Donnerstag, 31. März 2011
Mittwoch, 30. März 2011
[Cimorra] Gha’ul Caras
Gha'ul Caras (von mir) |
Caras ist der Gha'ul von Thyrak und ein enger Vertrauter von Tarquisha Tanaa. Ein Gha'ul ist ein cimorrischer Begriff für einen Art General bzw. militärischer Oberbefehlshaber. Caras ist ein zäher Hund und geschickt im Umgang mit dem Schwert, welchen schon oft das Blut eines Feindes kosten durfte. Er musste auch selbst schon einige Schläge einstecken, wie man unschwer an seinen Narben erkennen kann, doch hat er immer wieder überlebt, um für seine Heimatstadt und sein Herrscherhaus zu kämpfen.
Dienstag, 29. März 2011
[Cimorra] Seltsame Orte
Seltsame Orte
Es folgt eine Aufzählung einiger, seltsamer Orte auf Cimorra. Die Liste ist bei Weiten nicht vollständig und wird auch stets erweitert.
"The mausoleum in the heavens" von Hervé Scott Flament |
Al’Atharion, Turm von
Al’Atharion war einst ein großer und grausamer Magier mit einem großen Wissen über die Magie der Uralten. Dieses Wissen hob er in seinem Turm, ein mit Pilzen und Ranken überwuchertem Gebäude mitten in den Urwäldern nahe der Neun Städte. Dort soll der Magier über eine geheime Bibliothek verfügt haben und seltsame und perverse Experimente an Menschen, Tieren und Pflanzen vorgenommen haben.
Noch immer hört man Schreie und seltsame Geräusche aus der Nähe des Turms und nur Lebensmüde wagen sich in seine Nähe.
Beshaar
Beshaar ist eine kleine Bunkerstadt der Androiden, die lange Zeit vergessen gewesen war. Erst mit dem Eintreffen einiger fremdartigen Menschen änderte sich die Situation und die Stadt wurde wieder von Menschen und Androiden bewohnt.
Die Geschmolzene Stadt
Mitten in der großen Wüste befindet sich eine bizarre Felsformation und eine wunderliche Art von Sand, der in allen Farben eines Regenbogens leuchtet. Diesen Teil der Wüste ist als die Prismatische Wüste bekannt. In ihrem Zentrum befinden sich die Ruinen einer fremdartigen Stadt. Diese bestand einst zu einem großen Teil aus Glas und diente einer kristallinen Lebensform, deren Name heute keiner mehr kennt, als Heimat. Durch eine Katastrophe in Form eines Vulkanausbruches schmolz die Stadt dahin und begrub ihre Bewohner unter dem flüssigen Glas. Der Wind der Wüste fegte schließlich im Laufe der Jahrhunderte über die Glasfläche und trug es teilweise ab, so dass sich der Glasstaub mit dem Sand mischte, wodurch sich die Prismatische Wüste bildete.
Den Legenden zu Folge hausen immer noch die Geister dieser Wesen in den Ruinen, während in den unterirdischen Kavernen unvorstellbare Schätze und uraltes Wissen schlummern soll und auf seine Entdeckung wartet.
Ikotchon, Pyramiden von
Einst war Ikotchon eine stolze und mächtige Stadt unter der Herrschaft der Altvorderen und ihre Tarqs, bekannt als die Magierkönige von Ikotchon, waren über die Grenzen des Stadtstaates berühmt für ihre Kunst und Macht. Im Laufe der Jahrhunderte wurden die sterblichen Überreste der Tarqs in großen Pyramiden beigesetzt, welche heute die letzten Überreste der Stadt sind, da diese vom Sand der Wüste verschlungen wurde. Man sagt den Gebeinen große magische Fähigkeiten zu, weshalb immer wieder Abenteurer versuchen in die Pyramiden einzudringen und sich an den Gebeinen der Toten bereichern wollen.
Insel der Asche
Vor der Westküste des Kontinentes befindet sich den Legenden zu Folge eine Insel, welche im Allgemeinen nur als die Insel der Asche bekannt ist. Diese Insel ist vulkanischen Ursprungs und ist von dichtem Urwald vollkommen überwuchert. Dominiert wird sie von einem gewaltigen Gebäude in der Nähe des Vulkanes: einem namenlosen Mausoleum aus der Zeit der Altvorderen. Niemand weiß genau, wer das reich verzierte Gebilde aus Granit und Basalt errichtet hat und die kunstvollen Bilder teilweise in Lebensgröße in den Fels geschnitten hat. Das Innere des Mausoleums ist ein wahres Labyrinth als Gängen, Treppen, Kammern und Nischen, in denen einst unzählige Mumien lagen. Das Zentrum dieses Labyrinthes ist die große Halle, von der aus alle Tore und Türen in das verwinkelte Grabkammern- und Gängesystem. Von versteckten Schatzkammern ist genauso die Rede, wie geheime Bibliotheken in denen uralte Bücher auf ihre Entdeckung warten.
Die Geschichten und Mythen über die Insel der Asche stammen von den Schatzräubern, welche immer wieder in das Mausoleum eingedrungen sind, um sich an den Grabbeigaben zu bereichern. Doch nicht jeder kam von der Insel zurück und jene, denen es gelang, erzählten in einem geistigen Dämmerzustand von Schatten an den Wänden und Flüsterern hinter den Steinen.
Die Insel der Asche ist ein verfluchter Ort und ist daher wahrscheinlich nur zurecht auf keiner Karte zu finden.
Levrak, Ruinen von
Levrak war einst eine blühende Handelsstadt, die einen guten Ruf unter den Handelskarawanen hatte. Die Levraki waren Anhänger des Kultes von Ghaanthoa, dem Gott des Vulkans und des Feuers, dessen Tempel nur einige Tagesreisen abseits der Stadtgrenzen liegt. Die Gelben Mönche des Ghaanthoa, wie die Priesterschaft Levraks genannt wurde, verlangten regelmäßig im Namen ihres Herren Brandopfer, um Ghaanthoa gnädig zu stimmen und seinen Segen zu erhoffen.
Mit dem Handel kamen unterschiedliche Güter, Kulturen, aber auch Ideen und Religionen nach Levrak und die Bewohner begannen sich von dem grausamen Brandopferkult der Gelben Mönche abzuwenden. Dies schien Ghaanthoa zu zürnen und so brach der Vulkan, welcher als der heilige Berg des Gottes verehrt wurde, eines Tages aus und begrub die Stadt sowie ihre Bewohner unter einer Schicht aus Lava und Asche.
Seit damals ist die Stadt nur noch eine Geisterstadt und die Heimat von Dämonen, Totengeistern und Bestien. Schatzsucher suchen immer wieder Levrak heim, um in den grauen Häuserruinen nach Schätzen der Bewohner zu suchen.
M‘Lhor
Tief in den dampfenden und von Bestien heimgesuchten Dschungeln von Ogog erheben sich die Ruinen von M’Lhor, die Stadt der Vampirherrin Kilhara. Die Vampirin, einst die Tarqisha über die Stadt, soll über Zothate, der stolzen Gottin der Stadt, gefrevelt haben, worauf diese Kilhara verfluchte und in eine blutgierenden Untote verwandelte. Alle anderen Bewohner der Stadt verwandelten sich in in lebende Tote. Und so haust Kilhara zwischen den wandelten Leichen und wartet darauf, dass unvorsichtige Wanderer und Schatzjäger sich in die labyrinthische und vom Urwald überwucherten Gassen und Straßen von M’Lhor verirren, damit die Vampirin sich an deren Blut laben kann.
Tal der Fhuughi
Nordwestlich der großen Wüste liegt in den zwischen den schneebedeckten Gipfeln der titanischen Gebirgsketten ein weitläufiger Talkessel, der als das Tal der Fhuughi bekannt ist. Die Tiefebene zeichnet sich durch dichte und riesige Pilzwälder aus, die von schimmligen Flechten bis hin zu baumgroße Schirmpilzen reichen. An diesem bizarren und fremdartigen Ort leben unzählige Bestien und Kreaturen und den Legenden zu folge soll es hier einen Eingang in die Unterwelt Cimorras geben.
Rostküste
Westlich von Yhaan befindet ein seltsames Stück Stand, welches von einer tiefen, orange-roten Farbe geprägt ist und aus dem überall die Überreste von gewaltigen Maschinen und Protodroiden herausragen. Dieser Ort ist ein Hort uralter, technischer Artefakte, wird aber auch wie ein frisches Schlachtfeld gemieden. Vermummte Gestalten kriechen knarzend und quietschend über den Eisenbrocken und allerlei Ungeziefer krabbeln durch die verfallenden Metallbrocken. Immer wieder aber taucht an der Rostküste unter infernalischem Maschinengetöse ein gewaltiges Konstrukt auf, welches von nur als Dhalos bekannt ist.
Tempel des Ghaanthoa
Der Tempel des Ghaanthoa liegt am Rande eines großen Vulkans unweit dem Städtebund. Die große Anlage, die weit bis in den feurigen Bauch des Berges hineinreicht ist dem Gott des Berges Ghaanthoa geweiht und seine Diener, die Gelben Mönche, bringen ihm hier menschliche Brandopfer dar. Die inneren Heiligtümer des Tempels werden von der Flammenden Schwärze, einen unsterblichen Feuerdämon bewacht, der nur die Anhänger des Feuergottes passieren lässt. Es heißt, dass Ghaanthoa der Bruder von Ygghur, dem Allesvernichter sei.
Tshüüt, Steinkreis von
Nördlich des Tempels des Ghaanthoa befindet sich am Rand der Wüste ein uralter, mit Moos und Pilzflechten überwucherter Steinkreis, der als der Steinkreis von Tshüüt bekannt ist und als heiliger Ort bezeichnet wird. Schon immer wurden hier grausame Rituale im Dienste der Uralten durchgeführt und Menschenopfer den Göttern dargebracht.
Al’Atharion war einst ein großer und grausamer Magier mit einem großen Wissen über die Magie der Uralten. Dieses Wissen hob er in seinem Turm, ein mit Pilzen und Ranken überwuchertem Gebäude mitten in den Urwäldern nahe der Neun Städte. Dort soll der Magier über eine geheime Bibliothek verfügt haben und seltsame und perverse Experimente an Menschen, Tieren und Pflanzen vorgenommen haben.
Noch immer hört man Schreie und seltsame Geräusche aus der Nähe des Turms und nur Lebensmüde wagen sich in seine Nähe.
Beshaar
Beshaar ist eine kleine Bunkerstadt der Androiden, die lange Zeit vergessen gewesen war. Erst mit dem Eintreffen einiger fremdartigen Menschen änderte sich die Situation und die Stadt wurde wieder von Menschen und Androiden bewohnt.
