Sonntag, 30. September 2012

[Gaia] Kinara: Die Schwesternschaft von Selaph und die Richter

So könnte eine Selaph-Schwester aussehen.


Die Schwesternschaft von Selaph

Die Schwestern des Selaph-Ordens sind die Hüter der Schutzgeistmale und werden als Priesterinnen der Schutzgeister angesehen.

Um sie ranken sich unzählige Legenden und Mythen. Denn es gibt keinen Außenstehenden, der je einen Einblick in ihre Organisation erlangen konnte. Ihre Ordensfestung, der Turm von Selaph, befindet sich in einem schwer zugänglichen Hochtal im Jeamea-Gebirge. Dort ist die Produktionsstätte der geheimen Tinktur, geschützt durch umfangreiche Sicherheitsmaßnahmen. Diese wird als das "Blut der Geister" bezeichnet und lagert in einer massiven Bunkeranlage in den schwarzen Tiefen des Berges. Bewacht wird der Turm durch ein weitläufiges System von Wachtürmen, die mit Abfanggeschützen bestückt sind, und der für ihre Gnadenlosigkeit berühmte Selaph-Garde. Diese setzt sich aus jenen Schwestern zusammen, welche den Weg des Kriegers eingeschlagen haben und deren einzige Aufgabe es ist, das Blut und das Geheimnis seiner Herstellung zu bewachen.

Dieses wird dann in geringen Mengen an die Schwestern weitergeben, welche zu den Familien der Neugeborenen gehen, um sie mit dem Blut zu tätowieren. Die Schwestern reden dabei kein Wort und es heißt auch, dass sie beim Eintritt in den Orden ein Schweigegelübde ablegen müssen.

Ähnlich wie bei den Rekruten der Richter wählen die Schwestern ihre Neophytinnen nach besonderen Kriterien auch schon als Kinder aus und deren Familien sind von einem ähnlichen Stolz erfüllt wie jene, deren Söhne von den Richtern erwählt werden.

Achtung! Spoiler!

Blut der Geister
„Schwester Tuaga. Als Nachfolgerin der im Sterben liegenden Schwester Teldai ist es nun meine Aufgabe, euch in das Geheimnis zur Herstellung des Geisterblutes einzuweihen. Ihr kennt euer Gelübde und die Strafe, sollten sich eure Lippen auch nur einmal außerhalb der Heiligen Hallen öffnen. Ihr als weihende Schwester wisst von der geheimen Natur des Blutes und unserer heiligen Mission, die hinter den Injektionen steht, welche wir den Kindern verteilen. Und ihr wisst auch, dass das Blut die Verbindung zu den Schutzgeistern der Ahnen ist. Nun höret: Die Grundsubstanz sind die Naniten, jene kleinen, künstlichen Wesen, die wir ins Blut der Kinder injizieren und welches sich nach den vorgegebenen Mustern im Körper verteilt, wie es im Ewigen Plan der Oberin steht. Haben die Naniten ihre richtige Position im Körper erreicht, so geben sie das Mana ab, welches sich in geringster Form in jedem dieser kleinen Wesen befindet. So erschaffen wir das Muster und so weihen wir jedes Kind seinem Schutzgeist.

Auf diese Weise entstehen die acht unterschiedliche Tinkturen mit je einer eigenen Sorte Naniten und somit ein eigenes Muster besitzt. Es ist daher sehr wichtig, keines der Fläschchen mit der Substanz vertauscht wird. Es wäre eine Katastrophe, wenn ein Thurani-Kind plötzlich ein Acharddhan-Male bekommen würde. Darum ist es eure Aufgabe darauf zu achten, dass keines der Fläschchen bei der Abgabe vertauscht wird. Die Oberin vertraut auf euch und eure Tatkraft im Erhalt der Gesellschaft von Kinara.“ – Einführung einer neuen Schwester in die Geheimnisse der Heiligen Halle

„Schwester Kuani. Die Oberin gibt euch den Befehl bei dem Kind des Medicus Eadan Kelnesh aus dem Hause Lyrdani nicht die Pheyagan-Substanz zu injizieren, sondern das Placebo. Im Ewigen Plan der Oberin steht, dass der Knabe zu einem Mallosen werden muss, damit die Kelnesh-Familie an Macht verliert. Denn sonst könnte sie der Cyred-Familie gefährlich werden und sich so in die Entscheidungen des Hauses Lyrdani einmischen. Die Oberin befiehlt zudem, dass das Placebo auch noch den nächsten acht Kindern des Hauses Lyrdani, unabhängig vom Stand der Eltern, verteilt wird. Eine Ausnahme stellt dabei die Cyred-Familie dar. Leska Cyred scheint zudem, wie man den Daten der Naniten entnehmen kann, wieder im 3. Monat schwanger zu sein. Um ihre Stellung im Hause Lyrdani wieder etwas zu stärken fallen sie aus dem Placebo-Plan. Stattdessen wird das Kind – laut den Naniten zu 75% ein Junge – eine Substanzdosis des 6. Ranges erhalten. Dieser Befehl ist voll und ganz auszuführen!“ – Befehl von Oberschwester Vetleja an die weihende Schwester Kuani
Spoilerende! 

So könnte ein Richter aussehen.
Die Richtergesellschaft

Die Gesellschaft der Richter besteht, ähnlich wie der Rat, aus Mitgliedern der 8 Häuser. Allerdings eher aus Familien der mittleren Schichten in der jeweiligen Haushierarchie. Das liegt einfach daran, dass man so vermeiden will, dass eines der großen Häuser die Richter unterwandern und so die Neutralität umgehen möchte. Überhaupt ist Neutralität und somit die Findung von Gerechtigkeit und die gerechte Auswertung der einzelnen Fälle alles im Empfinden der Richter. Neue Mitglieder werden als Kleinkinder von ihren Familien abgeholt und innerhalb der Gesellschaft großgezogen und ausgebildet. Die Familien hingegen sind stolz darauf, wenn eines ihrer Kinder zum Richter ausgewählt wurde. Die Kinder lernen daraufhin alles, was sie für ihr späteres Dasein wissen müssen: Von Lesen und Schreiben über die Kenntnis der Gesetze bis auch dahin sich zu verteidigen, sollten sie doch einmal in eine tödliche Bedrängnis kommen. Dafür besitzen sie Richter regelrechte Klosteranlagen, in denen die Kinder in der Abgeschiedenheit der Gebirge oder des Waldes umsorgt und ausgebildet werden. Durch diese komplette Abschottung von der Außenwelt und der vollkommenen Eingliederung in die Gesellschaft, glauben die Richer, dass sie so ihre Unparteilichkeit bewahren, ja sogar perfektionieren können.

