf Gaia gibt es eine Kirathuart, welche als "Windläufer" bekannt sind und Mischungen aus Affe, Faultier und Wolf erinnern und ein langes, weißes Fell haben. Sie sollen in den nördlichen Regionen erscheinen und als Rudel in den Wipfeln der Nadelbäume hausen. Sie bewegen sich mit sehr hoher Geschwindigkeit von Baum zu Baum, weswegen man nur ein Rascheln hört, sie aber nicht sieht. Man sieht sie erst, wenn sie ihr Opfer angreifen, es mit ihren langen Krallen zerfetzen und Teile hoch in die Bäume zerren. 
Die Geschichte der "Windläufer" ist im Norden Gaias recht populär und ist auf schaurige Leichenfunde zurück zu führen, bei denen Holzfäller Teile von humanoiden Kadavern in den Wipfeln von gefällten Nadelbäumen gefunden haben.

Cimorra: Hier will ich mich gar nicht auf irgendeine Art und Weise von Erscheinungsform festlegen, denn es gibt bestimmt irgend eine Kreatur oder Kreaturengruppe, auf welche die Beschreibungen der Wind Walker in einem der genannten (oder nicht-genannten) Beispiele zutrifft.


Wraith


Der Wraith wird als ein körperlose Kreatur beschrieben, welche im Schatten und der Finsternis lebt und das Licht und das Leben hasst. Es entzieht den Lebenden ihre Lebensenergie und verwandelt sie so ebenfalls in einen Wraith.
Mein erster Gedanke war "Schattenvampir" oder "Vampirschatten", wie man es sehen möchten. Also eine blutsaugende Variante des Schattens. Hätte also im Grunde auch gereicht. 
Im "Malleus Monstrorum" gibt es auch einen Schatten, der das Fleisch eines Lebewesen von den Knochen runterfrisst, sobald man mit ihm in Kontakt kommt. Dies wäre auch eine interessante Variante des Themas "Wraith". 

Eine weitere Definition findet man auf diversen Okkultismus- und Geisterseiten im Netz. Unter anderem Folgende:
Der Begriff Wraith stammt aus Schottland und bezeichnet den Geist einer Person, die am Rande des Todes steht oder innerhalb der nächsten drei Tage sterben wird.
Der Wraith zeigt sich den Verwandten oder Freunden des Todgeweihten und gleicht haargenau der Originalperson. Er wird als Todesbote betrachtet, und begegnet jemand seinem eigenen Wraith, kann er davon ausgehen, dass seine Tage gezählt sind. Einer Überlieferung nach soll der Dichter Percy Bysshe Shelley (1792-1822), als er das Boot bestieg, das ihn über die Bucht von Spezia in Italien zu der Stadt Livorno bringen sollte, seinen Wraith gesehen haben. Tatsächlich ging das Boot in einem Sturm unter, und Shelley, der Zeit seines Lebens Angst vor Wasser hatte, ertrank.
Nach dem von Reverend Frederick Lee verfassten Buch Examples of Supernatural (1894) hat sich die Vorstellung vom Wraith aus dem sehr alten Glauben herausentwickelt, dass die Seele einer Person das genaue Duplikat seines Körpers ist und dass sie den Körper verlässt, wenn der Tod bevorsteht. - sphinx-suche.de
Interessant finde ich hier, dass man hier das Konzept des Todesomens findet, welches auch eine sehr schaurige Variante eines Geistes ist und die man auch gut als Plothook einsetzen könnte. Vielleicht hat ein Adeliger einen Wraith gesehen und bittet die Charaktere seinen nahenden Tod zu verhindern. Oder einer der Charaktere hat seinen Wraith gesehen... Welch teuflisches Werkzeug für noch teuflischere Spielleiter.
Das Wraith-Thema kann man auch - in abgewandelter Form - modern einsetzen. Und zwar in Form eines Fluches. Hier gibt es dazu dann auch eine Unmenge Beispiele dafür, wie z.B. "The Ring". Auch der Plothook, dass der Betroffene meint, er haben den Fluch, Geist, etc. besiegt und dann zum Schluss vollkommen falsch liegt, ist eine einfach großartige Sache - besonders für One-Shots...