Die Geschmolzene Stadt
Mitten in der großen Wüste befindet sich eine bizarre Felsformation und eine wunderliche Art von Sand, der in allen Farben eines Regenbogens leuchtet. Diesen Teil der Wüste ist als die Prismatische Wüste bekannt. In ihrem Zentrum befinden sich die Ruinen einer fremdartigen Stadt. Diese bestand einst zu einem großen Teil aus Glas und diente einer kristallinen Lebensform, deren Name heute keiner mehr kennt, als Heimat. Durch eine Katastrophe in Form eines Vulkanausbruches schmolz die Stadt dahin und begrub ihre Bewohner unter dem flüssigen Glas. Der Wind der Wüste fegte schließlich im Laufe der Jahrhunderte über die Glasfläche und trug es teilweise ab, so dass sich der Glasstaub mit dem Sand mischte, wodurch sich die Prismatische Wüste bildete.
Den Legenden zu Folge hausen immer noch die Geister dieser Wesen in den Ruinen, während in den unterirdischen Kavernen unvorstellbare Schätze und uraltes Wissen schlummern soll und auf seine Entdeckung wartet.
Ikotchon, Pyramiden von
Einst war Ikotchon eine stolze und mächtige Stadt unter der Herrschaft der Altvorderen und ihre Tarqs, bekannt als die Magierkönige von Ikotchon, waren über die Grenzen des Stadtstaates berühmt für ihre Kunst und Macht. Im Laufe der Jahrhunderte wurden die sterblichen Überreste der Tarqs in großen Pyramiden beigesetzt, welche heute die letzten Überreste der Stadt sind, da diese vom Sand der Wüste verschlungen wurde. Man sagt den Gebeinen große magische Fähigkeiten zu, weshalb immer wieder Abenteurer versuchen in die Pyramiden einzudringen und sich an den Gebeinen der Toten bereichern wollen.
Insel der Asche
Vor der Westküste des Kontinentes befindet sich den Legenden zu Folge eine Insel, welche im Allgemeinen nur als die Insel der Asche bekannt ist. Diese Insel ist vulkanischen Ursprungs und ist von dichtem Urwald vollkommen überwuchert. Dominiert wird sie von einem gewaltigen Gebäude in der Nähe des Vulkanes: einem namenlosen Mausoleum aus der Zeit der Altvorderen. Niemand weiß genau, wer das reich verzierte Gebilde aus Granit und Basalt errichtet hat und die kunstvollen Bilder teilweise in Lebensgröße in den Fels geschnitten hat. Das Innere des Mausoleums ist ein wahres Labyrinth als Gängen, Treppen, Kammern und Nischen, in denen einst unzählige Mumien lagen. Das Zentrum dieses Labyrinthes ist die große Halle, von der aus alle Tore und Türen in das verwinkelte Grabkammern- und Gängesystem. Von versteckten Schatzkammern ist genauso die Rede, wie geheime Bibliotheken in denen uralte Bücher auf ihre Entdeckung warten.
Die Geschichten und Mythen über die Insel der Asche stammen von den Schatzräubern, welche immer wieder in das Mausoleum eingedrungen sind, um sich an den Grabbeigaben zu bereichern. Doch nicht jeder kam von der Insel zurück und jene, denen es gelang, erzählten in einem geistigen Dämmerzustand von Schatten an den Wänden und Flüsterern hinter den Steinen.
Die Insel der Asche ist ein verfluchter Ort und ist daher wahrscheinlich nur zurecht auf keiner Karte zu finden.
Levrak, Ruinen von
Levrak war einst eine blühende Handelsstadt, die einen guten Ruf unter den Handelskarawanen hatte. Die Levraki waren Anhänger des Kultes von Ghaanthoa, dem Gott des Vulkans und des Feuers, dessen Tempel nur einige Tagesreisen abseits der Stadtgrenzen liegt. Die Gelben Mönche des Ghaanthoa, wie die Priesterschaft Levraks genannt wurde, verlangten regelmäßig im Namen ihres Herren Brandopfer, um Ghaanthoa gnädig zu stimmen und seinen Segen zu erhoffen.
Mit dem Handel kamen unterschiedliche Güter, Kulturen, aber auch Ideen und Religionen nach Levrak und die Bewohner begannen sich von dem grausamen Brandopferkult der Gelben Mönche abzuwenden. Dies schien Ghaanthoa zu zürnen und so brach der Vulkan, welcher als der heilige Berg des Gottes verehrt wurde, eines Tages aus und begrub die Stadt sowie ihre Bewohner unter einer Schicht aus Lava und Asche.
Seit damals ist die Stadt nur noch eine Geisterstadt und die Heimat von Dämonen, Totengeistern und Bestien. Schatzsucher suchen immer wieder Levrak heim, um in den grauen Häuserruinen nach Schätzen der Bewohner zu suchen.
M‘Lhor
Tief in den dampfenden und von Bestien heimgesuchten Dschungeln von Ogog erheben sich die Ruinen von M’Lhor, die Stadt der Vampirherrin Kilhara. Die Vampirin, einst die Tarqisha über die Stadt, soll über Zothate, der stolzen Gottin der Stadt, gefrevelt haben, worauf diese Kilhara verfluchte und in eine blutgierenden Untote verwandelte. Alle anderen Bewohner der Stadt verwandelten sich in in lebende Tote. Und so haust Kilhara zwischen den wandelten Leichen und wartet darauf, dass unvorsichtige Wanderer und Schatzjäger sich in die labyrinthische und vom Urwald überwucherten Gassen und Straßen von M’Lhor verirren, damit die Vampirin sich an deren Blut laben kann.
Tal der Fhuughi
Nordwestlich der großen Wüste liegt in den zwischen den schneebedeckten Gipfeln der titanischen Gebirgsketten ein weitläufiger Talkessel, der als das Tal der Fhuughi bekannt ist. Die Tiefebene zeichnet sich durch dichte und riesige Pilzwälder aus, die von schimmligen Flechten bis hin zu baumgroße Schirmpilzen reichen. An diesem bizarren und fremdartigen Ort leben unzählige Bestien und Kreaturen und den Legenden zu folge soll es hier einen Eingang in die Unterwelt Cimorras geben.
Rostküste
Westlich von Yhaan befindet ein seltsames Stück Stand, welches von einer tiefen, orange-roten Farbe geprägt ist und aus dem überall die Überreste von gewaltigen Maschinen und Protodroiden herausragen. Dieser Ort ist ein Hort uralter, technischer Artefakte, wird aber auch wie ein frisches Schlachtfeld gemieden. Vermummte Gestalten kriechen knarzend und quietschend über den Eisenbrocken und allerlei Ungeziefer krabbeln durch die verfallenden Metallbrocken. Immer wieder aber taucht an der Rostküste unter infernalischem Maschinengetöse ein gewaltiges Konstrukt auf, welches von nur als Dhalos bekannt ist.
Tempel des Ghaanthoa
Der Tempel des Ghaanthoa liegt am Rande eines großen Vulkans unweit dem Städtebund. Die große Anlage, die weit bis in den feurigen Bauch des Berges hineinreicht ist dem Gott des Berges Ghaanthoa geweiht und seine Diener, die Gelben Mönche, bringen ihm hier menschliche Brandopfer dar. Die inneren Heiligtümer des Tempels werden von der Flammenden Schwärze, einen unsterblichen Feuerdämon bewacht, der nur die Anhänger des Feuergottes passieren lässt. Es heißt, dass Ghaanthoa der Bruder von Ygghur, dem Allesvernichter sei.
Tshüüt, Steinkreis von
Nördlich des Tempels des Ghaanthoa befindet sich am Rand der Wüste ein uralter, mit Moos und Pilzflechten überwucherter Steinkreis, der als der Steinkreis von Tshüüt bekannt ist und als heiliger Ort bezeichnet wird. Schon immer wurden hier grausame Rituale im Dienste der Uralten durchgeführt und Menschenopfer den Göttern dargebracht.
Donnerstag, 24. März 2011
Montag, 21. März 2011
[Sonstiges] Amon Amarth - Surtur Rising
Der Schicksalsberg hat wieder zu geschlagen. Eine frohe Kunde, die es zu verkünden gilt. Zwar ist jetzt Amon Amarth von der Thematik her kein potentielles Cimorra-Material, aber ihre Mucke ist einfach geil. :D
[Sonstiges] Gonzowar - Nachtrag
Ich hoffe einfach mal, dass ich demnächst mal zu einem kleinen Test komme, um mehr zu berichten, wobei ich für den Test gar nicht mal vor habe, GW-Minis herzunehmen, sondern an ein kleines Zombiemassaker mit Minis aus Zombies!!! & Doom inkl. einigen Matchboxautos herzunehmen. Mal gucken, wie das wird.
Ein paar Regelergänzungen wurden schon vorgeschlagen, die auch ganz gut klingen. z.B.:
- Festlegung der einer maximalen Würfelanzahl auf 10. Ist der KW größer als 10, so wird der Rest als automatischer Erfolg im Fall eine Treffer- bzw. eines Verteidigungswurfes gewertet.
- Wenn befreundete Einheiten untereinander Sichtkontakt haben UND Sichtkontakt zum Ziel haben, können sie ihren Angriff koordinierten, d.h. der Kampfwert der Einheiten wird zusammenaddiert. Dadurch können dann auch mächtigere Einzelgegner geknackt werden.
Vielleicht mache ich noch ein paar Armeelistenleerbögen, Schablonen- und Maßbandvorlagen zum Ausdrucken. Dann komme ich insgesamt vielleicht auf 8 Seiten.
Freut mich auf jeden Fall, wenn ein-zwei Leute daran gefallen finden.
Freitag, 18. März 2011
[Cimorra] Techlevel & einige besondere Waffen
Techlevel
Der Techlevel auf Cimorra liegt irgendwo zwischen frühester Steinzeit und Hi-Tech-Sci-Fi. Die Technologie auf Cimorra ist eine mythische, magotechische Kunst, wo das Wissen von Magie und Technologie miteinander verschmelzen und keine klare Linie mehr zu erkennen ist. Dies zieht sich durch nahezu jeden Aspekt des cimorrische Lebens hindurch. Besonders in den großen Städten kann man aktive Magotechnologie sehen. Ob nun zum Beispiel einfache Licht- oder Energiekristalle, schwebende Fahrzeuge oder Hologrammgeneratoren, sie sind in vielen Bereichen an zu treffen. Dabei sind sie so in die archaisch-exotische und antike Welt eingebunden, dass man eben kaum noch unterscheiden kann, ob es sich um Magie oder Technologie handelt.
Da die meiste Magotechnologie von den Uralten oder den Altvorderen abstammt und sie nur noch von den einigen Magiern und Gelehrten verstanden und reproduziert werden kann, werden diese archaischen Maschinen von der recht dekadenten Gesellschaft als alltägliche Wunder angesehen.
Auf Grund der Herkunft der cimorrischen Maschinen ist ihre Spannweite an Fähigkeiten besonders groß. Von den einfachen Leuchtkristallen, die lediglich nur ein Leuchtaura erzeugen bis hin zu dimensionszersetzenden Energiestrahlern oder Dimensionsportalen, mit denen man mit einem Schritt von Cimorra zu einer andere Welt hin wechseln kann oder Handschuhe mit eingebauten Schwarzen Löchern ist alles möglich.