Die Richter besitzen auch eine eigene Garde, welche schneeweiße und sehr schwere, manabetriebene Rüstungen tragen. Es heißt, dass die Mitglieder der Richtergarde allesamt stumm wären und von unbestechlicher und äußerst loyalen Natur sind.

Den Richtern wird nachgesagt, dass sie ein eigenes Mal besitzen. Dieses Mal ist keinem Schutzgeist zugeordnet, sondern komplett künstlich erschaffen. Ist der Adept ausgewachsen, so wird in einem langen und recht schmerzhaften Ritual eine künstliches Linienmuster auf die Haut tätowiert. Die Farbe ist dabei mit Mana versetzt, welches man durch die Tätowierung in eine feste Form zwingt. Diese Methode wird auch in vielen anderen Ländern genutzt, um spezielle, magische Effekte an eine Person zu binden. Im Fall der Richter sorgt das Mal für mentalen Schutz durch Telepathie, aber auch für eine selbstsicheres und dominantes Auftreten. Der Träger wird sozusagen zu einer Über-Respektsperson gepusht.

[Rollenspiel] Der unbekannte Feind


Qualität oder Quantität? Das ist hier die Frage!


Bei meinen Recherchen für die Monströse Philosophierunde sind mir einige Punkte aufgefallen, über die ich einfach mal im Allgemeinen reden möchte:

Beim Durchblättern der Monster Manuals bemerkte ich, dass D&D über all die Jahre immer wieder die gleichen Kreaturen mitschleift, wodurch mal als alter Veteran zwar ein vertrautes, aber doch auch ein leicht gelangweiltes Gefühl hat. Sicherlich sind für Rollenspielneulinge die Orks, Medusen, Hydren und Co. ganz ok und die Versetzerbestien, Betrachter und Gedankenschinder verstärken das nostalgische Feeling. Aber so richtig überraschen können sie den erfahrenen Leser, Spielleiter und letztendlich auch die Spieler nicht mehr.

Denn: Sobald ein Oger um die Ecke kommt, dann wissen die Spieler im Grunde sofort "Ah! Ein Oger!" - "Kein Problem, ich hab ein Sword of Ogre Decapitation!".

Und Spieler- und Charakterwissen zu trennen ist immer so eine Sache. Sicherlich wissen die Charaktere nicht sofort, dass das ein Oger ist, wenn sie vorher noch nie einem begegnet sind, aber wenn der Spielleiter den unverzeihlichen Anfängerfehler macht und gleich herausposaunt, was da auf die Party zugewackelt kommt, dann ist er selber schuld.

Wenn die Charaktere aber nicht wüssten, dass ihr Gegner ein Oger ist, wie würden sie ihm begegnen? Immerhin würde ihre Unwissenheit sie vielleicht nicht dazu verleiten, das Sword of Ogre Decapitation zu nutzen. Dieses Quantum an Unwissenheit kann die ganze Situation um ein ganzen Stück besser machen. 

Daher, Regel Nummero Uno: Nenne niemals Monsternamen!
Ok, wenn es sich um eine allgemein bekannte In-World-Rasse handelt, dann wird es sich wohl kaum vermeiden lassen, dass die Spieler dann ihren Gegner relativ schnell identifizieren können. Wenn ich jetzt zum Beispiel Gaia betrachte und die SCs wurden schon einmal von einer Gruppe Bergtrolle aufgemischt, dann werden sie einen Bergtroll auch jederzeit wieder erkennen. Zumal diese als eigenständige Rasse gehandelt werden und nicht nur einfach als Monster. Man kann also zu jeder Zeit einem Bergtroll auf der Straße begegnen, ohne dass er sofort eine Gefahr für die SCs darstellt.

Dies ist auch ein sehr wichtiger Punkt: Was ist ein Monster? Was ist ein Tier? Was ist eine Rasse?
Diese Fragen sind sehr in-world-bezogen. Orks z.B. könnten sowohl Rasse als auch Monster sein. Oder eben Trolle. Es gibt genug Settings, in denen Trolle als eine Rasse angesehen werden oder eben auch als wilde, unbezwingbare Monster. Diesbezüglich sollte man mal den Standpunkt dieser drei Gruppen genauer betrachten:

Was ist eine Rasse?
Eine Rasse ist, in meiner Betrachtungsweise, eine kulturschaffende Spezies, die mit anderen Spezien in Kontakt treten kann. Wie diese Kultur und dieser Kontakt aussieht, ist wieder ein anderes Thema. Der Unterschied zum Monster ist hier aber, dass diese Gruppe im Normalfall auf irgendeine Weise mit anderen Rasschen verkehrt und somit auch im Allgemeinen bekannt ist. Die Orks aus Herr der Ringe zum Beispiel sind eine Rasse, die eine eigene Kultur haben und auch durch ihre Kontakte mit anderen Rassen denen bekannt sind. In dem Fall bringt es nicht viel, wenn man ständig versucht, eine angreifende Orktruppe zu umschreiben, da diese Wesen in-World-technisch einfach bekannt sind.


Was ist ein Tier?
In meiner Sichtweise, sind Tiere Kreaturen, die keine Kulturerschaffen, aber auch mit einer Rasse schon mal auf irgendeine Art und Weise in Kontakt getreten sind. Sprich: Wenn eine Gruppe von Helden von einer großen Raubkatze angegriffen wird, so weiß man, dass es sich z.B. um einen Tiger handelt. Sicherlich gibt es einige Tierarten, die man kaum kennt oder noch nie zuvor gesehen hat - gibt es ja auf der Erde auch immer wieder - aber dies ist nicht der Regelfall. Sollte eine Gruppe von SCs auf ein solches Tier stoßen, gelten eigentlich immer die Regeln für Monster.