Gaia: Geistererscheinungen, blutsaugende oder kannibalische Schatten kann ich mir auf Gaia immer unter dem Aspekt der Kirathu gut vorstellen.

Cimorra: Auch hier kommen die Wraith in den unterschiedlichen Formen vor.


Wyvern


Der Wyvern ist eine Abart der Drachen. Tierhafter mit nur einem Beinpaar und einem Skorpionenstachel als Schwanz. In der dt. Fassung stehen sie als "Lindwürmer" drinnen, wobei die Übersetzung etwas hakt. Denn ein Lindwurm ist nichts anderes als ein anderer Name für einen Drachen bzw. auch eine Abart der Drachen, die aber nicht fest an das Aussehen der Wyvern gekoppelt ist.
Ich fand die Wyvern bzw. Lindwürmer, oder wie immer man sie nennen mag, schon immer relativ fehl am Platz. Auch sie hätte man als Variante eines Drachen umschreiben können. Allerdings haben sie einen Vorteil den Drachen gegenüber: Will man eine wesentlich logischer bzw. biologischere Fantasywelt haben, sind die Wyvern die bessere Wahl als die Drachen. Letztendlich kann man sie als eine größere Variante eines Flugsauriers ansehen und somit haben sie Hand und Fuss. Ein Drache ist in diesem Fall eher unwahrscheinlicher wegen dem dritten Extremitätenpaar.
Ansonsten finde ich sie eher unspektakulär.

Eine interessante Alternative wäre da schon eher Lovecrafts Shantak-Vögel oder die Hetzenden Schrecken:

Shantak-Vogel (links) und Hetzender Schrecken (rechts)

Gaia: Als eine Art Flugsaurier könnte ich mir die Wyvern auf Gaia gut vorstellen, wären aber kein Muss.


Cimorra: Auf Cimorra würden die Wyvern auch gut passen. Aber auch die Shantaks oder auch die Hetzenden Schrecken. Man hätte hier eine viel größere Auswahl an Möglichkeiten.


So. Und nächste Woche kommen wir dann zum glorreichen Ende unserer Reise durch das ersten Monster Manual von AD&D.

Mittwoch, 5. Juni 2013

[Rollenspiel] Bock auf Mutationen?


Braucht jemand eine paar kostenlose und regelfreie Mutationen und diese auf über 150 Seiten verteilt? Dann schaut euch mal das kostenlose "The Metamorphica" von Johnstone Metzger an und erfreut euch an unzähligen Degenerationen, dämonischen und übernatürlichen Eigenschaften und vielem mehr.

Hier ist  der Link: The Metamorphica

Freitag, 31. Mai 2013

[Sonstiges] Rest in Peace, Jack Vance!

Dieser Mai hat es echt in sich. Erst Ray Harryhausen und jetzt - oder genauer letztes Wochende - Jack Vance:


Er war einer der ganz Großen der Weird-SF-Fiction und das auf seine ganz eigene, besondere Art. Leider bin ich erst vor zwei Jahren über sein Werk gestolpert, sonst hätte ich schon bestimmt mehr von ihm verschlungen. Aber ich bin wirklich froh, dass seine Geschichten kennen gelernt habe und kann besonders "Die Sterbende Erde" jedem weiterempfehlen.


In diesem Sinne: R.I.P. Jack!

Montag, 27. Mai 2013

[Rollenspiel] MM&P: D&D Monster Manual 1st Ed.