Da die meiste Magotechnologie von den Uralten oder den Altvorderen abstammt und sie nur noch von den einigen Magiern und Gelehrten verstanden und reproduziert werden kann, werden diese archaischen Maschinen von der recht dekadenten Gesellschaft als alltägliche Wunder angesehen.
Auf Grund der Herkunft der cimorrischen Maschinen ist ihre Spannweite an Fähigkeiten besonders groß. Von den einfachen Leuchtkristallen, die lediglich nur ein Leuchtaura erzeugen bis hin zu dimensionszersetzenden Energiestrahlern oder Dimensionsportalen, mit denen man mit einem Schritt von Cimorra zu einer andere Welt hin wechseln kann oder Handschuhe mit eingebauten Schwarzen Löchern ist alles möglich.
Manchmal helfen keine normalen Schwerter mehr, um gegen die Herscharen von Gegnern zu bestehen. ("John Carter of Mars" von Boris Vallejo/Julie Bell) |
Waffen
Blitzstrahler
Der Blitzstrahler ist eine lange Stange mit verschlungenen Kabeln und Kupferkugeln an der Spitze, gespeist von einem Energiekristall. Wird die Waffe aktiviert, so erzeugt sie einen 60 Fuß langen Blitzstrahl. Wer von ihm getroffen wird, erleidet schwere Verbrennungen. Der Strahl ist immer 60 Fuß lang und prallt von festen Wänden ab, wodurch es so möglich ist, regelrecht um die Ecken zu schießen. Der Energiekristall der Waffe hält 10 Schüsse durch, bevor er ausbrennt und ausgetauscht werden muss. Das Ergebnis ähnelt den Blitzstrahlern der Mi-Go, doch sind diese für einen Menschen nahezu nicht zu bedienen.
Energiestrahler
Energiestrahler sind seltene Waffen, die von den Uralten mit nach Cimorra gebracht wurden. Diese sehen irdischen Vorderladerpistolen oder –gewehren ähnlich, besitzen aber einen Kristallkern, welche die Energie für den Strahl liefern. Mit einem Rädchen lässt sich die Stärke des Strahls von Betäubung einstellen bis hin zu tödlicher Stärke, die aber auch die Struktur des Kristalles am meisten belastet. Zerbricht diese, so entlädt sich die Kristallenergie explosionsartig.
Disruptorgewehre
Ein Disruptor zerstört die Bindung von Molekülen und löst so das Ziel in seine Atom auf. Diese Waffen sind ungemein tödlich, da sie jede feste Materie zerstören können, weswegen auch Rüstungen keinen effektiven Schutz bieten. Auf Grund dieses Wirkung sind diese Waffen in den meisten Stadtstaaten Cimorras verboten worden.
Disruptor, Mentaler-
Mentale Disruptoren sehe wie edelsteinverzierte Handschuhe aus Gold und Kupfer aus und erlauben es den Träger, das Gehirn des Gegners soweit zu schädigen, bis es im Schädel regelrecht gekocht wurde.
Donnerbogen
Diese aus Thyrak stammenden Langbögen sind mit besonderen Pfeilen bestückt, deren Spitzen einen Glaskern haben, der mit einer Mischung aus Energiekristallstaub und Schwarzpulver befüllt ist. Bei Abfeuern des Pfeils wird eine Zündschnur über eine spezielle Vorrichtung gezündet und der Pfeil explodiert ca. 10 Sekunden nach dem Abschuss in einer gleißend hellen Explosion.
Glaswaffen
Glaswaffen sind Nahkampfwaffen, die aus einen besonders harten, aber auch zähen und deswegen nahezu unzerstörbarem Glas hergestellt wurden. Der Vorteil dieser Waffe ist, dass man sie kaum auf dem ersten Blick sehen kann und gerade in der Dunkelheit die perfekte Assassinenwaffen darstellen. Einzig ihre Seltenheit sorgt dafür, dass die Glaswaffen nur von Meistermördern, Gildenfürsten und anderen, wohlhabenden Individuen geführt werden.
Henkersklinge
Henkersklingen sind außergewöhnliche, zweihändig geführte Schwerter und Äxte, die sich hervorragend dazu eigenen, einem Gegner den Kopf abzuschlagen.
Keramikdolche der Tinash
Der Assassinenkult der Tinash benutzt besondere Dolche aus einer stabilen und extrem scharfen Keramik, die so hart ist, dass sie selbst Rüstungen einfach durchstoßen kann. Die Klingen sind zudem vollkommen schwarz und können in der Dunkelheit der Nacht nicht erkannt werden.
Phasenschwert
Diese seltenen Waffen wurden einst von den Uralten geschaffen und sehen auf dem ersten Blick wie ein normales Schwert aus, an dessen Griff ein Kabel zu einem Energiekristall führt. Wird dieser aktiviert, so beginnt die Klinge zu schwingen und zwar so schnell, dass man sie mit dem bloßen Auge kaum noch wahrnehmen kann. Es ist unwahrscheinlich schwer, Treffer durch diese Waffen parieren zu können und die Verletzungen sind oft grauenhaft anzusehen, da die Waffe Fleisch, Knochen, aber auch Metalle wie Butter durchtrennt. Ist die Energiezufuhr aber gekappt, so ist das Phasenschwert nur noch eine normale Waffe.
Phosphorgeschosse
Phosphorgeschosse sind spezielle Munitionstypen für Uhrwerkswaffen. Sie bestehen aus einer Schicht weißen Phosphors und einer dünnen Metallfolie als Trennungsmittel und einen hochexplosiven Kern. Nach dem Abfeuern entzündet sich der Phosphor und erhitzt die Metallfolie. Dadurch kommt es zu einer Verzögerung bei der Entzündung des Explosivkerns. So wird dafür gesorgt, dass das Geschoss nicht sofort nach dem Abfeuern explodiert.
Bei der Benutzung von Phosphorgeschossen ist es äußerst wichtig, dass die Läufe der Waffen absolut sauber sind. Ein kleines Sandkörnchen kann zu einer Blockade und somit zu einer tödlichen Explosion führen.
Schallwaffe
Die Schallwaffen sehen wie Armbrüste aus, an deren Enden statt eines Bogens eine Art Stimmgabel angebracht wurde. Diese wird über den Zündungsmechanismus in Schwingung versetzt und strahlt zielgerichtet tödlichen Schallwellen ab. Die Schallwaffen sind sehr selten, da sie von den Uralten, wahrscheinlich von den Dhao-Amar, erschaffen wurden. Die Schallwellen wirken besonders gut gegen feste Gebilde und können Risse in Wände reißen. Aber auch gegen Wesen, die zwischen den Dimensionen wechseln können, wirken die Schallwaffen besonders effektiv.
Todeshand
Diese sehr seltenen Waffen sehen wie normale Leder- oder Metallhandschuhe mit feinen Verzierungen aus. In der Handfläche der Waffe befindet sich ein vollkommen schwarzer Onyx, der von einer mechanisch verriegelten Abdeckplatte geschützt ist. In dem Onyx befindet sich ein Schwarzes Loch, welches, sobald die Abdeckplatte geöffnet wird, alles verschlingt, was sich vor der geöffneten Hand des Anwenders befindet.
Diese Waffen sind äußerst gefährlich, sehr teuer im Erwerb und zumeist auch verboten.
Uhrwerkswaffen
Auch wenn sie verhältnismäßig selten vorkommen, so sind diese Waffen in gewissen Kreisen der cimorrischen Bevölkerung doch recht bekannt. Im Prinzip sehen diese Waffen irdischen Schwarzpulverwaffen recht ähnlich, doch befindet sich in ihrem inneren in komplexer Federmechanismus, welcher beim Auslösen das Geschoss beschleundigt.
Als Geschosse kann alles vom geschliffenen Stein über die klassische Kugel bis hin zu seltsamen und fremdartigen Geschossen, deren Wirkungen durch den Einfluss von Magie, außerirdischer Technologie oder nichtirdischer Metalle verbessert wurde.
Waffen und Rüstungen aus Sternenstahl
Diese Gegenstände sind sehr selten, da sie aus dem Stahl der Sterne gefertigt werden, welche aus dem Asteroidengürtel, der Cimorra umgibt, auf den Planeten stürzen. Der Sternenstahl ist nahezu schwarz und hat einen leicht bläulichen Stich und glänzt wie poliertes Kristallglas. Waffen, die aus dem Material gefertigt wurden, können jede normale Rüstung durchschlagen und zertrennen Fleisch und Knochen ohne Probleme. Selbst Gewebe mit einer widernatürlichen Herkunft kann von den Klingen durchtrennt werden. Die Rüstungen aus Sternenstahl halten nahezu jeden Schlag ab und selbst Energiewaffen können sie kaum durchschlagen.
Allerdings ist Sternenstahl recht schwer, weshalb Rüstungen aus dem Metall eher selten sind und nur von den Stärksten getragen werden können. Auch die Klingen haben ein höheres Gewicht und es bedarf schon eine gewisse Stärke, um sie todbringend führen zu können.
Blitzstrahler
Der Blitzstrahler ist eine lange Stange mit verschlungenen Kabeln und Kupferkugeln an der Spitze, gespeist von einem Energiekristall. Wird die Waffe aktiviert, so erzeugt sie einen 60 Fuß langen Blitzstrahl. Wer von ihm getroffen wird, erleidet schwere Verbrennungen. Der Strahl ist immer 60 Fuß lang und prallt von festen Wänden ab, wodurch es so möglich ist, regelrecht um die Ecken zu schießen. Der Energiekristall der Waffe hält 10 Schüsse durch, bevor er ausbrennt und ausgetauscht werden muss. Das Ergebnis ähnelt den Blitzstrahlern der Mi-Go, doch sind diese für einen Menschen nahezu nicht zu bedienen.
Energiestrahler
Energiestrahler sind seltene Waffen, die von den Uralten mit nach Cimorra gebracht wurden. Diese sehen irdischen Vorderladerpistolen oder –gewehren ähnlich, besitzen aber einen Kristallkern, welche die Energie für den Strahl liefern. Mit einem Rädchen lässt sich die Stärke des Strahls von Betäubung einstellen bis hin zu tödlicher Stärke, die aber auch die Struktur des Kristalles am meisten belastet. Zerbricht diese, so entlädt sich die Kristallenergie explosionsartig.
Disruptorgewehre
Ein Disruptor zerstört die Bindung von Molekülen und löst so das Ziel in seine Atom auf. Diese Waffen sind ungemein tödlich, da sie jede feste Materie zerstören können, weswegen auch Rüstungen keinen effektiven Schutz bieten. Auf Grund dieses Wirkung sind diese Waffen in den meisten Stadtstaaten Cimorras verboten worden.
Disruptor, Mentaler-
Mentale Disruptoren sehe wie edelsteinverzierte Handschuhe aus Gold und Kupfer aus und erlauben es den Träger, das Gehirn des Gegners soweit zu schädigen, bis es im Schädel regelrecht gekocht wurde.