Was Tiere und Rassen nun gemeinsam haben ist die Menge an Individuen. Von den Orks gibt es einfach verdammt viele und von einem Pferd hat man auch schon mal irgendwann irgendwo einen gesehen. Hier spielt auch das Techlevel einer Welt eine Rolle. In einer primitiven Steinzeitwelt, wo der Informationsfluss einfach nur gering ist, können Säbelzahntiger oder Dinosaurier (wir bleiben einfach mal bei Pulp-Klischees) als Monster behandelt werden. In einer hochentwickelten Informationsgesellschaft wie die unsere nicht. Denn: Wissen bedeutet Macht und kann die Angst vor einer Kreatur herabsetzen. In der entsprechenden Situation, wenn die SCs Auge um Auge mit dem Gegner kämpfen ist das nochmal was anderes.

Was ist ein Monster?  
Ein Monster ist nun eine Kreatur, die mengenmäßig sehr gering vorkommt, meistens keine Kultur hat und die nur minimalen Kontakt mit ihrer Umgebung hat. Ein Monster wird von einem Mantel der Mysterien geschützt. Und das Unbekannte ist immer der beste Feind eines Helden!
In der griechischen Mythologie, gab es ja eine Vielzahl von Monstern gegen welche die Helden antreten mussten: Der Minotaurus, der Zyklop, die Hydra oder die Medusa.
Die Unterstriche sind eine Betonung. Eine Betonung auf die Einmaligkeit der Kreatur. Denn diese Monster waren zu ihrer Zeit eine Einmaligkeit. Dadurch und dass diese Wesen kaum bis keinen Kontakt mit den Menschen hatten - außer vielleicht, wenn mal wieder einen zum Essen vorbeikam - waren diese Wesen für die Menschen Unbekannte, um die sich eine Menge Mythen und Legenden rankten. Wenn nun ein Held sich aufmachte, das Labyrinth des Minotaurus zu betreten, wurde er mit den Mythen und Legenden konfrontiert. Was davon nun wahr oder Erfindung war, konnte er im Voraus nicht erkennen. Und so konnte sich hinter dem Bild des Minotaurus alles mögliche verbergen. Von einem Menschen mit Ochsenkopf über einen Krieger, der vielleicht nur einen Helm in Form eines Rinderschädels trug, einem wilden Stier, der in dem Labyrinth gefangen gehalten wurde bis hin zu einer dämonischen Kreatur von vollkommen bizarren Aussehens. Ja, theoretisch hätte der Minotaurus auch nichts anderes als eine Shoggothe sein. Und schon hätte man eine Möglichkeit gefunden, den Cthulhumythos mit ins Spiel zu bringen.

Was ich eben jetzt damit sagen will: Monster sind nur dann Monster, wenn sie die Spieler und die SCs überraschen können. Und diese Überraschungen gelingen eben nur, wenn das Monster unbekannt ist.

Daher folgende Regeln für Monster:

1. Einmaligkeit oder Seltenheit
Monster sollten nicht inflationär wie Bonbons verteilt werden. Das ist der schlimmste Fehler, den man als Spielleiter oder Weltenbastler machen kann. Denn das nimmt die Spannung aus der Geschichte und zwingt den SL zu immer mächtigeren Monstern zu greifen, um noch einen neuen Überraschungs- und "Effect of Epicness" zu erzeugen.

2. Kein oder kaum Kontakt zu der Außenwelt
Unwissenheit ist ein Segen - zumindest für den SL, der dann die Spieler vollkommen mit einer Variation des erwarteten Gegners oder einer vollkommen anderen Interpretation oder einem komplett anderen Gegner aufwarten kann. Der Spielleiter sollte zudem Mythen und Geschichten um das Monster spinnen, die nur teilweise wahr sind, um somit die Spieler vollkommen in die Irre zu führen und mit ständigen Wendungen zu überraschen.

3. Qualität statt Quantität
Viele Leute denken immer noch, dass Spannung durch lange und große Kämpfe erzeugt wird. Das ist aber eindeutig falsch. Ein Kampf mit 30 Höhlentrollen wird recht schnell langweilig. Zu Beginn herrscht vielleicht noch der Effekt der Bedrängnis vor, dass dieser Kampf einer Herausforderung werden könnte, doch kommt es bald schon zu einer Ernüchterung, wenn anstelle eines atmosphärischen Kampfes nur ein stumpfsinniges Würfeln und Regelblättern wird.
Ist es aber nur ein Höhlentroll, der vielleicht von einer Handvoll Goblins begleitet wird - um einfach mal bei dem Beispiel zu bleiben - und betreibt der SL bei dem Kampf ein vernünftiges Storytelling, dass durch einige Proben unterstützt wird, so kann man ein sehr spannendes Gefecht erschaffen, ohne mit Unmengen von Gegnern daherkommen zu müssen.

Auch können so, durch gute Erzählung und etwas Taktik, sowie dem Vertrauen der Spieler, sehr spannende Kämpfe mit einfachen Gegnern geschaffen werden, ohne dass man gleich die großen Knaben aktivieren muss. Wenn man vorallem langsam mit Monstern als Gegner anrückt, welche man auch ohne extreme Artefakte bezwingen kann, so werden diese ganze Itemschwemme, wie sie bei D&D so ausführlich durchgeführt wird, komplett überflüssig. Bei dem Beispiel am Anfang wurde ja das berühmt-berüchtigte "Sword of Ogre Decapitation" genannt. Die Waffe erfüllt ja nur einen Zweck sehr effektiv: Oger zu enthaupten. Werden Oger aber nur qualitativ und nicht quantitativ eingesetzt, so spielt diese Waffe plötzlich keine Rolle mehr. Beziehungsweise der SL wäre selber schuld, wenn er  diese Klinge den SCs zukommen lassen würde, denn dann würden die wenigen oder vielleicht sogar einzigartigen Oger auch komplett zu Lachnummern verfallen.