Es wird mal wieder Zeit für...
-U & V-
Umber Hulk
Der Umber Hulk ist eines jener Monster, welches man nur schwer erfassen kann. Auf der einen Seite ist es eine riesige insektoide Kreatur, welche aber nur 4 Gliedmaßen besitzt und auf der anderen Seite ist es eher eine Art gepanzerter Affe mit dem Kopf eines Käfers. Es ist wahrscheinlich eine der Eigenschaften der Abberationen, dass man sie einfach schwer erfassen kann, wobei es mir bei komplett bizarren Wesen einfacher ist. 
Also zerlegen wir mal den Umber Hulk in seine Bestandteile und so erkennen wir, dass er eigentlich nichts anderes ist, als eine Art unterirdischer Oger mit einigen Sonderregeln. Etwas mehr animalischer, aber im Grunde doch nur ein massiver, unterirdisch lebender Gegner, welcher eine Heldenparty kurzzeitig aufhalten kann.

Nun könnte man den Umber Hulk auch etwas anders gestalten. Zum einen könnte ich mir mit dem Link zu dem Oger von oben, eine Art Unterweltoger vorstellen. Also eine bleiche, vielleicht auch blinde Kreatur, die in der Dunkelheit haust und sich von kleineren Wesen wie Orks oder Goblins ernährt. Da muss ich auch wieder an Lovecrafts Gugs denken. Ist ja auch eine ähnliche Erscheinung.

Eine weitere Idee wäre es einfach statt einem Käfer ein anderes Tier als Basis herzunehmen, wie zum Beispiel einen Sternnasenmull:



Falls jemand "City of Ember" gesehen hat, so kamen diese Tierchen dort ebenfalls in einer etwas größeren Version vor. Mischt man sie nun mit dem Körper eines Gorillas hätte man ein wirklich monströses Biest, was auch einen gewissen cthulhoiden Charme versprüht.

Eine alternative Überlegung, gerade für SF-Settings, wäre es die Umber Hulks als Alienmonster zu verwenden. In einem "Star Trek"-artigen Setting würden diese Wesen sehr gut hinein passen, um auf einem fremden Planeten eine Gruppe Red Shirts aufzumischen.

Gaia: Auf Gaia wird es eher keine Umber Hulks geben. Eventuell als einmalige, monströse Kreatur oder als Kirathu.

Cimorra: Auf Cimorra wären die Umber Hulks auch eher als eine Art Monster zu sehen und damit auch eher eine seltener Anblick.

The Black Galaxy: Hier hingegen könnte ich mir die Hulks, wie schon oben genannt, als Alienmonster oder auch als mutierte Monster für irgendeinen Endzeitplaneten sehr gut vorstellen.


Unicorns

Ach ja, Einhörner...
Das erste, was mir immer und immer wieder bei Einhörnern einfällt, ist immer irgendwie mit kleinen Mädchen, Feen und Prinzessinnen verbunden. Entweder über die schlimmsten Rollenverteilungen der Spielzeugindustrie oder auch durch entsprechende Zeichentrickfilme. Gut, "Das letzte Einhorn" will ich jetzt nicht irgendwie runterziehen und letztendlich hatte es dank Christopher Lees Stimme, dem flammenden Stier und einigen anderen Elementen doch einen gewissen, düsteren Touch.
Apropos düstere Touch... Da ist ja auch noch "Legende" mit Tim Curry als der ultimative Herr der Finsternis und dem jungen Tom Cruise als Peter Pan-Verschnitt. Trotz aller Klisches, zu denen hier auch definitiv die Einhörner gehören, ist "Legende" wenigstens so richtig schön dreckig und düster.

Aber, was macht Einhörner aus und warum stehen gerade Mädchen auf diese Viecher? Ist es, weil sie als DAS ultimative Pferd definiert werden? Oder weil das Horn vielleicht doch eher eine Art Phallussymbol ist, welches unterbewusst bei der Jugend seltsame Gefühle produziert?