Donnerbogen
Diese aus Thyrak stammenden Langbögen sind mit besonderen Pfeilen bestückt, deren Spitzen einen Glaskern haben, der mit einer Mischung aus Energiekristallstaub und Schwarzpulver befüllt ist. Bei Abfeuern des Pfeils wird eine Zündschnur über eine spezielle Vorrichtung gezündet und der Pfeil explodiert ca. 10 Sekunden nach dem Abschuss in einer gleißend hellen Explosion.
Glaswaffen
Glaswaffen sind Nahkampfwaffen, die aus einen besonders harten, aber auch zähen und deswegen nahezu unzerstörbarem Glas hergestellt wurden. Der Vorteil dieser Waffe ist, dass man sie kaum auf dem ersten Blick sehen kann und gerade in der Dunkelheit die perfekte Assassinenwaffen darstellen. Einzig ihre Seltenheit sorgt dafür, dass die Glaswaffen nur von Meistermördern, Gildenfürsten und anderen, wohlhabenden Individuen geführt werden.
Henkersklinge
Henkersklingen sind außergewöhnliche, zweihändig geführte Schwerter und Äxte, die sich hervorragend dazu eigenen, einem Gegner den Kopf abzuschlagen.
Keramikdolche der Tinash
Der Assassinenkult der Tinash benutzt besondere Dolche aus einer stabilen und extrem scharfen Keramik, die so hart ist, dass sie selbst Rüstungen einfach durchstoßen kann. Die Klingen sind zudem vollkommen schwarz und können in der Dunkelheit der Nacht nicht erkannt werden.
Phasenschwert
Diese seltenen Waffen wurden einst von den Uralten geschaffen und sehen auf dem ersten Blick wie ein normales Schwert aus, an dessen Griff ein Kabel zu einem Energiekristall führt. Wird dieser aktiviert, so beginnt die Klinge zu schwingen und zwar so schnell, dass man sie mit dem bloßen Auge kaum noch wahrnehmen kann. Es ist unwahrscheinlich schwer, Treffer durch diese Waffen parieren zu können und die Verletzungen sind oft grauenhaft anzusehen, da die Waffe Fleisch, Knochen, aber auch Metalle wie Butter durchtrennt. Ist die Energiezufuhr aber gekappt, so ist das Phasenschwert nur noch eine normale Waffe.
Phosphorgeschosse
Phosphorgeschosse sind spezielle Munitionstypen für Uhrwerkswaffen. Sie bestehen aus einer Schicht weißen Phosphors und einer dünnen Metallfolie als Trennungsmittel und einen hochexplosiven Kern. Nach dem Abfeuern entzündet sich der Phosphor und erhitzt die Metallfolie. Dadurch kommt es zu einer Verzögerung bei der Entzündung des Explosivkerns. So wird dafür gesorgt, dass das Geschoss nicht sofort nach dem Abfeuern explodiert.
Bei der Benutzung von Phosphorgeschossen ist es äußerst wichtig, dass die Läufe der Waffen absolut sauber sind. Ein kleines Sandkörnchen kann zu einer Blockade und somit zu einer tödlichen Explosion führen.
Schallwaffe
Die Schallwaffen sehen wie Armbrüste aus, an deren Enden statt eines Bogens eine Art Stimmgabel angebracht wurde. Diese wird über den Zündungsmechanismus in Schwingung versetzt und strahlt zielgerichtet tödlichen Schallwellen ab. Die Schallwaffen sind sehr selten, da sie von den Uralten, wahrscheinlich von den Dhao-Amar, erschaffen wurden. Die Schallwellen wirken besonders gut gegen feste Gebilde und können Risse in Wände reißen. Aber auch gegen Wesen, die zwischen den Dimensionen wechseln können, wirken die Schallwaffen besonders effektiv.
Todeshand
Diese sehr seltenen Waffen sehen wie normale Leder- oder Metallhandschuhe mit feinen Verzierungen aus. In der Handfläche der Waffe befindet sich ein vollkommen schwarzer Onyx, der von einer mechanisch verriegelten Abdeckplatte geschützt ist. In dem Onyx befindet sich ein Schwarzes Loch, welches, sobald die Abdeckplatte geöffnet wird, alles verschlingt, was sich vor der geöffneten Hand des Anwenders befindet.
Diese Waffen sind äußerst gefährlich, sehr teuer im Erwerb und zumeist auch verboten.
Uhrwerkswaffen
Auch wenn sie verhältnismäßig selten vorkommen, so sind diese Waffen in gewissen Kreisen der cimorrischen Bevölkerung doch recht bekannt. Im Prinzip sehen diese Waffen irdischen Schwarzpulverwaffen recht ähnlich, doch befindet sich in ihrem inneren in komplexer Federmechanismus, welcher beim Auslösen das Geschoss beschleundigt.
Als Geschosse kann alles vom geschliffenen Stein über die klassische Kugel bis hin zu seltsamen und fremdartigen Geschossen, deren Wirkungen durch den Einfluss von Magie, außerirdischer Technologie oder nichtirdischer Metalle verbessert wurde.
Waffen und Rüstungen aus Sternenstahl
Diese Gegenstände sind sehr selten, da sie aus dem Stahl der Sterne gefertigt werden, welche aus dem Asteroidengürtel, der Cimorra umgibt, auf den Planeten stürzen. Der Sternenstahl ist nahezu schwarz und hat einen leicht bläulichen Stich und glänzt wie poliertes Kristallglas. Waffen, die aus dem Material gefertigt wurden, können jede normale Rüstung durchschlagen und zertrennen Fleisch und Knochen ohne Probleme. Selbst Gewebe mit einer widernatürlichen Herkunft kann von den Klingen durchtrennt werden. Die Rüstungen aus Sternenstahl halten nahezu jeden Schlag ab und selbst Energiewaffen können sie kaum durchschlagen.
Allerdings ist Sternenstahl recht schwer, weshalb Rüstungen aus dem Metall eher selten sind und nur von den Stärksten getragen werden können. Auch die Klingen haben ein höheres Gewicht und es bedarf schon eine gewisse Stärke, um sie todbringend führen zu können.
[Inspiration] Interessante Videos
Hier mal ein paar nettes Videos über die Effektivität mancher Nahkampfwaffen.
Achtung: Könnte tw. etwas eklig werden. Aber man überdenkt angesichts dessen, was man da so sieht, schon einmal die Werte mancher Waffen in Rollenspielen.
Mehr von diesen beeindruckenden Videos gibt es unter www.coldsteel.com.
Achtung: Könnte tw. etwas eklig werden. Aber man überdenkt angesichts dessen, was man da so sieht, schon einmal die Werte mancher Waffen in Rollenspielen.
Mehr von diesen beeindruckenden Videos gibt es unter www.coldsteel.com.
Donnerstag, 17. März 2011
[Sonstiges] Eine Frage des Verstehens
Ich stelle mal eine Frage in den Raum:
Ist ein 60 Seiten starkes Regelwerk für ein Tabletopspiel wirklich was "Leichtes für zwischendurch"?
Wenn man mal von der Tatsache absieht, dass es noch dazu auf Englisch ist.
Mal umgedreht:
Wie fett müssen die Regelwerke sein, die nicht für zwischendurch sind? Wie viele Seiten Regeln soll man wälzen, um ein Table Top Spiel oder ein Rollenspiel spielen zu können??
100?? 150?? 200??
Will man eigentlich noch spielen? Oder lieber in die Regelwerke durchblättern, um bei relevanten Stellen sagen zu können "Haha! Ich hatte doch recht!"?
Was wollen die Leute mal ganz knallhart ausgedrückt: Onanieren ("Geil, das sind neue 100 Feats für meinen Charakter! *rubbel*") ? Oder wirklich Spaß haben?
Wenn man manchen Leuten so zuhört ersteres.
Also mal ehrlich: 60 Seiten für Zwischendurch ist doch total Banane! Ich meine, wer paukt schon 60 Seiten für ein Spiel, dass er mal so nebenbei mal ratzfatz spielen will? Ich nicht. Soviel Zeit hätte ich nicht mal dafür. Und ich würde es auch niemand anderen aufs Aug drücken wollen. Solche Spiele sind für mich Vollzeitgames. 60 Seiten muss man erstmal lesen, erstmal verinnerlichen und verstehen. Und die Mitspieler ebenfalls. Das ist kein Happen für zwischendurch. Kein Quickie!
Ein (reines) Regelwerk für ein Spiel für zwischendurch sollte nicht stärker sein als 10 Seiten. Mehr nicht. Sonst ist es schon wieder zuviel. Ich rede jetzt nicht von Hintergrund, sondern nur Regeln. Hintergrund kann, je nach dem schon etwas mehr sein, aber lassen wir das mal auf einem anderen Mistbeet wachsen.
10 Seiten Regelwerk - oder machen wir 8 bzw. 12, denn die kann man besser als Heft drucken - sind mehr als genug. Wollen die Spieler einen Überblick über das System haben, so kann man 10 Seiten gut überfliegen und auch gut durchlesen. Bei einem Rollenspiel kann es auch mehr sein, da ja der SL derjenige ist, der die Regeln komplett kennen muss.
Bei unseren RPG-Runden war ich als SL im Grunde der Einzige, der die Regeln kannte. Die Spieler hatten ja nicht mal ein Regelbuch. Wozu auch? Es reicht doch in dem Fall aus, wenn man die Regeln den Spielern schonend im Spiel erkärt und sie nicht ständig in Büchern wälzen lässt. Das kostet nur Zeit und steigert das Frustpotential, wenn wieder einmal über eine Regelauslegung gestritten wird.
Bei einem TTG, wo man meist gegeneinander statt miteinander spielt, ist das was anderes. Da sollten die Spieler ihre Regeln gut kennen und immer nachschlagebereit haben, um im Falle eines Falles reagieren zu können (Ausnahmen sind da wieder spielleitergeführte TTGs, die ja auch mehr in die Richtung RPG gehen.).
Ich hab eine zeitlang Warhammer Fantasy & 40k gespielt bzw. geblättert. Für einen Spielzug brauchten wir im Schnitt (bei ca. 3.000 bis 10.000 Punkten pro Seite) 3-5 Stunden, von denen effektiv 1 Stunde vielleicht wirlich gespielt wurde, während der Rest mit blättern, nachschauen, rumdiskutieren und anderem Kram verging.
Das war Onanieren in Reinform! Schwanzvergleich in Vollendung!
Es wurde nur rumgemacht, aber es kam nichts dabei zu Stande. Das kann doch nicht sein! Das kann doch wirklich nicht sein, dass man für einen Spielzug dutzende Seiten wälzt und sich ständig rumstreitet, wessen Regelauslegung nun die Richtige ist!!
Sorry, aber ich will lieber Würfeln und meinen Spaß haben anstatt rumzublättern und über Regeln zu diskutieren. Ich will lieber ein geiles Spiel erleben anstatt mir einen regeltechnisch runterzuholen.
Sind Regelwerke ein Spielersatz geworden? - Scheint so.
Wahrscheinlich bin ich jetzt wieder einem Dutzend Leuten auf die Füße gehopst. Hoffentlich tat es weh.
Wollt ihr noch was dazu sagen? Dann immer her damit. Das macht mich noch wütender!