Mit Artefakten verhält es sich wie mit Monstern: Wenn sie rar und storybezogen eingesetzt werden, sind sie wirklich eine feine Sache. Gibt es sie aber im Überfluss, verkommen sie zur Gewöhnlichkeit und es gibt einfach keine Überraschung mehr.

4. Monster = NSC
Monster sollten immer auf ihre Art und Weise als NSCs behandelt werden. Der SL soll die Monster mit all seinen und den Möglichkeiten der Kreatur vollkommen ausspielen. Sie sollte im Zentrum des Gefechtes stehen, wie eine Art Zwischen- oder Endboss in einem Computerspiel und niemals zu einfachen EP- oder Kanonenfutter verdammt sein.
Rassen hingegen können NSCs oder einfach nur Mooks (=Einfach zu killendes Gesindel) sein. Ein Angriffswurf gegen einen Goblin und er ist erlegt. Ein Angriffswurf gegen einen Höhlentroll und es schüttelt sich nur mal kurz. Einem Goblinboss hingegen sollte man auch etwas mehr Respekt zollen und ihn eben als NSC behandeln und so auch spielen.
Tiere als Gegner in Rollenspielen sind immer eine schwierige Sache. Bei halbwegs realistischen Welten wird es kaum passieren, dass ein Elch durchs Unterholz bricht und die Gruppe angreift - so aus Jux und Dollerei oder aus einer niederen Blutgier heraus. Das kommt bei Pulp- oder eher bei Trashsettings vor. Wenn Tiere in Kämpfen vorkommen, dann sollten sie, je nach Situation, entsprechend behandelt werden. Hungrige Tiger in einer Arena können zum Beispiel als NSCs behandelt werden. Eine Schar Kampfhunde, welche die Charaktere verfolgt, vielleicht eher als Mooks. Aber wie schon gesagt: Tiere sind schwer!

5. Bodymods
Was auch extrem hilfreich ist, sind Modifikationen der Monster, um sie von dem Standard abweichen zu lassen oder eben komplett neu aufzuziehen. Eine Hydra z.B. hat 9 Köpfe und giftige Zähne. Zudem wachsen zwei neue Köpfe nach, wenn einer abgetrennt wurde. Was aber, wenn die Hydra kein Gift hat, sondern Feuer oder Säure speit? Wenn sie Drachenflügel hat und am Schwanzende einen giftigen Stachel?
Ein Minotaurus könnte auch eine Art Mischung aus Zentauer mit Stier sein. Ein Zyklop kein Riese, aber dafür kann er Blitze aus seinem Auge schießen oder die Medusa mit Tentakeln statt Schlangen und einem Kuss, der dem Opfer die Seele entreißt.

Die Steigerungsform der Bodymods ist natürlich die komplette Erschaffung neuer Monster. Zu dem Thema hat James Edward Raggi IV, der Mann hinter Lamentation of the Flame Princess, den "Random Esoteric Creature Generator for Classic Fantasy Role-Playing Games and their Modern Simulacra" geschrieben, mit dem man sehr einfach sehr abgedrehte Kreaturen erschaffen kann. Zudem gibt es in dem Heftchen einige sehr nützliche Tipps zum Umgang mit Monstern:



Weltenbetrachtung
Zum Schluss will ich jetzt nochmal auf meine 3 Settings eingehen, die ich ja aktiv bebastle und mal schauen, wie es sich dort mit Monstern, Tieren und Rassen und den oben genannten Aspekten so verhält.

Gaia: Auf Gaia haben wir eine Handvoll Rassen, welche teils mehr, teils weniger Kontakt untereinander haben. Sollte es zu einem Kampf kommen, so sind die Gefechte immer recht cinematisch ausgelegt und erinnern immer sehr an Actionfilme. Die einzelnen Eigenschaften der Rassen werden dabei involviert, doch werden die Kämpfer immer als Mitglied ihrer Rasse und nicht als Monster behandelt. Und auch hier schätze ich Qualität vor Quantität sehr. Bei der aktuellen Gaia-Session gab es zuletzt ein echt sehr spannendes Duell mit nur einem Gegner, wobei vieles über Erzählung und nur mit den allernötigsten Proben abgehandelt wurde.
Auch unter den Aspekt der Rassen fallen in vielen Ländern Gaias die Golems, welche ein häufiger Anblick auf den Straßen sind. Nur einzelne Individuen von ihnen mit besonderen Eigenschaften werden eher als Monster/NSCs behandelt.
Richtige Monster gibt es auf Gaia relativ wenige. Es gibt vielleicht monströse Tiere, wie die gewaltigen Ochd, die ein Nashorn mit einem Tritt zertrampeln könnten, aber es sind halt nur Tiere. Die einzigen Wesen, die als Monster behandelt werden, sind die Dämonen. Besonders, wenn sich ein Dämon mit einem Tier oder einer Pflanze verbunden hat, dann entsteht recht schnell eine Kreatur, welche der Definition des Monsters sehr nahe kommt.

Cimorra: Cimorra als Pulp-Fantasy-Welt ist da etwas anderes. Es gibt einige Rassen, doch da das Setting menschenzentriert sind, können diese schon mal ein wenig wie Monster behandelt werden (wie z.B. Schlangenmenschen oder Tiefe Wesen). Zudem gibt es zum einen noch geringe Rassen, die recht selten sind und isoliert leben und, wie es auch für die genannten Beispiele gilt, Rassen des Cthulhumythos, die auch auf Grund ihrer Fremdartigkeit eher nach der Definition von Monstern behandelt werden.
Auf Cimorra gibt es eine Fülle an Tieren, von denen einige, ganz in der Tradition der Sword & Sorcery- bzw. Sword & Planet-Konvention, nach dem Konzept der Monster behandelt werden können (z.B. Säbelzahntiger, Gorillas, usw.). Tiere auf Cimorra werden eher zweigeteilt. Die eine Hälfte entspricht eher dem oben genannten Tierkonzept, die anderen eben eher einem Monsterkonzept.
Monster hingegen gibt es auf Cimorra wesentlich mehr als auf Gaia. Aber auch hier verfolge ich das Konzept von Qualität statt Quantität. Ob es sich bei den Wesen nun um eher klassische oder doch mehr bizarre Monster handelt, ist dabei egal.

