Montag, 10. Januar 2011

[Regelwerk] Verprassen

Heute einen Gedanken, den ich im "Barbarians of Lemuria"-Regelwerk aufgeschnappt habe: Das Verprassen.

Die grundlegende Mechanik des Verprassens ist, dass die Spieler mehr Abenteuerpunkte erhalten, wenn sie die Beute, die sie in einem Abenteuer zusammengerafft haben, wieder nahezu komplett ausgegeben haben. Es gibt sogar noch mehr Abenteuerpunkte, wenn das Verprassen zu einem neuen Abenteuer führt. 

Einfachstes Beispiel: Ein Charakter gibt seine 20 Rubine für eine alte Schatzkarte aus, welche ihm den Weg zu einem noch größeren Schatz weißt.

Wie das Verprassen nun im Grunde abläuft, ist natürlich vom Setting, von der Situation, vom Spieler und nicht zuletzt vom SL abhängig. Die Dauer des Verprassens ist auch recht flexibel: Es kann verdammt schnell gehen (z.B. der SC verliert alles in einem Spiel) oder auch recht lange dauern (z.B. der SC lässt sich eine Prunkrüstung schmieden, deren Herstellung 4 Wochen dauert). Das Geld kann auf den Kopf gehauen werden, versoffen, verhurt, verwettet, usw. Das Wie ist im Grunde egal. Wichtig ist nur, dass es geschieht und das es dabei zu einem neuen Abenteuer kommt. Durch das Verprassen wird der SL durch die SCs regelrecht befruchtet und kann so neue Ideen für neue Abenteuer haben. Da durch kommt es zu einem Selbstlauf und dass sollte auch durch den SL belohnt werden. Doch wie?

Bei BoL ist es ja ganz gut geregelt. Aber wie regelt man das z.B. in Dungeonslayers? Hierzu meine Idee:
Am Ende eines Abenteuers werden nur 50% der angegebenen EPs an die SCs verteilt. Wenn die SCs damit und ihren Schätzen zu Frieden sind, soll es so sein. Ändern können sie das nur durch Verprassen. Verprassen sie ihr Geld nicht besonders effektiv, so erhalten sie sie restlichen 50%. Geschieht es aber effektiv, d.h. sie geraden durch ihre Verprassen in ein neues Abenteuer, so sollten sie einen Bonus erhalten. Dieser Bonus kann vom SL entweder situationsbedingt festgelegt werden oder er verteilt einfach 25% der EPs des vorherigen Abenteuers. Es ist vielleicht nicht die Welt, aber es soll auch für die Spieler ein Anreiz sein, diese Option zu wählen.
Die Befruchtung des SL durch Ideen, die aus dem Verprassen entstanden sind, ist besonders bei Sandboxkampagnen von Vorteil, wo der SL über jede neue Idee dankbar sein könnte.

Mögliche neue Plothooks durch Verprassen könnte z.B.
  • Der SC verliert bei einem Spiel alles und verschuldet sich dabei so stark, dass er für den Gewinner einen Auftrag erledigen muss.
  • Der SC versäuft alles und findet sich am nächsten Tag in einer Zelle wieder, aus welcher er fliehen muss.
  • Der SC verbringt die Nacht mit einem schönen Mädchen, welche in Wahrheit die Tochter eines reichen Händlers ist, der sie mit einem widerlichen Fürsten verheiraten will. Die Kleine bittet daraufhin den SC ihr zu helfen.
  • Für die Fertigstellung der gewünschten Prunkrüstung benötigt der Schmied noch ein ganz besonderes Metall, welches es nur in einer von Orks besetzten Mine zu finden gibt.
Fassen wir zusammen: Verprassen ist eine Möglichkeit, die Spieler in Bewegung zu halten. Zum Anderen hilft es dem SL neue Ideen für Abenteuer zu erhalten und hält so die Kampagne am Laufen.

1 Kommentar:

  1. Bei meiner Runde Lamentations of the Flame Princess verwenden wir auch Regeln zum Verprassen, wobei als Verprassen alles gilt, was a) irgendwie zum Charakterkonzept passt und b) keinen direkten Vorteil bringt. Hauskäufe, Waffenaufwertungen, Zauber etc geben keine Erfahrungspunkte, sinnlose Rüstungsverzierungen, rauschende Feste, Stöbereien in Bibliotheken, Besuche im Bordell, Almosen etc jedoch durchaus.
    Aufhänger können sich daraus natürlich auch ergeben.

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