Schreibt einen Kommentar oder sagt was dazu im rsp-blogs.de-Forum.
[Sonstiges] Freitag! Und Action!
Nicht ganz das Genre von Cimorra, aber hey! Ob nun mit Schwertern oder Kanonen, solange Action angesagt ist, ist es doch im Grunde egal.
Memo an mich: Zombie-Grindhouse-Splatter-RPG ala "Machete" und "Planet Terror"...
[Sonstiges] Gary Gygax wusste, worauf es ankommt
Bild aus D&D 1st. Ed. von 1974, gefunden auf "Playing D&D with Pornstars" |
Mittwoch, 16. März 2011
[Sonstiges] St. Patrick's Day!
Na, wenn wir da mal nix passendes auf Lager haben...
Leider hab ich kein Kilkenny grad da. Mist! Naja, das nächste Mal bin ich vielleicht besser vorbereitet.
EDIT: Hab noch das passende Liedchen zum heutigen Tag gefunden:
Cheers!
Leider hab ich kein Kilkenny grad da. Mist! Naja, das nächste Mal bin ich vielleicht besser vorbereitet.
EDIT: Hab noch das passende Liedchen zum heutigen Tag gefunden:
Cheers!
[Sonstiges] Gonzowar V1.1
So, ich habe Gonzowar noch mal überarbeitet und hier ist nun Version 1.1.
Einige Bugs wurden entfernt, eine Sachen - hoffentlich - besser erklärt und ein bisserl Design dazu gemacht, damit es besser aussieht.
Sobald ich mal Zeit und einen Mitspieler habe, wird es ausführlich getestet und es gibt dann auch einen Bericht. Vielleicht auch mit Fotos.
Und wenn mich der Wahnsinnige beißt, versuche ich mich auch an einer englischen Fassung. Ich muss verrückt sein...
Ansonsten werde ich nun wieder zu Gaia, Cimorra und Warlock zurückkehren. Rock on!
Ideen? Fragen? Kommentare? Kritik? Immer her damit!
Dienstag, 15. März 2011
[Sonstiges] Gonzowar!!!
Haltet mich für bescheuert, aber so bin ich nun mal. Kaum möhle ich rum, dass ich für kein Nebenprojekt Zeit habe, schon schreibe ich an einem Abend ein 4-Seitiges, universelles Table Top Regelwerk namens
Gonzowar bezieht sich nicht auf die Muppetshow, sondern eher auf - Achtung! Verbaler Schweinekram! - Gonzofilme. Gonzos sind Pornofilme ohne Handlung, bei denen es nur um eines geht. Ja, das halt. Ihr wisst schon.
Bei Gonzowar ist es das gleiche: Keine Handlung! Kein Hintergrund! Sondern nur ein knappes Regelwerk, das mit 2(!) Werten pro Einheit auskommt und komplett universal ist.
Ob es so funktioniert, wie ich mir gedacht habe, muss ich noch testen, aber hier ist schon mal das Regelwerk dazu als schlanker PDF-Download.
Was haltet ihr davon? Kommentare und Kritik wird gerne gesehen.
EDIT: In den 3 Stunden wüste Tipperei gestern abend habe ich ein paar kleine Fehler gemacht. Aber hey! Nobody is perfekt! Heute abend werde ich das Ganze noch mal leicht überarbeiten und einen neuen Download anbieten.
Also: Stay tuned!
[Sonstiges] Settings-/Spielideen, die mich mal reizen würden
- Und für die ich wahrscheinlich nie die Zeit haben werde, sie zu entwerfen.
Auf meine beiden "offiziellen" Settings Gaia und Cimorra möchte ich jetzt hier nicht verweisen, sondern eher auf jene, die ich irgendwo in meinem Hinterkopf habe. Zudem gedenke noch jenen Spielideen abseits des RPGs, die mir in den Fingern jucken, aber zu denen ich auch wohl nie kommen werde. Aber ich will jetzt mal
einfach meine Gedanken hier entleeren. Ich sie dabei in die Reihenfolge von "wahrscheinlich machbar" bis hin zu "sehr, sehr unwahrscheinlich".
Bizarre New-Weird-Welt
Dabei denke ich an eine Welt im Stile von Bas-Lag, aber mit einem Schwerpunkt auf Steampunk, Endzeit und lovecraftschen Horror, aber ohne die bekannten Elemente. Ich denke da an große Städte, irgendwo zwischen viktorianischem England und der Monumentalarchitektur des 3.Reiche bzw. der Sowjetunion angelegt, während die Umgebung eher eine wilde, verdrehte Ödnis ist. Die Bewohner sind Menschen und Mutanten, deren Aussehen und Gewandung irgendwo zwischen diesen Zeitaltern plus 40k-artiger Bionik angesiedelt ist. Zudem noch einige, fremdartige Wesen abseits der bekannten Elemente und dämonischen Abartigkeiten
Das Ganze wollte ich dann komplett mit In-World-Texten ausführen, wobei ich da gerne den theatralischen Stil der aktuellen Helrunar-CD "Sol" einfangen würde, da diese eine starke Inspirationsquelle für diese Welt darstellen würde.
Was spricht dafür: Wir haben schon einige Sessions in dieser Welt gespielt,...
Was spricht dagegen: ...doch bin ich mir noch nicht genau im Klaren darüber, wie die Welt im Grunde eigentlich aussieht. Es gibt zwar einige Fragmente und wirre Ideen, aber noch kein gesamtes Bild.
Grindhouse-Endzeit-Zombie-Splatter-Dungeonhack & -RPG
Ich denke da an eine Mischung aus "Mad Max", "Fallout", "Borderlands", "Planet Terror", "Machete", "Death Race", "Doomsday", usw. Also so richtig schöne grindige, fiese, dreckige, blutige, sexistische, abgedrehte Endzeit-Zombie-Mutanten-Action. Halbnackte Frauen mit Maschinenkanonen, kettensägenschwingende Mutanten, geifernde Zombies, verrückte Doktoren, Lack-und-Leder-Generäle in einer futuristischen, dreckigen, abgefuckten Endzeitwelt.
Was spricht dafür: Der Aufwand würde sich - zumindest für die RPG-Version - in Grenzen halten. Man könnte es mit einem einfachen Regelwerk wie z.B. DS, Cthulhu, BoL oder Warlock relativ einfach umsetzen.
Was spricht dagegen: Diese Setting schreit regelrecht nach Miniaturenkämpfe, weshalb dann der Aufwand wieder entsprechend hoch wäre.
Horrorbrettspiel
Den Namen hätte ich sogar schon: "Silent Hollow".
Ok, nicht gerade kreativ, aber hat einen geilen Klang. Als Hintergrund wollte ich da eine Stadt in der oben beschreibenen New Weird-Welt hernehmen und eine Gruppe von Dämonenjägern hineinschicken, um die unheimlichen Phänomene zu erforschen. Regeltechnisch dachte ich da an eine Mischung aus "Zombies!" und
"Arkham Horror". Die Spieler müssten durch eine zufällig generierte Stadt irren, Hinweisen hinterherjagen, sich gegen die Horden an bizarren Dämonen und Freaks wehren und letztendlich einen Endboss vernichten, um wieder aus der Stadt heraus zu kommen.
Was spricht dafür: Die Idee reizt mich extremst.
Was spricht dagegen: Der Zeit- und Materialaufwand.
Gaia in Space
"Gaia in Space" wäre die Idee die Konzepte von Gaia auf ein ganzes Universum zu übertragen. Ich denke da an exotische Planeten, gewaltige Raumschiffe, usw. Klingt nach "Star Wars", wäre aber innerhalb des Gaia-Universums und somit auch mit allen Rassen Gaias und anderen Elementen angereichert.
Was spricht dafür: Die Idee reizt mich extremst.
Was spricht dagegen: Der Zeitaufwand und die Tatsache, dass mich Gaia an sich schon sehr vereinnahmt. Ein ganzes Universum ausführlich zu erschaffen würde definitiv den Rahmen eines Zwei-Mann-Projektes sprengen.
"Arkham Horror" meets "WH40k"-Brettspiel
"Arkham Horror" in einer imperialen Makropole. Die Spieler wären Mitglieder der Inquisition und müssten eine Chaos-Invasion vereiteln.
Was spricht dafür: Die Idee reizt mich extremst.
Was spricht dagegen: Der Zeitaufwand.
Mortal-Kombat-RPG
Ganz genau: Ein Rollenspiel, bei dem man einen Krieger einer Welt spielt, der um sein Leben und das Leben seiner Welt beim Mortal Kombat kämpfen muss. Nebenbei trifft man Leidensgenossen, mit denen man Abenteuer besteht, Intrigen aufdeckt und langsam zu einem immer besseren Kämpfer wird. Und das ganze noch in der asiatisch-dämonischen Welt, wie sie bei Mortal Kombat so genial in Szene gesetzt wurde.
Was spricht dafür: Die Idee reizt mich extr... Der Satz kommt mir langsam bekannt vor.
Was spricht dagegen: Die Regelbasis wäre zwar recht einfach aufzusetzen (z.B. auf Warlord), doch in den Details könnte es zäh werden, wenn man versucht, die einzelnen Stile der Kämpfer plus ihrer Spezialmoves und der Finishs zu berücksichtigen.
Die folgenden Ideen sind so absolut unwahrscheinlich, dass ich erst gar kein Pro- und Kontra aufführen muss:
"RPG-Maker"-artiges Dungeonhack
Ja, richtig gelesen. Ein Dungeonhackspiel im Design des RPG-Makers. Also mit quietschbunten Animetiles ala "Zelda" oder älteren bzw. Game-Boy-"Final Fantasy"-Elementen mit putzigen Pappminis.
"Dwarf Fortress" Co-Op-Brettspiel
"Dwarf Fortress" kenne ich nur vom Hörensagen her, aber die Idee dahinter klingt sehr, sehr lustig. Daher dachte ich da an ein Co-Op-Spiel, wo man gemeinsam eine Zwergenstadt errichten muss, mit anderen Völkern Handel treiben und nervige Orks- und Goblinhorden abwehren muss. Das Ganze müsste halt so ausbalanciert sein, dass man sehr auf sein Gleichgewicht der Ressourcen achten muss, um nicht baden zu gehen.
Allerdings fehlen mir die Erfahrungen in "Dwarf Fortress" für eine vernünftige Umsetzung.
"Battle Isle"-artiges Brettspiel
Hier denke ich an ein Strategiespiel, bei dem man ähnlich wie bei "Battle Isle" gewaltige Armeen kommandieren muss und durch Taktik und Würfelglück den Feind auf einer riesigen Karte zu besiegen.
Auch hier brechen mir der Zeit- und Materialaufwand das Genick, obwohl ich schon vor Urzeiten einige kleine Konzeptskizzen dazu gemacht hatte.
"Commander Keen" als Dungeonhack
Ok, das ist vielleicht für einige der Tiefpunkt meiner Gedankengänge, aber ich finde die Idee ein "Commander Keen"-artiges Actionhackgame zu machen durchaus lustig. Nur auch hier ist wieder der Material- und Zeitaufwand mein Gegner.
