Donnerstag, 29. März 2012

[Rollenspiel] Monster AG

Um zu vermeiden, dass zu viele Freitagsposts an einem Stück auftauchen, dachte ich mir etwas über den Einsatz von Monstern zu schreiben.

Isle of the Monsterblowout
 - Oder anders aus gedrückt: "Monster wie Kamelle verteilen".

Monster sind ja eigentlich immer was besonders und oft sogar was Einzigartiges, wenn man mal einen Blick auf die klassische Fantasyliteratur oder -filme wirft. Meistens sind die Monster hier einzigartig, wie z.B. der Zyklop Polyphen in der Odysseussage, die Hydra oder die Medusa. Diese Vorgehensweise, solche Kreaturen sehr sparsam, aber gezielt einzusetzen hat den Effekt, dass sie sich nicht zu schnell abnutzen. Den schlimmsten Fehler, den man als Spielleiter machen kann, ist das Prinzip der "Monster wie Kamelle verteilen". 

Sprich: Es gibt Monster jeglicher Art in Hülle und Fülle und in jeder Ecke eines Dungeons oder auf jedem Hexagramm einer Karte. 

Ein "gutes" Beispiel ist hier Isle of the Unknown. Zu dem PDF habe ich ja schon Anfangs des Monats etwas gesagt. Besonders eine Stelle möchte ich bezüglich auf das heutige Thema nochmal wiederholen:

"Isle of the Unknown" ist eine schicke Ausgangsbasis für Sandboxen, die man durch eigene Ideen noch erweitern und vervollständigen kann, allerdings glaube ich, dass das Settings an sich eher langatmig ist und dass ihm, trotz aller neuen Wesen, doch irgendwo die Abwechslung fehlt.
Genau das meine ich eben. Bei "Isle of the Unknown" werden Horden neuer und einzigartiger Monster vorgestellt, die zumeist aus der Kombination oder Abwandlung verschiedener Tiere bestehen oder eher etwas - nennen wir es "interessante" - Designformen haben:

Durch die Übersättigung mit diesen moreau'schen Viechern werden die Spieler rasch gelangweilt. Anstatt die Monster sparsam und gezielt einzusetzen, werden Horden bunter Kreaturen aufs Land geschmissen und die Spieler werden dadurch so langsam immer mehr genervt. 
"Oh, schau mal... Schon wieder ein neues Monster... Ich töte es mit meiner Axt... Ah, wieder ein neues Monster... Ich töte es mit meiner Axt... und wieder ein neues Monster...Axt...Monster...Axt..." 
So könnte es den ganzen Abend gehen.
Monster gehören meiner Meinung nach punktuell eingesetzt. Eine Hydra ist was Besonderes. Das Highlight auf einer langen und beschwerlichen Abenteuerreise. Aber viele Hydren nutzen sich früher oder später ab. Und so geht das mit jedem Monster, welches man in Horden den Spielern entgegen wirft.
Und so ist das mit ständig neuen Monstern das gleiche. Früher oder später nutzen sie sich ab. Besonders, wenn sie recht planlos umherstreifen oder ohne einen gewissen Nutzen platziert wurden.

Nutzen von Monstern
Monster sollen vor allem eines sein: Eine Herausforderung für die Helden und ihrer Spieler. Egal, ob sie nun als Wächter gerufen, als künstliche Diener oder als Kinder der Götter oder Dämonen erschaffen wurden oder einfach nur zu einer Rasse von Wesen gehören, von denen es nur sehr wenige gibt, solange sie in der Geschichte einen gewissen Sinn erfüllen, haben sie ein Recht auf Existenz. Wie sich nun eine Begegnung oder ein Kampf gegen ein solches Monster entwickelt, ist von Setting zu Setting, sowie von Regelwerk zu Regelwerk unterschiedlich. 
Wird ein Monster nun als die beschworene Bedrohung eingesetzt, welche die Stadt vernichten soll oder als das Ungetüm, dass in der Arena auf die Charaktere lauert, durch ihre Zweckerfüllung (Zerstörung einer Stadt, Arenabestie) haben sie eine Daseinsberechtigung. Würde nun z.B. ständig auf zufällig platzierte Monster stoßen, die innerhalb der Geschichte keine offensichtliche Rolle spielen, so erscheinen sie den Spieler immer wie ein Störfaktor ("Warum kam jetzt die Tarasque nochmal, als wir Nachtwache bei der Handelskarawane hielten?").