The Black Galaxy: Hier liegt das Problem in der Größe des Universums und in der Tatsache, dass eigentlich alles möglich ist. Daher ist die Definierung von Rassen, Tieren und Monstern von Welt zu Welt, von Setting zu Setting, von SL zu SL und von persönlichem Geschmack vollkommen unterschiedlich.

Nachwort
Ich haben diesen Post an mehreren Tagen geschrieben und bin immer wieder mal unterbrochen worden, weshalb ich vielleicht manchmal ein paar kleine Brüche in der Ausführung habe. Trotzdem hoffe ich einfach, dass der Post ein wenig zum Nachdenken und vielleicht auch zu gewissen Überlegungen und Ideenfindungen anregt. 

Mittwoch, 26. September 2012

[Rollenspiel] MM&P: D&D Monster Manual 1st Ed.


Im Voraus erst einmal eine schlechte Nachricht: Auf Grund von Veränderungen im RL werde ich kaum noch in der Lage sein, so regelmäßig zu posten wie in letzter Zeit. Zudem habe ich auch zur Zeit einen recht hohen Schreibtrieb, weswegen ich auch lieber meine Energie ersteinmal darauf einsetze. Aber meine Monsterphilorunde behalte ich auf jeden Fall bei. Und so kommen wir auch schon zu dem Buchstaben...


-D-

-Teil 1-

Anmerkung: Da "D" ein sehr umfangreiches Kapitel ist und neben einzelnen Kreaturen noch aus 4 Gruppen (Demon, Devil, Dinosaur und Dragon) beseht, möchte ich nur erwähnen, dass ich diese Gruppen heute auch nur als Gruppe behandle und höchstens exemplarisch einige Individuen nenne. Alle restlichen D-Kreaturen behandle ich dann ab Teil 2.
Demons & Devils


Bei den Dämonen hat D&D eine ganze Palette an monströsen Viechereien für jede Kragenweite zusammengestellt. Ob nun die übermächtigen Dämonenprinzen wie Demogorgon, Juiblex oder Orcus, die unterschiedlichsten Dämonen der Stufen 1 bis 5 bis hin zu den nichtigen Manes, so wird doch für jede Stufe was geboten. Bei den Teufeln ist es im Grunde auch nicht anders.
Aber das ist es eben! Dämonen als EP-Lieferanten? 
Hallo!? Gehts noch?!
Bei den Devils, also Teufeln ist es ja da gleiche Spiel. Ok, bei einem Setting ala "Diablo" wäre diese Vorgehensweise durchaus ok und da D&D ja doch recht offen gestaltet ist passt es ja auch irgendwie. Aber trotzdem rollen sich mir bei dem Gedanken die Zehennägel hoch. Ich finde Dämonen (und auch Teufel) sollten eher etwas Mythisches, Gefährliches, Bizarres und Fremdartiges haben und das haben die D&D-Vertreter dieser Sippe nun mal leider nicht. 

Ich muss gestehen, dass ich Dämonen und Teufel früher in der klassischen Gestalt sehr mochte. Ist wahrscheinlich auch ein Grund, warum ich z.B. bei Warhammer immer das Chaos als Armee gespielt habe. Und ich habe früher schon immer mit einem "Diablo"-artigen H&S-Setting in meinem Kopf gespielt. Aber dazu kam es nie. Hat sich halt nie ergeben.
Meine Faszination für Dämonen und Teufel wurde auch durch das Planescape-Setting verstärkt. 


Allerdings fixierte ich mich da schon eher auf die wilde und bizarre Mischung des Settings und der Fokus auf die Dämonen und Teufel ging verloren. Und als ich dann Lovecrafts Kreationen kennenlernte, war es ohnehin um mich geschehen. Fortan interessierte mich das ein christlich angehauchtes System überhaupt nicht mehr, sonder das kosmische Grauen in alle seiner Schönheit hat mich gefangen genommen.

Und genau das ist der Punkt!






Der Mythos veränderte meine Sichtweise über die Dinge, frischte sie auf, erweiterete sie um neue Aspekte. Desweiteren gab es da noch ein nettes Büchlein von - Oh ja! Schreckt auf! - DSA! Das Mysteria Arkana:



Dort gibt es schöne Beschreibunge zu den Dämonen Aventuriens, die aber nicht alle mit Kampfwerten ausgestattet sind und somit auch einen anderen Zweck erfüllen. Sie deinen dem Spielleiter, aber auch den Spieler als Werkzeug. Ebenso wie es mit dem Mythoskreaturen im "Cthulhu"-Rollenspiel geschieht, kann man auch hier Dämonen beschwören und mit ihnen Pakte und Bündnisse eingehen, um ihre besonderen Eigenschaften zu nutzen. Dadurch wird der Dämon/Teufel nicht nur auf eine Gegnerklasse herunter reduziert, sondern erhält Fülle und Charakter. Und genau so mag ich es in meinen Settings.
Wie schon gesagt: In gewissen, sehr gradlinigen Bereichen haben die D&D-Dämonen/Teufel ihre Berechtigung, aber man sollte entweder versuchen ihnen eine opulente Tiefe zu geben oder sie durch neue, interessantere Individuen ersetzen.