So, das war meine kurze Auflistung von Dingen, die unter meiner Schädeldecke herumgeistern.
Fazit: Ich brauche einige Klone von mir, die nix andere mache, als Basteln, Schreiben, Designen und Testen.
Gibt es auch spezielle Settings oder Ideen, die euch mal so richitg reizen würden? Schreibt einen Kommentar oder sagt was dazu im rsp-blogs.de-Forum.
Noch vergessen: Ein "Master of the Universe"-RPG
Eigentlich muss ich nicht viel zu dem Setting sagen, außer dass ich wahrscheinlich ohne stundenlanges MotU-Spielen in meiner Kindheit nie so zum Fantastischen gekommen wäre wie heute. Und es wäre, wohlgemerkte eine coole Sache, doch auf Grund des allbekannten Zeitproblems und der wahrscheinlichen Copyrightprobleme fällt dies auch flach.
Noch vergessen: Ein "Master of the Universe"-RPG
Eigentlich muss ich nicht viel zu dem Setting sagen, außer dass ich wahrscheinlich ohne stundenlanges MotU-Spielen in meiner Kindheit nie so zum Fantastischen gekommen wäre wie heute. Und es wäre, wohlgemerkte eine coole Sache, doch auf Grund des allbekannten Zeitproblems und der wahrscheinlichen Copyrightprobleme fällt dies auch flach.
Montag, 14. März 2011
[Sonstiges] Mortal Kombat Trailer
Wie geil ist das denn?? Schaut euch das Ende an! Zu geil! Es passt zwar nicht zusammen, aber es ist total der Hammer!!
Irgendwann, wenn ich mal in meiner geringen Freizeit viel Zeit frei habe, mache ich ein Mortal Kombat-artiges RPG. Das ist beschlossene Sache.
[Cimorra] Ein paar Städte
Um mal ein bisschen Leben in Cimorra einzuhauchen, gibt es hier mal ein paar knappe Stadtbeschreibungen. Diese sind aber im Laufe unserer laufenden Cimorra-Kampagne entstanden, weswegen die Beschreibungen tw. sehr spezifisch sind.
Alathor
Alathor
Die große Stadt Alathor liegt südlich von Bahagad und ist bekannt für ihren gewaltigen Tempel des Sonnenvaters, dem Gott der Stadt. Die Priesterschaft des Sonnenvaters, die Goldenen Mönche des Lichtes, hat auch die Herrschaft über die Stadt. Auch bekannt über Alathor ist das Verbot von Doppelgängern in der Stadt. Diese werden von den Täuscherjägern, fanatischen Söldner im Dienste der Sonnenkirche, verfolgt, gejagt und letztendlich verbrannt.
Bahagad
Bahagad ist eine große und prachtvolle Stadt an der südlichsten Grenze zur großen Wüste. Sie wurde durch Handelskarawanen als Umschlagsplatz der unterschiedlichsten Waren sehr reich und zeigt ihren Reichtum auch nach außen hin. Ihre Zwiebeldächer sind mit Gold verziert und die weißen Häuser tragen Verzierungen aus Jaspis und Karneol. Viele Gärten und Anlagen durchmischen das Gedränge der Häuser und auf den Straßen ist stets ein großes und geschäftiges Treiben.
Der Tarq von Bahagad ist ein alter Mann, der kurz davor steht, seine Geschäfte seinem ältesten Sohn Sharid zu vermachen. Seit der Hochzeit seines zweiten Sohnes, Prinz Jadar, mit Tanaa, der Tarqisha von Thyrak, besteht ein starker Bund zwischen den beiden Stadtstaaten.
Bund der 9 Städte
Im mittleren Westen des Hauptkontinentes von Cimorra befinden sich die hyranischen Städte Qom, Zanth, Aakhar, Sataris, Thunqol, Truum, Dhoor, Loma und Ook. Einst waren diese Städte, wie die meisten befestigten Siedlungen auf Cimorra, separate Stadtstaaten, doch haben sie sich auf Grund ihrer unmittelbaren Nähe zueinander zu einem Städtebund zusammengeschlossen. Die Goldenen Neun, wie der Städtebund auch genannt wird, sind bekannt für ihren Reichtum und Wohlstand, den sie im Handel untereinander erwirtschaftet haben. Ihr Vermögen demonstrieren sie auch in Form von Straßen aus Jade und Obsidian, Laternen aus nie vergehenden Kristalllichtern und Dächern aus Bronze und Gold. Jede Stadt besitzt ihren eigenen Tarq oder Tarqisha, gleich zu setzen mit einem königlichen Herrscher, die sich regelmäßig zum Rat von Sataris zusammenfinden. Sataris zählt als die wichtigste Stadt des Bundes, wodurch Ishon, der Tarq von Sataris, der mächtigste Mann des Städtebundes ist.
Dhonuq
Dhonuq an der Grenze zu den Urwäldern der Südlande ist ein düsteres Pflaster, welches vornehmlich von Sklaverei und Gladiatorenschulen lebt. Die Arenen von Dhonuq sind regelmäßig getränkt mit dem Blut von Sklaven zur Erheiterung der psychisch abgestumpften Gesellschaft.
Die dunkelhäutigen Sklavenjäger aus Dhonuq gehen in allen Himmelsrichtungen auf Beutefang und schrecken vor Überfällen, Plünderungen und Mord nicht zurück.
Karut – Stadt der Diebe
Der kleine Stadtstaat Karut befindet sich knapp zwei Tagesreisen süd-östlich von Thyrak entfernt nahe den großen Gebirgen. Die Stadt ist alt und im Vergleich zu den anderen Städten dieser Gegend sehr verfallen. Weite Teile der Stadt sind zu dreckigen Armenvierteln verkommen, in denen Hungersnöte und Krankheiten grassieren. Nur einige, wenige Gebäude weisen eine gute Pflege auf. Diese befinden sich im Besitz des Tarq Jonuur und einigen Shataq, der Priesterschaft des Mondgottes Shatyx sowie einigen reichen Händlern.
Der wahre Herrscher von Karut ist ein Mann namens Atanos, welcher sich zwar als einfacher Schmuckhändler ausgibt, in Wahrheit aber der Kopf einer einflussreichen Diebesgilde ist, welche als die „Drei Finger“ bekannt ist. Atanos ist der wahre Tarq von Karut und hat einen weitreichenden Einfluss bis über die Grenzen der Stadt hinaus. Sogar mit den eigen Stämmen der Bauthan und den Daothir-Schwestern, einen geheimen Bund von Azhgok-Hexen, steht er in Kontakt und macht mit ihnen oft finstere und üble Geschäfte.
Sataris – Die Krone der Neun Städte
Sataris ist die größte Stadt in der Mitte des Kontinentes und Zentrum der Herrschaft über den Städtebund der Neun Städte. Die Stadt ist ein gewaltiger Moloch und Heimat von nahezu 1 Mio. Bewohnern. Dazu kommen noch die Heerscharen von Händlern und Reisenden aus allen Gebieten des Kontinentes und von den Inseln des Westens.
Hinter den massiven Festungswällen erheben sich die turmhohen Gebäude mit Kuppeln und Dächern aus Gold, Jade, Messing, Kupfer und Perlmutt. Die vielbevölkerten Straßen sind mit reich verzierten Brücken überspannt, welche die oberen Stege verbinden. So findet das geschäftigte Treiben der Satari auf mehren Ebenen statt. Die unteren Straßen gehören dem Volk und sind voll von reich gefüllten Marktständen, köstlichen Garküchen, Tavernen, aus denen man besonders in den Nächten lautes Singen heraus hört, einladenden Bade- und Freundenhäusern, Opiumhallen und verwinkelten Geschäften, in denen man die unterschiedlichsten, seltsamsten und exotischsten Waren erwerben kann. Daneben findet man noch zahlreiche Tempel unterschiedlicher Gottheiten, Markthallen, Bibliotheken, Gildenhallen und Wohnhäuser. In den höheren Ebenen befinden sich die Wohnhäuser der Reichen, der Gildenfürsten, Karawanenbesitzer und Adeligen, sowie weitläufige Parkanlagen, Theater, Gesangsarenen und auch die Landplattformen für die Luftschiffe.
Zentrum von Sataris ist der gewaltige Palast des Tarq Ishon, dem Herrn der Neun Städte, der in Sataris einen gottgleichen Ruf geniest. Der Palast ist eine Stadt für sich und den Tarq sieht man nur zu großen Feierlichkeiten und besonderen Anlässen außerhalb der Festungsmauern. Über das, was innerhalb der Palastmauern zu finden ist, gibt es nur Gerüchte, denn den Dienern, den Beamten und den Palastwachen ist es verboten über das, was innerhalb der Palastes geschieht und was sich dort genau befindet, zu berichten. Gäste dürfen auch nur die für sie vorgesehenen Bereiche betreten und so gibt es die wildsten Gerüchte und Geschichten über den Palast und seinen Herren.
Weitere wichtige Gebäude in Sataris
Die verbotenen Hallen von Ummr Uthranna
Ummr Uthranna war einst ein mächtiger Magier, Toten- und Dämonenbeschwörer, reich an Wissen über die Uralten und die Äußere Finsternis der Schwarzen Galaxie. Dieses Wissen teilte er mit einer auserkorenen Anhängerschaft, welche bald als die Uthranna-Gilde bekannt wurde. Sie errichteten ihrem Meister zu ehren an einem verborgenen Ort in Sataris eine Gildenhalle, welche bald als die Verbotenen Hallen innerhalb der Kreise der satarischen Unterwelt und der Schwarzmagier bekannt wurde. Dort hüten die Wächter der Hallen das Wissen ihre großen Meisters, welches auf 13 titanischen Steinrollen von gut 36 Fuß Höhe und 9 Fuß im Durchmesser niedergeschrieben wurde, mit größter Sorgfalt und töten jeden, der es unrechtmäßig wagt, in die Hallen einzudringen. Es heißt auch, dass ein formloser Schrecken, ein Dämon der äußersten Schwärze die Hallen der Steinsäulen bewacht und Eindringlinge bei lebendigem Leibe verschlingt.
Tasaidon
Tasaidon, welche fünf Tagesreisen von Thyrak entfernt am Rande einiger rauer Gebirgszacken liegt, ist ein erhebender Anblick. Mit ihren unzähligen weißen Türmchen und von verzierten Säulen getragenen Gebäuden, stellt die Stadt ein bemerkenswertes Juwel dar.
Tasaidon ist eine Stadt von Gelehrten und Weisen und besitzt eine große Bibliothek, die voll von uraltem und auch alltäglichem Wissen ist. Auf unzähligen Tonkristallen, Schriftrollen, Büchern und Stein- oder Metalltafeln ist das Wissen von Generationen aufgezeichnet und erhalten für die Nachwelt erhalten geblieben.