Schauen wir mal nach, was Wikipedia zu dem Thema hat:
Das Einhorn ist in der europäischen Tradition ein Fabeltier, das einem Pferd (manchmal auch einer Ziege) ähnelt, jedoch ein erhabenes Horn auf der Stirn trägt. Häufig wird es auch mit weiteren vom Pferd abweichenden Merkmalen beschrieben, wie zum Beispiel gespaltenen Hufen (ähnlich einem Paarhufer), dem Schwanz eines Löwen oder einem Ziegenbart. - wikipedia.de
Ich habe den interessanten Teil mal markiert. Neben der "Pferd mit Horn"-Standardversion, war man früher wesentlich kreativer und hat noch viel mehr Elemente dem Einhorn hinzugefügt. Interessant ist auch, dass man auch Ziegen als Einhörner umfunktioniert hat.

So, wie könnte man nun das Konzept des Einhorns etwas interessanter gestalten?
Zum einen wäre natürlich eine körperliche Umformung möglich. Hier würden mir z.B. die Viecher vom "Avatar - Director's Cut" einfallen, welche eine Art Horn auf der Stirn tragen:


Auch eine leichtere Variante eines Nashorns wäre denkbar. Zudem könnte man die Form des Horn ändern oder dieses eben auch auf eine andere Kreatur schrauben - was aber nicht immer sinnvolle Früchte trägt:

Das Al-Mi'Ra ist ein Beispiel, wie ein Einhorn noch weniger interessant gemacht werden könnte. 

Eine andere Methode wäre es, das Einhorn auf die Dunkle Seite der Macht zu zerren. Nein, ich will ihm jetzt kein Laserschwert an die Stirn montieren! Ich meinte eher, dass man das Einhorn auch als eine Art Nachtmahre betrachten könnte. Eine schwarze oder geisterhafte Karikatur eines gehörnten Pferdes. So mit Flammenhufen, Feuerschweif, Reißzähnen und Klauen.

Ansonsten steht ja immer der Aspekt des Sinnbild für das Gute im Mittelpunkt bei dem Einhorn. Genauso, wie die Unschuld, Reinheit und Güte. Wenn es einem darum geht, diese Konzepte zu verwenden, so kann man sie aber auch auf andere Wesenheiten übertragen. So fände ich zum Beispiel eine Sphinx oder ein Lamassu oder Mantikor durch leichte Veränderung und Anpassung sehr gut geeignet als Einhornersatz.

Um jetzt nochmal die frivole Ader des Themas zu bedienen, könnte ein Einhorn auch ein Wesen der Lust und des Lasters sein. Die immer geilen Rösser eines Fruchtbarkeitsgottes. Oder vielleicht auch das alternative Erscheinungsbild dieses Gottes, welches er annimmt, um ahnungslose Jungfrauen zu verführen und mit ihnen dann Halbgötter zu produzieren. Was in der Antike schon geklappt hat, würde hier ja auch ganz gut funktionieren.

Gaia: Damit es Einhörner auf Gaia geben könnte, müsste es auch Pferde geben. Doch diese wurden weg reduziert und somit wäre höchstens die oben genannte Avatar-Variante eine sinnvolle und unmagische Idee. Allerdings gibt es auf Gaia ein humanoides Volk, welches mit einem kleinen Horn auf der Stirn geboren wird: Die Cha'Iru stammen von Vögeln ab und legen auch wie diese Eier. Um nun schlüpfen zu können, besitzen die "Küken" ein kleines Horn auf der Stirn, mit denen sie die Eierschale durchbrechen können. Diese fällt in den ersten Jahren ab und nur eine kleine Narbe bleibt an dessen Stelle zurück. Interessant ist aber, dass es immer wieder, wenn auch selten mal vorkommen kann, dass die Hörner nicht abfallen. Diese Cha'Iru werden von den anderen Mitgliedern der Rasse als besonders mächtige und magische Wesen betrachtet. Eine interessante Ähnlichkeit, oder?

Cimorra: Auf Cimorra gibt es keine Einhörner, sondern höchstens Pferde mit einer Rüstung, welche dem Tier ein Metallhorn auf der Stirn verleiht. Sonst aber auch nichts.