Gaia: Gaias Dämonen/Teufel sind die Kirathu, aber auch gleichzeitig Engel, Elementare und vieles mehr. Diese Wesen sind zumeist gestaltlos, können aber zum Beispiel, nach ihrer Beschwörung in ein Objekt, ein Element, ein Tier oder eine Person fahren und diese ihren Willen aufzwingen. Mehr noch können Kirathus eine eigene Gestalt haben, welche aber durch die Vorstellungskraft der Personen, welche sie erblicken, definiert wird (Ich muss das noch im offiziellen Text ändern! Das gefällt mir zu gut!) und so ihr dämonisches Aussehen erlangen. Es gibt keine Dualität, vielmehr Rivalität zwischen den Kirathus an sich und man kann sie sich durch Beschwörung und Einkerkerung zu nutze machen. Zum Beispiel als Energiekern einer Elementarbatterie und als ein an einen Armreif gebundenes Feuerelementar. Huzza!
Cimorra: Hier sind Dämonen/Teufel Geister aus dem Jenseits, Tote, die keine Ruhe finden, oder andere böse Geister eben. Aber auch bizarre-alieneske Kreaturen fallen unter diese Definition. Tatsächlich kann sehr vieles auf Cimorra als Dämon/Teufel bezeichnet werden. D&D-Dämonen/Teufel, die sehr gut nach Cimorra passen, wären: Juiblex, Orcus, Succubus, Vrock, Hezrou, Glabrezu, Marilith, Balor sowie Erinyes, Eisteufel, Lemuren und der Pit Fiend. Auf Cimorra könnten Dämonen/Teufel zum Beispiel auch als Götter angebetet werden. Auch durch magie belebte Statuen, die auf das Aussehen der genannten Dämonen/Teufel basiert, könnte Verwendung finden.
The Black Galaxy: Und hier ist wohlgemerkt wieder alles erlaubt. Aber trotzdem sollte man sich davor hüten, Teufel wie z.B. Dispater oder Asmodeus zu verwenden. Auch wenn TBG schon mal recht trashig sein darf, so braucht es keine Klischeeteufel. Vielmehr könnten Dämonen/Teufel auch mächtige Alienrassen darstellen. Eisteufel gäben zum Beispiel interessante Alienkreaturen für eine Eiswelt a la "Hoth" ab.


Dinosaurs



Dinosaurier sind toll! Also, ich mag Dinos. Außer jetzt einer kleinen "Jurassic Park/King Kong"-Fanboyattacke, haben Dinos einen gewaltigen Vorteil: Es gab sie schonmal. Das macht sie auch so als Tierart in RPG-Settings so beliebt. Diese nostalgische Erinnerung an diese Urzeitgeschöpfe plus die Frage, wie es wäre, wenn es sie noch gäbe, sind die Quellen dieser Beliebtheit. Dinos werden dann immer sehr gerne als Reittiere, Transportiere oder eben als wilde, blutrünstige Räuber dargestellt. 


Dinos eignen sich für unzählige Settings: Fantasy, Sci-Fi, Horror, Sword & Sorcery/Planet oder Pulp und bieten eine Menge Abwechslung, auch wenn sie "nur" Echsen sind.

Gaia: Durch unsere Überlegung, die Flora & Fauna stark durchdacht zu gestalten, bieten sich Dinosaurier - wenn auch in abgewandelter Form - sehr gut für Gaia an. Denn hier gilt einfach die Devise: "Die gab es schon mal!" und somit sind sie eine Lebensform, die durchaus Gaia-geeignet ist.
Cimorra: Ganz dickes Ja! Schließlich ist Cimorra eine Sword & Sorcery-Welt mit einem durchaus pulpigen Charakter. Schaut man sich mal die Conan-Comics so an, so hat Conan es durchaus mit Dinosaur... Pardon Drachen und Monster aus der Hölle zu tun. Außerdem denke ich, dass Dinos eine gute Basis für eine Tierwelt auf Cimorra darstellen könnte, da ich eine Tierwelt, die zu sehr an unsere eigene, aktuelle angelegt ist, für Cimorra ohnehin ablehne.
The Black Galaxy: Und auch hier gilt wieder das Motto: "Everything is possible!" Dinos in space? Why not!


Dragons




Die Teilnamensgeber von D&D. Drachen. Die altbekannte Geschichte von der teuflischen Riesenechse, die Feuer speit, fliegen kann, mit dem fetten Hintern auf einem Goldberg sitzt und am liebsten Jungfrauen frisst. Ach ja: Philosophische Diskussionen führen und Magie anwenden auch noch.
Hab ich noch was vergessen?

Ja: Ich kann diese "intelligenten" Drachen nicht ausstehen. Warum sollten sie reden oder Magie anwenden können? Dahinter sehe ich keinen Sinn. Gut, bei "Dragonheart" gab es so seine Momente, aber muss gleich jeder Drache so eine Laberbacke sein, wie Fuchur aus der "Unendlichen Geschichte"? Und wer sagt, dass Drachen immer rießige Flugechsen sein müssen??

Auch dies kann ein Drache sein.


"A Chinese Ghost Story 2" machte es uns vor. Zum Schluss erschien ein riesiger Tausendfüßler als gewaltiger, ja fast Sandwurm-artiger Drache. Apropos Sandwürmer: Die würden auch gute Drachenersazstoffe abgeben. Oder vielleicht fliegende Rochen? Oder die Hetzenden Schrecken oder die Shantaks aus dem "Cthulhu"-Mythos. Natürlich wären auch Riesenschlangen oder Dinosaurier gut als Drachen zu verwenden. Von zu groß geratenen Leguane und Komodowaranen ganz zu schweigen. 
Es müssen nicht immer rote, feuerspeiende Riesenechsen sein, die jedes Klischee erfüllen, was man nur erfüllen kann. Statt einem solchen Drachen könnte auch ein rießiger, feuerspuckender Tausendfüßler erscheinen. Die Möglichkeiten sind da schon sehr umfangreich.