Thyrak
Thyrak ist ein kleiner, reicher Stadtstaat mit knapp 6000 Einwohnern im Südosten der Goldenen Neun. Markenzeichen der Stadt sind die mächtigen Wälle aus Sandstein und Flachdachhäuser mit ihren Verzierungen aus Blattgold und Jade. Die Stadt hat ihren Reichtum durch die Sonnensteine erhalten, welche sie am Rande der Stadtgrenzen abbauen und als Energiekristalle nutzen. Beherrscht wird Thyrak der Tarqisha Tanaa und ihrem Gemahl Prinz Jadar von Bahagad.
Die Stadtreligion in Thyrak folgt dem Sonnengott Tyas und der Regengöttin Ahashtis. Während Tyas die Sonne schenkt, welche für die Sonnensteine auflädt und so die Stadt mit Reichtum segnet, schenkt Ahashtis Regen, für die Äcker und die Brunnen. Die Priester dieses Doppelglaubens sind die Grünen Druiden, welche den Göttern Pflanzen- und Tieropfer darbringen, um so ihren Kreislauf aufrecht zu halten.
Ummarath – Die Grüne Stadt
Die Stadt Ummarath, auch die Grüne Stadt genannt, liegt östlich vom großen Gebirge etwa fünf Tagesreisen von Thyrak entfernt. Die Stadt hat ihren Beinamen von den vielen Parkanlagen, welche zwischen den hohen Granitbauten liegen. Auch berühmt ist die Stadt für ihre vielen Heilpflanzen, denen man magische Fähigkeiten zu spricht und von der Priesterschaft des Tsargai Tsith gezüchtet werden.
Valkar
Valkar ist eine merkwürdige, silberne Stadt, die dank der Kraft fremdartiger Maschinen in den Wolkendecken über den Gebirgen schwebt und von den geflügelten Valkari bewohnt wird. Wahrscheinlich wurde die Stadt von Uralten errichtet oder sie kam gemeinsam mit den Vogelmenschen von einer anderen Welt nach Cimorra. Anführer der Vogelmenschen ist der Tarq Valthuan, von einem übertriebenen Selbstbewusstsein geprägt ist und sich immer auf die Seite desjenigen schlägt, der ihm den meisten Profit verspricht.
Ylkoth
Ylkoth liegt in den südlichen Gegenden, nahe der großen Stadt Alathor, am Rand eines weitläufigen und mückenverseuchten Sumpfgebiets. Die Stadt ist radial aufgebaut und alle Straßen sind zu einer riesigen Pyramide hin ausgerichtet, auf welcher der Lophkval, der Pflanzengott der Stadt, ruht und von unzähligen Sklaven umsorgt wird.
Herr der Stadt ist der Tarq Luuthis, welcher zugleich auch der Hohepriester von Lophkval ist.
Zhadisha
Zhadisha im Westen von Thyrak ist eine herrlich anzusehende Stadt mit Häusern aus hellem Sandstein und Dächern aus Kupfer und Jade. Die Stadt ist streng patriarchaisch aufgebaut und es gibt keine Frauen auf höheren Machtpositionen. Dies geht sogar soweit, dass in Zhadisha verheiratete Frauen nur noch mit einem Ganzkörperschleier auf die Straße dürfen, da sie ihre Körper nur noch ihren Männern zeigen dürfen.
Zulac – Stadt der Nekromanten
Zulac, auch bekannt als die Stadt der Nekromanten, liegt abgelegen im Norden des Kontinentes und ist ein gewaltiger Stadtstaat, er von einem riesigen Leichenacker umgeben ist. Die Bauten der Stadt, die sich hinter den turmhohen Mauern befinden, sind aus schwarzem Granit und bleichem Marmor errichtet worden und von allen Zinnen, Kuppeln und Turmspitzen prangern die Zeichen des Todes herab.
Zulac wird von den Nekromorch, einem mächtigen Bund von Schwarzmagiern und Totenbeschwörern beherrscht. Ansonsten leben hier nur recht wenige Menschen, da man schon sehr verdorben sein muss, um es hier aushalten zu können. Den Grossteil der Bewohner bilden die Untoten, welche als willenlose Sklaven ihren Herren dienen müssen.
Die Stadt wird gut von seelenlosen Golems bewacht. Weniger aus Furcht vor einem Krieg, sondern eher vor den Plagen der Leichenfresser wie Vughule, Voomis oder den überaus ekeligen Ghast zu schützen, welche von dem Fäulnisgestank von Zulac angezogen werden wie die Fliegen.
Normale Menschen meiden die Nekromantenstadt. Nur wenige wagen sich in ihr Innerstes und auch nur dann, wenn sie mit einem finsteren Wunsch im Herzen vor die Nekromorch hintreten möchten.
Samstag, 12. März 2011
[Sonstiges] Conan the Barbarian Teaser
Gut, viel sieht man noch nicht, aber es ist schon mal ein Anfang.
Freitag, 11. März 2011
[Philosophie] Cimorra ab 18?
Dass Cimorra keine Welt bzw. kein RPG-Setting, das so unbedingt für Kids gedacht ist, sollte eigentlich jedem, der diesen Blog verfolgt, klar sein. Aber sollte man wirklich diese äußerst nutzlose FSK18-Sperre aktivieren?
Grundlegend muss ich sagen, dass diese Funktion lächerlich finde, da sie kein effektiver Jugendschutz ist. Sicher, es ist besser als nix, aber es schreckt auch etwas ab, denn man vermutet ja sofort, dass sich der Blog nur um Pornographie und Schweinereien dreht. Aber dem ist nicht so!
"The mistresses of the Crab" von Hervé Scott Flament |
Nacktheit, Sex und Gewalt auf Cimorra
Nacktheit, Sex und Gewalt sind zwar bei Cimorra kein Tabu, doch fallen sie nicht so sehr ins Gewicht, wie man vielleicht meint. Es kommt halt immer auf den SL und die Gruppe an. Sicherlich kann man Cimorra so spielen, dass diese Punkte bis ins Perverse ausgenutzt werden und man seine niedrigsten Fantasien dabei befriedigt. Aber das ist bei weitem nicht unbedingt der Sinn des Ganzen!
Bei meinen bisherigen Spielrunden auf Cimorra wurden diese drei Aspekte natürlich angesprochen, doch ich bemerkte rasch, wie sehr sie langsam in den Hintergrund rückten. Regte sich die Heldin meiner Freundin, eine auf Cimorra gestrandete Erdenfrau, noch anfangs über den "Kleidungsstil" auf, ignorierte sie dies mit jeder weiteren Runde.
Die Bewohner Cimorras leben in einer sehr warmen, tropischen Umgebung und sind es von kleinauf gewohnt, zum größten Teil nackt herum zu laufen. Kleidung erfüllt weniger einen schützenden Zweck, sondern sind mehr dekorativ. Einzig ein Lendenschurz ist normal als Kleidungstück, da vollkomme Nacktheit nur innerhalb der eigenen vier Wände als normal eingestuft wird. Außerhalb der Häuser sind es nur die Sklaven, denen der Lendenschutz nicht erlaubt ist. Doch diese Grenze ist recht fleißend. So erkennt man einen Sklaven effektiv daran, dass es ihm neben der Nacktheit auch nicht erlaubt ist, Schmuck zu tragen und viele Sklaven sind auch mit Hilfe von Brandzeichen oder Tätuvierungen als solche gekennzeichnet.
Schützende Kleidung gibt es nur in Form von Umhängen, die den Träger vor Regen und Sandstürmen schützen, sowie Rüstungen.
Die Cimorrier halten viel von Körperpflege und Körperkult. Besonders die oberen Schichten sind bekennende Ästheten und lieben es, sich zu schminken, die Haare zu färben, sich die Haut mit hennaartiger Farbe zu bemalen oder gar zu tätuvieren. Auch Pierings sind in manchen Kreisen sehr bekannt. Parfüm und Duftöle sind alltägliche Gegenstände bei denen, die es sich leisten können und die Badehäuser in de Städten dienen neben der Reinigung auch dem Vergnügen und sind auch ein Ort, an dem man sich trifft, um Politik zu machen und Handelsgespräche führt.
So wie die Nacktheit für die Cimorrier normal ist, so ist es auch mit dem Sex. Sex ist nichts Verpöhntes, was nur hinter verschlossenen Türen praktiziert wird, sondern etwas sehr natürliches. Sicherlich wird man nur sehr selten jemanden sehen, der es in der Öffentlichkeit treibt und da auch eher an uneinsichtigen Orten, aber Sex während einer Feierlichkeit oder einer religiösen Zeremonie ist durchaus normal. Auch ist es kein Tabu für einen Cimorrier ein Freudenhaus zu besuchen - es sei denn seine Frau hat etwas dagegen.
Auch ist gleichgeschlechtliche Liebe und Sex auf Cimorra keine Seltenheit.
Gewalt sollte im alltäglichen Leben des normalen, cimorrischen Bürgers keine wirkliche Rolle spielen, dennoch ist sie existent. Es gibt in manchen Städten öffentliche Hinrichtungen sowie auch blutige Gladiatorenkämpfe, um die Menge bei Laune zu halten. Krieg, Mord und Todschlag ist kein Fremdwort für einen Cimorrier und in es heißt, dass jeder Cimorrier in seinem Leben mindestens einen Krieg im Schnitt miterlebt.
Man muss sich bei einem Rollenspiel immer eines vor Augen halten: Es ist ein Spiel und keine Realität! Was am Tisch geschieht, bleibt am Tisch. Wenn ein Spieler mit manchen Aspekten der Welt seine Probleme hat, so sollte er auch darüber mit seinem SL reden, denn es bringt ja auch nichts.
Und denkt immer daran: Wenn alle Spieler der Gruppe sich auf einem Spielstil geeinigt haben, kann man Cimorra - oder auch andere ähnliche Sword & Sorcery/Planet-Welten - ohne Weiteres so spielen, wie man es für richtig hält. Egal, ob die Mitspieler nun 12 oder 18 sind.
Irgenwelche Kritik oder Kommentare an meinen Gedankengängen? Schreibt einen Kommentar oder sagt was dazu im rsp-blogs.de-Forum.
Donnerstag, 10. März 2011
[Sonstiges] Hot Non-Elf Chicks!
"Dejah Thoris" von Joe User |
"Dejah Thoris" von Adam Hughes |
"Dejah Thoris" von Steve Mannion |
"Dejah Thoris" von Mitch Foust |
"Dejah Thoris" von shadewearonline.com |
"Dejah Thoris" von Wolkenfels |
"Thuvia, Maid of Mars" von Joe Jusko |
"Thuvia, Maid of Mars" von Frank Frazetta |
Marsianerinnen sind so viel heißer als Elfenmädchen...
[Sonstiges] Ein paar Neuigkeiten
Mir ist aufgefallen, ich muss mal wieder etwas Werbung für GAIA machen. Und zwar wurde ein neues Land, nämlich das Reich der Tarkianer, Pach'Khorr endlich mal online gesetzt. Hat ja auch lange genug gedauert. Dieses sowie die Magokratie von Arincandria und die vereinigten Herzogtümer von Yarn wurden von meiner Freundin geschaffen, wofür ich mich mal hier bei ihr ganz besonders bedanken möchte. Die Länder sind im Hauptmenu unter "Gaia" zu finden. Viel Spaß beim Suchen und Lesen!