Vampire


Vampire sind eigentlich schon ein Thema für sich. Genauso wie bei den Elfen könnten man stundenlang über sie referieren und käme nie aufeinen grünen Zweig. Daher will ich jetzt einfach nur mal schauen, was es für Vampirarten gibt, um ein paar Gedankengänge und Inspirationsprozesse anzustoßen. Bei allen ist aber zumeist eine Sache gleich: Das "Trinken" von Blut zum Erhalt des ewigen Lebens.

Der klassische Vampir


Der Klassiker ist der Verfluchter. Ein Gott und ein Verdammter in einer Person. Ausgestattet mit großartigen Möglichkeiten unterliegt er doch gewissen Regeln und Gesetzen, denen er sich beugen muss. Diese sind auch oft klassische Dinge, wie z.B. Angst vor einem Kreuz, kann Knoblauch nicht riechen, Sonnenlicht verbrennt ihn oder ein Pflock durchs Herz tötet ihn für immer. Durch seinen Fluch ist er aber eben auch im Besitz mächtiger Fähigkeiten, wodurch er zu einer Art Herrscher der Finsternis und der Unterwelt werden kann. Hypnose, Verwandlung in unterschiedliche Tiergestalten oder in eine Nebelschwade gehören unter anderem zu diesen Eigenschaften. Der Verfluchte ist ein Herrscher und gibt sich auch oft als Aristokrat, Lebemann und Gentleman um seine Beute zu jagen.

Die Ansatzpunkte, wie man den Verfluchten Vampir, etwas interessanter gestalten kann, sind die Gesetze, denen er sich fügen muss, seine Eigenschaften und seine Jagdmethoden. Denn je nach Setting sollten diese angepasst werden. In ein Sword and Sorcery-Setting ala "Conan" würde kein Dracula-Vampir vom Aussehen her und von seinem Auftreten her hineinpassen. Hier könnte man eher weibliche Vampirinnen einsetzen, welche wie ein Sukkubus oder eine Lamia, ihre Opfer verführen und dann schließlich töten um ihr Blut zu trinken. Männliche Vampire würde es natürlich auch geben, aber ihre Methodik müsste eben angepasst werden. Hier würde auch vielleicht eher der Aspekt des Raubtieres passen und so könnte man S&S-Vampire wie wilde, nordische Berserker erscheinen lassen, welche Nachts in Dörfer einfallen, die Bewohner abschlachten und ihr Blut saufen.
In einen SF-Setting würde der Verfluchte auch funktionieren, doch wenn man ihn auf einer fremden Welt antrifft, wird es bestimmt keinen Knoblauch gegen, den er fürchten muss. Auch Kreuze sind ja eher abendländisch-christlich belastet und würde gegen einen Vampir vom Mars nichts bringen. Ebenso würde er sich auch nicht in eine Fledermaus oder einen Wolf verwandeln, weil es diese Tiere auf seiner Welt nicht geben würde. Der Spielleiter sollte sich da einige interessante und durchaus recht pulpige Ideen überlegen, denn schon alleine die Vorstellung von Vampiren im Weltall ist durchaus amüsant und nicht wirklich ernstzunehmen.

Der Psychopath





Hier gehen wir mal in die komplett gegensätzliche Richtung. Psychopathische Vampire sind Menschen (oder andere Sterbliche), welche glauben, dass das Trinken von Blut sie unsterblich macht. Andere Methoden wären auch das Baden in Blut, was ewige Jugend verheißt. Das beste Beispiel ist hier Elisabeth Bathory, welche rund 650 Mädchen und Jungfrauen abgeschlachtet hat, um in ihrem Blut zu baden. 
Der Psychopath ist, wie schon gesagt, kein richtiger Vampir, sondern ein Irrer, der eine besondere Beziehung zum Bluttrinken oder andere Behandlungen zu dem Lebenssaft hat. Dieser Aspekt ist auf die unterschiedlichsten Rassen und Settings ohne großen Aufwand anwendbar. So könnte ein Psychopath ein Dorf in Angst und Schrecken versetzen, während die Bewohner eigentlich einen Vampir dahinter vermuten und so die Charaktere erstmal auf eine vollkommen andere Fährte locken.