Gaia: Hier müssen wir ganz exakt nach magische und nichtmagische Kreatur unterscheiden. Nichtmagische Drachen könnten von den oben genannten Beispielen stammen - naja, nicht alle - oder von der Dinosaurierschiene kommen. Es gibt auf Gaia zudem die Charkishra, welche lebende Magie sind und jede Form annehmen können. Diese wurden eine zeitlang wie Drachen gehandelt, doch haben sie nun eine eigene Art von Existenz erlangt. Trotzdem könnte sich einer von ihnen schon tarnen und als Drache das Umland unsicher machen. Aber dies wird eher nicht vorkommen.
Cimorra: Wie bei Gaia passen nach Cimorra auch keine magiebrabbelnde Riesenechsen mit schlechtem Atem, sondern auch eher dinosaurierartig, tierhafte Wesen, die vielleicht ein oder zwei Vorteile gegenüber anderen Echsen haben.
The Black Galaxy: Auch hier gilt - ähnlich wie bei den Dinosauriern - "Everything is possible!" Aber: Sprechende und magieanwendende Riesenechsen sind auch in den unendlichen Tiefen des Kosmos nicht unbedingt passend. Dieser Punkt sollte einfach bedacht werden.
Fertig mit D, Teil 1. Teil 2 wird dann in Bälde folgen. Stay tuned!

Donnerstag, 20. September 2012

[Sonstiges] Freitag






[Gaia] Kinara

Unglaublich, aber wahr: Ich hab mal wieder was für Gaia geschrieben! Und zwar eine grobe Umschreibung des Landes Kinara.

Kinara

Am nördlichen Ende der Droorne-Straße, welche den Übergang zwischen Kern- und Sternenmeer darstellt. Befindet sich das Reich Kinara. Durch die schroffe Kette des Jaemea-Gebirges von Arcron abgetrennt, wird das Land von weiten Waldgebieten dominiert, zwischen denen die neun großen Städte des Landes wie glitzernde Juwelen hervorstechen. Dünne Flüsse durchziehen das tropische Gelände, vorbei an kleinen Dörfern, Wiesen und Feldern und den Straßen, welche die Städte miteinander verbinden. Die Luft hier ist stets warm und dampfig-feucht, fast so, als ob man sie trinken könnte. Aber die Kinari, wie die Bewohner des Landes genannt werden, sind es nicht anders gewöhnt. Von zwei Meeren eingekeilt spüren sie nur zu oft das feuchttropische Wetter, welches sich zur Regenzeit immer ins Landesinnere bewegt und sich oft in unwetterartigen Regenfällen ausregnet. Diese bleiben dann zumeist am Jaemea-Gebirge hängen, so das kaum feuchte Luft bis nach Arcron kommt.

Die Kinari waren schon immer eine Händlernation. Ihr Reichtum gründet auf zwei Fundamenten: Dem Boden, der mit Rohstoffen fast übersättigt ist und den Zöllen, welche sie für die Benutzung der Straße von Droorne verlangen. Gerade der letzte Punkt hat ihnen in der Vergangenheit, als die Kinari eher noch Piraten als Händler und Geschäftsleute waren, ihren Wohlstand und Einfluss gesichert. Daraus und mit dem Abbau von Bodenschätzen wie Gold, Kupfer, Saphiren, Kohle und Marmor, hat sich eine reiche Gesellschaft von Händler entwickelt, die heute von den acht einflussreichsten Häusern regiert wird. Diese sind das Haus Thurani, welches zur Zeit den Herrscherthron von Kinara inne hat, die Cyriag-Dynastie, Haus Barinor, Haus Dol Korra, die Kanneith-Familie, das Lyrdani-Konsortium, Haus Vadarak und die Ghalladar-Dynastie. Jedes dieser Häuser herrscht über ein Achtel von Kinara und ihre Heimstätte tragen ihren Namen.
Zwölfmal im Jahr treffen sich die Ältesten der Häuser in der Stadt Valandar, die auf neutralem Territorium steht und als die nominelle Hauptstadt gehandelt wird. Hier, in der großen Ratshalle, treffen sich die Häuser und beratschlagen über das Schicksal von Kinara und seiner Bürger. Einer der Ältesten wird zudem als Ratsherr und somit zum Herrscher gewählt. Er bleibt bis zu seinem Tode an der Macht. Danach wird ein neuer Herrscher gewählt.
Kommt es bei einer Ratssitzung zu einer Abstimmung, so wenden sich einfach die Mitglieder, die gegen den vorgebrachten Vorschlag sind, vom Redner ab. Hat sich die Mehrheit von dem Redner abgewandt, so ist dieser Vorschlag als nichtig erklärt worden. Bei Streitfragen oder Stimmengleichheit entscheidet der Ratsherr über das Ergebnis. Für eine Abstimmung müssen mindestens fünf Mitglieder anwesend sein oder entsprechende Vertreter gestellt werden, die im Namen des Hauses abstimmen. Werden die Voraussetzungen nicht erfüllt, so wird die Sitzung auf den nächsten Monat verschoben.
Erlassene Gesetze werden dann an den Obersten Richter übergeben. Diese neutrale Institution verwaltet die Gesetze und setzt sie auch entsprechend durch. Vor dem Obersten Richter ist jeder Bürger gleich. Ob nun Hausältester oder Bauer, jeder kann bei einem nachgewiesenen Verbrechen von ihm bestraft werden. Der Stand des Obersten Richters wird durch Wahlen innerhalb der Richtergesellschaft bestimmt. Aktuell ist Rego Olides, gebürtig aus der Ghalladar-Dynastie, der Oberste Richter von Kinara.

Zur Zeit herrscht das Haus Thurani, geführt von Lord Gartannor Thurani, über Kinara. Im Falle seines Ablebens wird sein Sohn Valerion in die Führung des Hauses übernehmen. Wie jedes andere Haus von Kinara besitzt auch Thurani dutzende Unterhäuser, welche klar hierarchisch unter dem Haupthaus angesiedelt sind. Zudem besitzt jedes Haus seine eigene Leibgarde, welche neben der normalen Armee zum Schutz von Haus, Herrscher und Vaterland zuständig ist. Diese Gardisten, meistens hochrangige Soldaten der Regulären, sind Spezialisten auf ihren Gebieten und können für Schutz- und Kampfeinsätze genauso eingesetzt werden, wie für Spionage- oder Attentateinsätze. Haus Thuranis Leibgarde, die Schwarzen Tiger, zum Beispiel, die von Lord Shunaki angeführt werden, zeichnen sich durch eine hohe, fast schon fanatische Loyalität gegenüber ihrem Haus aus. Lord Shunaki hingegen ist der Herr des Hauses Shunaki, welches eines der Unterhäuser von Thurani ist und schon seit vielen Jahrzehnten die Führung der Schwarzen Tiger inne hat.