Desweiteren hat Gaia ein neues, BUNTES Logo bekommen, was ich natürlich auch hier niemanden vorenthalten möchte:
So, das wäre es erst einmal wieder von Gaia.
Einen guten Abend noch und denkt daran: Morgen ist Freitag!
Einen guten Abend noch und denkt daran: Morgen ist Freitag!
[Sonstiges] Lego Heroica
Gerade auf Greifenklaues Blog gefunden: Ein offizielles LEGO-Spiel im Stile von Heroquest.
Sieht soweit ganz nett aus, aber:
a, Warum habe sie keine Minifigs genutzt?
und
b, Wie funktionieren die Regeln? Wäre mal interessant da mal einen Blick reinzuwerfen.
Sieht soweit ganz nett aus, aber:
a, Warum habe sie keine Minifigs genutzt?
und
b, Wie funktionieren die Regeln? Wäre mal interessant da mal einen Blick reinzuwerfen.
[Philosophie] The Weird and the Wonderful
Oder: Wie bekommt man Weird Fiction in ein Sword & Sorcery/Planet-Setting?
"Nyarlathothep" von Malachi Robb |
Bevor ich in nächste Zeit damit beginne, meine Viecher, die sich so auf Cimorra tümmeln, hier nach und nach zu veröffentlichen, wollte ich mal die Frage erörtern, wie man Weird Fiction und Sword & Sorcery bzw. Sword & Planet unter einen Hut bekommt.
I. Die Differenz
Zwischen den Genres der Weird Fiction und Sword & Sorcery/Planet gibt einen gewaltigen Unterschied, der wie ich finde, den Grenze zwischen den beiden Genres am deutlichsten darstellt: Der Hauptcharakter und seine Reaktion auf die Umgebung.
Conan - Der archetypische S&S-Held |
Während der Hauptcharakter in der Sword & Sorcery/Planet das Musterbeispiel eines "Helden" darstellt, der zwar nicht immer der strahlende Schönling und Gutmensch ist, aber dafür weder Tod noch Teufel fürchtet und sich sogar mit Kreaturen, Bestien und Dämonen anlegt, die ihm scheinbar eindeutig überlegen sind, ist der Weird Fiction Charakter eher ein von wissenschaftlicher Neugierde und Leidenschaft beseelter Charakter, der auf der Suche nach einer tieferen Wahrheit Dinge freisetzt, die seinen Verstand zermürben und ihn letztendlich vollkommen vernichten.
Jeffrey A. Combs als H.P.Lovecraft in "Necronomicon" |
Sprich: Es geht um die Ignoranz von Grauen jeder Art und dem geistigen Verfall. Angriff oder Flucht. Action oder Horror. Oder für Rollenspieler: Während der Cthulhu-Charakter seine geistige Stabilität beim Anblick eines Shogotten versiebt und flieht oder zu einem sabbernden und kichernden Häufchen Elend wird, lacht sich der BoL-Charakter einen und pflügt sich mit seinem Breitschwert durch die schleimige Innereienmasse des Shogotten - egal, ob er es überleben wird oder nicht.
Die Synthese
Um nun die beiden Genres unter einen Hut zu bekommen, muss man diese Extremen etwas abfeilen. Denn es wäre etwas seltsam, wenn ein waffenstarrender Barbar beim Anblick eines Aliens dem Wahnsinn verfallen und in Ohnmacht fallen würde. Dies hätte höchsten den Effekt, dass das Setting in die Lächerlichkeit rutschen würde und das wäre absolut tödlich.
Daher ist es wichtig, dass man hier auf der einen Seite eine angenehme Mischung aus Action und Terror erzeugt und auf der anderen den Pulpeffekt nicht zu kurz kommen lässt. Schauen wir uns das Ganze genauer einmal auf Cimorra an:
Helden auf Cimorra
Auf Cimorra leben die Charaktere in einer jungen Welt, die aber schon eine Apokalypse hinter sich hat, die von übermächtigen und gottgleichen Wesen ausgelöst wurde und deren Erbe immer noch auf der Welt zu finden ist. Die Charaktere leben irgendwo zwischen den zivilisierten und hochtechnisierten Städten und dem wilden Umland, welches von Monstern und Bestien bevölkert wird. Sie sind immer umgeben von den Geschichten und Legenden der Uralten und den Geschichten über verfallene Städte, geheime Tempel und sagenhafte Schätze, die von Göttern und Geistern bewacht werden. Die Charaktere sind Kinder dieser Welt und haben daher, im Vergleich zu einem Erdenmensch, eine andere Sicht auf diese Dinge. Sie werden bei dem Anblick einer befremdlichen, bizarren Statue nicht in Panik ausbrechen oder vor einem heranstürmenden Dinosaurier fliehen, solange sie bewaffnet sind. Sicherlich werden Dämonen und andere, übernatürliche Dinge, welche sie kaum verstehen ihnen Angst einjagen und bestimmt verhält es sich nocheinmal anderst, ob ein Charakter aus einer der goldenen Metropolen abstammt oder von einem Naturvolk aus den Urwäldern, aber insgesamt sind Cimorrier abgehärteter als ein moderner Erdenmensch, der das Übernatürliche nur aus schlechten Filmen kennt. Ein cimorrischer Held ist es gewohnt, dass jeder Tag um sein Überleben zu kämpfen, sei es gegen bestialische Monster, höllische Dämonen, wahnsinnige Magier, seelenlose Roboter oder wilde Krieger oder aber auch gegen alltägliche Probleme wie die Suche nach Essen oder einem Dach über dem Kopf.
Szene aus dem neuen "Conan the Barbarian" |
Umsetzung
Wie setzt man nun diese Tatsache um? Nun, ein Held in einem Weird-Sword&Sorcery-Setting, sollte schon in der Lage sein, den Terror des Fremden und Dämonischen zu spüren, aber er sollte ihm nicht so einfach erliegen, wie es einem normalen Charakter ergehen würde. Er sollte die Möglichkeiten haben, sich seinen Ängsten heldenhaft stellen und sie - sowie auch den Feind an sich - besiegen können. Vollkommene Angst und Panik ist nichts für die Helden, sondern eher für (weibliche) NSCs, die es zu erretten gilt oder für jene, die durch den Wahnsinn zur Dunkelheit hingezogen werden und so zu einem Antagonisten der Charaktere werden.
II. Cthulhu-Mythos - oder nicht?
Je nachdem, wo das WS&S/S-Setting (Schöne Abkürzung, oder?) spielt, stellt sich vielleicht auch die Frage, woher die Weird-Elemente kommen. Und da stehen natürlich auch zwei Begriffe im Raum: Lovecraft und der Cthulhu-Mythos. Der Cthulhu-Mythos ist ja im Grunde das Sinnbild der Weird Fiction: Fremdartige, seltsame Wesenheiten, pfeffrig riechende Bücher voller übler Magie, bizarre Gottheiten und fremde Welten jenseits von Raum und Zeit. Wie weit kann man den Mythos dehnen, um vielleicht sein eigenes Setting zu einem Teil des Mythos zu machen?
Der Grund für diese Frage ist ja auch recht einfach: Der Mythos ist randvoll mit Monstern, Gottheiten, Zaubern, Magie und Artefakten. Eine Fülle an Materialen, an denen man sich leicht bedienen kann. Aber wie weit kann man gehen?
Der Fall Cimorra
Im Falle von Cimorra kann man realtiv weit gehen, da der Mythos in der Geschichte der Welt ansatzweise verwoben ist. In der frühen Vergangenheit Cimorras existierten einst die Tore der Uralten, mit denen sie zwischen den Welten reisten und so auch die Erde in ihrer frühen Form besuchten. Die Uralten kannten die Kontinente Mu, Lemuria und auch Atlantis und unterhielten sogar Handelskontakte. Die Tore könnten z.b. ein Teil von Yog-Sothoth sein, der ihnen erlaubte, zwischen den Welten zu reisen. Teile der Mythos-Wesen der Erde könnten durch diese Tore nach Cimorra gelangt sein, wie z.B. die Tiefen Wesen.
Da scheinbar Cimorra und die Erde im gleichen Universum liegen, könnte Cimorra auch von den Älteren Wesen oder den Mi-Go (die ja auch schon auf Cimorra gesichtet wurden), angereist worden sein. Die nuklearen Kraftwerke, die in den Städten der Uralten und später auch der Altvorderen standen, könnten Fragmente von Azathoth enthalten. Und Wesen, wie z.B. Schlangenmenschen, sind auch weithin bekannt.
Was es definitiv nicht auf Cimorra gibt sind erdgebundene Große Alte, wie z.B. der Große Cthulhu, Glaaki oder ähnliche. Stattdessen gibt es andere Große Alte, die in den geheimen Tempeln und den Ruinen der Uralten gefangen sind.
Nyarlathothep |
III. Verstärkung des Weird-Effekts
Schon vor einiger Zeit habe ich über die Mischung von Wesen bekannter Mythen und des Cthulhu-Mythos nachgedacht. Persönlich finde ich, dass diese Mischung, solange die einer gewissen Logik unterliegt, durchaus dafür sorgt, das der Effekt des Seltsamen und Bizarren weiter verstärkt wird. Durch den Einsatz bekannter Wesenheiten, wie z.B. Satyren, Nymphen oder Gargoyles, erhält man etwas Bekanntes, dass aber durch die Anwesenheit des Seltsamen verzerrt wird. Wenn ein Satyr nicht mehr mit Dionysos, dem griechischen Gott des Weines und der Freuden, sondern mit Shub-Niggurath, der Ziege mit den Tausend Jungen, in Verbindung gebracht wird, dann verändert sich auch das Bild des Satyr.
Der Verzerrung des Bekannten ist eine sehr schicke Methode um den Weird-Effekt zu erzeugen.
Abzuraten aber wäre es, einfach Wesen aus irgendwelchen Monsterkompendien zu übernehmen und plötzlich die finsteren und bestienverseuchten Wälder mit Elfen und Kobolden im Stile von D&D zu bevölkern, weil dann das Setting sehr beliebig wird. Möchte man diese einsetzen, so muss man schon die Elemente und Hintergründe modifizieren, um eine Eindeutigkeit und Konsistenz zu erhalten. Kobolde könnten zu kinderfressenden Geistern werden und Elfen könnten bösartige Waldgeister sein.
Es ist alles eine Frage der Definition, wie man diese Elemente in ein solches Setting einbaut, doch wäre es definitiv falsch, einfach EDO-Elemente hineinzustecken, da dies die Atmosphäre des Settings komplett zerschießen würde.
Fazit
Ein heroisches Setting mit Weird-Elementen zu versehen, ist durch aus einfach zu machen, doch ist muss der Spielleiter immer darauf achten, dass das Seltsame und Strange nicht zu sehr alltäglich wird. Terror und Horror sollten eine Rolle spielen, doch sollte es auch nicht übertrieben werden. Und wenn man sich dem Cthulhu-Mythos bedient, sollte man immer auf eine gewisse Konsistenz achten, damit es nicht zu sehr in Zufälligkeiten abdriftet.
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