Das Biest

  
Das Biest zeigt die animalische, raubtierartige Variante des Vampirs. Diese Kreaturen sehen vielleicht menschlich aus, doch wenn sie ihre Tarnung fallen lassen, sind es echt üble, hässliche Gestalten. Manchmal besitzen sie wölfische, fledermausartige oder schlangenhafte Züge und manchmal wirken sie eher wie verfaulte Leichen. Oder sie haben regelrecht alienhafte Züge, wie man z.B. die Reaper von "Blade 2":


Das Biest ist ein Raubtier in humanoider Gestalt. Sie habe nichts von der Raffiniesse des Verdammten an sich, sondern sind nur darauf aus, ihren Durst zu stillen. Ob sie dabei ein Massaker anrichten oder nicht ist vollkommene Nebensache.

Das Alien

Die bizarrste Version des Vampirthemas sind definitiv Aliens. Dabei will ich jetzt nicht auf die Aliens von "Star Force" verweisen, sondern eben mehr auf jene Kreaturen, wie sie von Lovecraft & Co. erschaffen wurden. Vampirismus spielt im Mythos eine große Rolle und so gibt es sehr viele Mythoskreaturen, welche sich von Blut ernähren und welche die Lücken des Vampirs ausfüllen könnten.

Die Seuche

Vampirismus kann auch durch einen Virus übertragen werden. Ähnlich wie bei einer Zombieseuche verwandeln sich die Gebissenen in Vampire, die nach Blut hungern und so andere Gebissene auch in Vampire verwandeln, sobald sie den Virus übertragen. Dies ist eine sehr interessante Ausgangsbasis für Endzeitsettings und auch eine kleine Alternative zu den ewigen Zombiehorden. 

Weitere Vampire

Weitere Ideen für Vampire liegen in den Settings verborgen. Der Vampir ist, ähnlich wie ein Zombie oder ein Skelett eine Kreatur, die man sehr gut als Schablone anlegen könnte. Mit ihr wäre es möglich, aus jeder Rasse oder jedem Tier einen Vampir zu machen, wodurch sich eine Menge Möglichkeiten eröffenen. Ähnliches wurde schon bei Ravenloft getan, als für jeder SC-Rasse eine Vampirvariante geschaffen wurde.
Auch Magier können wie Vampire behandelt werden, wenn sie Blut als Basis für ihre Zauberkräfte nutzen müssen und richtig bizarr und pulpig kann es werden, wenn man Roboter erschafft, welche Blut als Energielieferant benötigen.

Wer weitere Ideen für Vampire benötigt: Das Internet ist voll davon. Ebenso auch die Rollenspielwelt wie auch Filme und Bücher. Nur vor einem Fehltritt sollte man sich hüten: Glitzer-Kuschelvampire ohne Zähne

Gaia: Offiziell solltes es nie Vampire auf Gaia geben. Allerdings gibt es etwas anderes: Blutrubine. Diese verhexten Steine schenken ihrem Träger ewiges Leben, doch dafür müssen sie immer wieder und wieder Blut trinken. Sie werden zu wahrlich unsterblichen, doch versiegt die Quelle, verwandeln sie sich in mummienhafte Untote, die ständige auf Blut aus sind und für alle Zeiten auf der Jagd sind.
Aber es gibt auf Gaia auch andere Wesenheiten, besonders unter den Reihen der Kirathu, welche als Vampire eingesetzt werden können.

Cimorra: Auf Cimorra gibt es Vampire in unterschiedlicher Art und Weise und sie gehören zum festen Bestand der Welt.