Donnerstag, 6. Dezember 2012

[Rollenspiel] Aspekte oder "Rollen im Rollenspiel"

Recherchen, Recherchen, Recherchen

Orks - fies, brutal, primitiv, barbarisch
Bei meinen Recherchearbeiten zu meiner Artikelreihe über die Einträge der "Monsterous Manuals" ist mir immer wieder ein Punkt aufgefallen: Die Rollen der einzelnen Wesen. 
Jede Kreatur hat eine Rolle, die es erfüllt, die wiederum aus unterschiedlichen Aspekten besteht. Es ist wie ein Molekül, dass aus mehreren Atomen zusammengesetzt ist - nur mit dem Unterschied, dass die Rollen der Kreaturen nicht absolut fest mit diesen verbunden sind.



Fallbeispiele

Elfen - kühl, dizipliniert, distanziert, melancholisch
Also, jedes Wesen, jede Rasse und jede Kreatur erfüllt eine gewisse Rolle: Orks sind brutale, wilde Barbaren, Elfen eine edle, kühle und recht distanzierte Rasse. Zwerge eher grimmige, aber gutherzige Gesellen, die viel Wert auf ihre Ehre legen und an Reichtümern interessiert sind, während Halblinge von eher einfacher Natur sind und das Leben einfach nur geniesen und kein Interesse an Abenteuern haben. 

Aber es geht noch weiter, denn die Rasse an sich aus den vier Beispielen kann immer wieder und wieder durch andere Rassen ersetzt werden. Das ist dieser Effekt, den ich immer als "Orkersatzstoff" bezeichnet haben. So erfüllen unter anderem Hobgoblins, Gnolle, Echsenmenschen oder ähnliche Wesen immer die Rolle des "brutalen, wilde Barbaren". Ähnliches gibt es natürlich auch für jede andere Rasse.
Die einzelnen Rollen oder Aspekte zerfasern sich aber noch weiter. So kann man auch Kreaturen gewisse Motivationen wie "Suche nach Wissen", "Gier", "Hass", "Diener einer höheren Macht" oder eben auch Elemente wie "Wesen des Lichts", "Wesen der Finsternis", "Dämon", "Untoter", usw. 

Jeder dieser Aspekte ist mit einer gewissen Regelung verbunden. So besitzen "Untote" zum Beispiel gewisse Resistenzen gegenüber speziellen Zaubern oder Waffen oder "Dämonen" können nur durch Magie oder magische Waffen bekämpft werden. Wesen, die aus "Gier" handeln, würden alles tun, um ein gewisses Objekt oder Reichtum zu erlangen, während ein "Diener einer höheren Macht" die Motivation seiner Handlungen aus Angst vor Bestrafung oder aus Sorge um eine geliebte Person bezieht. 


Anwendungsgebiete

Zwerge - grimmig, mutig, gutherzig, ehrenhaft
Was können wir nun aus diesen Erkenntnissen gewinnen?

1. Es besteht die Option, alle Aspekte und Elemente der einzelnen Rassen, Kreaturen und Wesen herauszufinden und diese in ein umfangreiches Kompedium packen, um daraus durch geschickte Re-Kombination neue und interessante Wesen zu erschaffen.

2. Durch die Erkenntnis, dass jeder Eintrag im "Monsterous Manual" einem Rollenkonzept folgt, ist es für Welten- oder Settingsbastler recht einfach, die passenden Wesen für die entsprechenden Rollen zu finden, die besetzt werden müssen. Um den Bogen zu Beginn zu spannen und die vier tolkienesken Beispiele noch einmal aufzugreifen, wären diese vier Rollen (Orks, Elfen, Zwerge, Hobbits), im Allgemeinen als "wilde Barbaren", "edle Philosophen", "ehrenhafte Krieger" und "einfache Bauern" und diese mit den entsprechenden Rassen oder Völkern, wie man sie benötigt ersetzen. Würde man nun beispielsweise das gesamte Setting mehr in ein morgenländisches Gebiet verlagern, so könnte man die Orks mit Gnollen, Elfen mit Dschinns, ehrenhafte Krieger mit einem fremenartigen Wüstenvolk und die Hobbits eben durch einfache Bauern zu ersetzen.
Also, der Weltenbastler oder Settingsschreiber kann sich nun hinsetzen und sich überlegen, welche Rollen besetzt werden müssen und diese mit den entsprechenden Rassen belegen. 

Aber:

3. Es ist natürlich auch möglich, nun die Aspekte auszutauschen oder ein Wesen zuerst auf seine Basisrollen zu reduzieren und es dann durch neue Aspekte in ein anderes Licht zu rücken. Beispiele für diese Methoden sind eigentlich auch sehr bekannt. So basieren Dunkelelfen in der Basis auf dem Elfenkonzept, doch wurden sie um einen düsteren, grausamen Aspekt erweitert bzw. das "Wesen des Lichts" durch "Wesen der Finsternis" ersetzt. Bei Wildelfen hingegen wurde der Punkt "Zivilisiert" durch "Barbaren" ersetzt.
Im Gegenzug könnte man mal schauen, was passiert, wenn man einen Ork mit Zivilisation "ausstattet" oder einen Hobbit mit dem "Herz eines Löwen" kombiniert.
Interessant ist es natürlich auch, ein Wesen rein auf seine spieltechnischen Werte zu reduzieren und die restlichen Aspekte wie eben "Barbar", "zivilisiert", "kühl", "distanziert", "brutal" oder "fies" mal komplett außer acht lässt.

So öffnen sich neue Möglichkeiten außerhalb aller Klischees und echtes Charakterspiel ist möglich. Es gibt keine strengen Vorgaben, an denen sich die Spieler oder auch der Spielleiter entlanghangeln muss, sondern er kann den Charakter so spielen, wie er es für richtig hält. Der Charakter wird sehr lebendig und folgt eben keinem Schema F mehr, wie es durch die sonst recht festgelegten Rollen definiert ist.


Fazit

Hobbits - einfältig, einfach, gemütlich, friedlich
Worauf will ich nun mit meinem Wortgeplänkel hinaus?

Ganz einfach. Beginnt eure Materialen und eure Vorlagen zu hinfragen. Zerlegt sie in ihre Elemente und schaut mal, was passiert, wenn man sie neu zusammensetzt oder Teile austauscht. Denkt quer! Nehmt Settings her und tauscht mal einige Elemente aus. Ersetzt eine Rasse durch eine andere, welche die gleiche Rolle erfüllt oder transferiert ein Setting in ein anderes Techlevel! Experimentiert mit den Gegebenheiten!

Wenn ihr Mittel und Wege oder Ideen für solche Experimente sucht, empfehle ich euch "Stealing Cthulhu" von Graham Walmsley, der einen ähnlichen Gedankengang gehabt hat wie ich und diesen auf den Cthulhumythos angewendet hat.

Desweiteren wünsche ich euch schon mal viel Spaß beim Experimentieren!

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