Und was ist mit Sandboxen?
Auch hier sollte man keine Sommerschlussverkauf mit den Bewohnern der Monsterkompendien machen. Wie man bei der "Isle of the Unknown" sehen kann, bringt es einfach nix für die Spieler, wenn hinter jeder Ecke und Waldlichtung wieder ein neues Monster lauert, da der Zufallsfaktor in diesem Fall einfach zu extrem ist. Niemand kauft dem Spielleiter ab, wenn ständig Drachen, Golems, Purpurwürmer und Untote in der Sandbox auftauchen, während Hase, Reh und Hirsch so gut wie nie auftauchen. [Sarcasm] Warum auch? Sind ja langweilig. [/Sarcasm]

Besser als irgendwelche Begegnungen mit irgendwelchen Monstern, wäre aber eine sorgfältige Auswahl an möglichen Bewohnern dieser Gegend (Rassen, Flora & Fauna), die vielleicht durch das Auftauchen eines Monsters gewürzt werden kann - um es mal knallhart zu sagen. Marschieren die Charaktere zum Beispiel durch einen gemäßigten Wald, so sollte der Hauptteil der Zufallesbegegnungstabelle aus Tiere einer der Welt entsprechenden Flora & Fauna, sowie einiger Rassenbegegnungen bestehen. Ganz selten sollten auch darin ein paar Monster vorkommen. Betreten die Charaktere in diesem Wald eine Ruine oder einen verlassenen Friedhof, so gibt es dort meinstens auch neue Begegnungstabellen, bei denen der Fokus schon ein ganz anderer sein kann.

Rassen, Flora & Fauna und Monster
Ganz grob unterteile ich die Kreaturen immer gerne in 3 Gruppen: Rassen, Flora & Fauna und Monster. 

  • Rassen sind alle Wesen, die eine Kultur entwickelt haben und mit deinen die Spieler interagieren oder sogar von ihnen abstammen können (z.B. Orks, Elfen, Tharks, usw.)
  • Unter Flora & Fauna versteht man alle Tiere und Pflanzen der Welt (z.B. Pferd, Huhn, Stegosaurus, usw.). Sie bilden die Basis aller Begegnungstabellen.
  • Monster sind seltene bis einmalige Kreaturen (z.B. Drachen, Dämonen, Riesen, usw.)
Für eine Überlandbegegnungtabelle halte ich mir immer folgendes Verhältnis vor Augen: 6 : 3 : 1. 6 Teile Flora & Fauna, 3 Teile Rassen und 1 Teil Monster. Für die meisten Überlandbegegnungen funktioniert diese Aufteil ganz besonders gut. In Städten und natürlich in Dungeons herrschen andere Regeln. In den Städten ist der Anteil an Flora & Fauna geringer, während es mehr Rassenbegegnungen gibt. Ähnliches gilt auch für den Dungeon. Dies ist aber auch von der Art des Dungeon abhängig. In dem Kerkerverlies einer mittelalterlichen Burg wird man z.B. kaum auf Geister oder Untote stoßen.

Bemerkungen zu den Rassen und Flora & Fauna
Je nach Setting kann man bei den Rassen sowie auch bei der Flora & Fauna einiges an Kreaturen unterbringen, welche den Stellenwert eines Monster innehaben könnten. Ein Tiefes Wesen aus dem Cthulhumythos ist als Rasse vermert, doch würde ein übermenschlich großes Fischwesen auch ein gutes Monster abgeben. Überhaupt können, je nach Setting, viele monströse Rassen verwendet werden, wenn sie einen Zweck innerhalb der Weltenlogic besitzen. Ebenso wäre ein Tyrannosaurus Rex auch ein perfektes Monster, doch kann er auch mit gutem Gewessen zur Flora & Fauna hinzuaddiert werden.

Monster? - Ja, bitte. Aber in Maßen...
  • Wenn ihr nun ein Setting, eine Kampagne oder eine Rollenspielwelt entwerft, kleistert nicht alles mit zufälligen Monstern zu, sondern überlegt euch ein passendes Begegnungskonzept für die Gegend und versucht die Begegnungstabelle entsprechend aufzugliedern (siehe 6:3:1-Regel).
  • Zu Beginn einer Rollenspiel, besonders SL-Karriere mag das Monster verteilen noch richtig Spaß gemacht zu haben, doch kann es rasch zu Langeweile und stumpfsinnigem Monsterbashing führen.
  • Nutzt verfluchte Ruinen, verlassene Raumschiffe, Dungeons oder ähnliche Gebiete als Punkt, wo man schon in Maßen auf Monster stoßen kann. Aber lasst sie nicht zu sehr außerhalb ihrer Heimat rumstreunen, es sei denn sie dienen dazu, SCs ins Verderben zu locken.
  • Schaut euch ein paar Ray Harryhausen-Filme an (z.B. Kampf der Titanen von 1981, Sindbads gefährliche Abenteuer oder Sindbad und das Auge des Tigers), um Ideen, für den sparsamen und gezielten Monstereinsatz zu erlangen.

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