Der durchschnittliche Kinari an sich zeichnet sich durch einen mittelgroßen Wuchs, einen sonnengebräunter Haut und dunklen bis hin zu schwarzen Haaren aus. Ihre Augenfarbe ist auch meistens dunkel. Es heißt, dass eines der Schönheitsideale der Kinarifrauen die großen, dunklen Rehaugen sind. Kinder mit hellen Augen oder sogar blonden Haaren werden als „Die von den Göttern gezeichneten“ oder auch „Hexenkinder“ bezeichnet. Früher hat man diese Kinder sofort getötet, doch im Laufe der Jahre ist diese Unsitte durch die Öffnung der restlichen Welt gegenüber zum Glück verboten worden. Trotzdem werden diese Menschen noch immer mit einer gewissen Vorsicht oder Abneigung behandelt.

Eine weitere Besonderheit der Kinari sind die Male. Jeder Kinari erhält am Tag seiner Geburt eine Art Tätowierung. Dabei wird lediglich eine bläuliche Substanz unter die Haut des Kindes gespritzt, die kurz darauf eine spezifische Form annimmt. Dieses Zeichen wird dem Schutzgeist des Kindes zugerechnet. Dieses Symbol verfärbt sich, je nach Hautfarbe, weißlich bei dunkler oder bläulich bei heller Haut. Um was es ich bei der Substanz handelt, weiß niemand außer der bei der Geburt anwesenden Priesterin, die dem Kind die Injektion gibt. Interessant ist, dass es in den nächsten Jahren das Mal genauso wie das Kind wächst, bis es eine feste Form angenommen hat. Diese Form, so heißt es, spiegelt einen Aspekt des Schutzgeistes wieder. Mit etwas 10 Jahren ist das Mal ausgewachsen und das Kind erhält die Kraft des Geistes. Es handelt sich dabei um eine einfache, aber effektive Form von Magie, mit der das Kind in der Lage ist zum Beispiel die Luft zu bewegen, Feuer und Wasser zu kontrollieren, sich schneller zu bewegen oder auch telepathisch zu kommunizieren. Insgesamt gibt es acht Schutzgeister, deren Aspekte sich mit den großen Häusern Kinaras weitgehend decken. Daher werden diese Male auch „Häusermal“ genannt. Die Male haben nicht nur unterschiedliche Formen, sondern auch unterschiedliche Größen. Je größer das Mal, desto mächtiger die Kraft und desto größer der Einfluss des Kinari. Die Male der acht Häuser decken daher oft große Flächen auf dem Körper des Trägers ab.
Es gibt in der Geschichte Kinaras auch eine Erwähnung über die Mallosen. Diesen Menschen wurde zwar das Mal gegeben, doch es hat sich nie ausgebildet. Diese sind in den Augen der richtigen Kinari wertlose Kreaturen, die nicht das Anrecht haben, als Kinari oder sogar als Menschen bezeichnet zu werden. Wie auch bei den Hexenkinder war die Behandlung der Mallosen alles andere als menschenwürdig, denn sie wurden, wenn sich im Alter von 10 Jahren das Mal nicht zeigte, entweder verbannt, als Sklaven verkauft oder von den Eltern erschlagen. Aber dies wurde auch gesetzlich verboten und so leben auch heute Mallose in der kinarischen Gesellschaft. Dass man sie aber meistens herablassend behandelt und sie oft nur niedere Arbeiten verrichten dürfen, hat sich in all den Jahren nicht geändert.

Kinara hat sich in den letzten Dekaden zu einer kleinen, aber einflussreichen Handelsnation entwickelt. Das kleine, rohstoffreiche Land exportiert in großen Mengen Edelsteine und –metalle, exotische Pflanzen, Hölzer und Nahrungsmittel sowie Getreide, Medizin und auch seltene Chemikalien und Drogen. Im Gegenzug importiert Kinara fertige Produkte von ihren Nachbarn aus Arcron. Darunter hauptsächlich Maschinen, Waffen und Fahrzeuge aller Art. Desweiteren importieren sie aus Galhadan Golems und Manatech. Dank ihres Reichtums können sich die Kinari diesbezüglich aus seltene, arincandrische Gerätschaften leisten.

[Rollenspiel] Superhelden habens schwer...


Argamae hat in einem Blog einen Post zu dem Thema "Superhelden" bzw. "Das Nichtvorhandensein von Superhelden und -Settings auf den deutschen Spieltischen" gepostet. Irgendwie habe ich mich in dem Thema verfangen und einen längeren *hüstel* Kommentar dazu verfasst, den ich hier in der vollen Länge noch mal wiedergeben möchte:
Grundlegend mag ich Comicverfilmungen schon recht gerne. Aber es stimmt schon: Am Tisch hatten wir eher selten das Vergnügen. Bei mir liegt das eher daran, dass ich dann definitiv nicht den Spandex-Grinse-Man mag, sondern eher die dreckigeren "Underdogs" z.B. Wolverine, Hellboy, Rorschach, Lobo, Spawn, Punisher und der gleichen.

Früher haben wir (meine Freundin und ich) schon eher mal zu "Superhelden" im düsteren Stil gegriffen. Da war z.B. mal ihre Halbvampirin (Blade-Style), die sich mit den Großen Alten angelegt hat oder ihr "Darkchylde"-Style Charakter, die zwar sie ein High-School-Außenseitergirly aussah, aber in der mehrere Dämonen schlummerten. Wir hatten damals aber immer sehr starke, emotionale Probleme im Spiel gehabt. Also nicht kein grinsendes Supergirl, sondern eben eher die Verfluchte, die versucht ihren Fluch für das Richtige einzusetzen - und das teilweise sehr, sehr blutig.
Die Frage ist halt, wie man an ein Superheldensetting heran geht. Ich sehe das so, wie Hack & Slay und Storytelling:
Spandex-Grinse-Helden-Spiele sind mehr Hack & Slay. Ein Schurke heckt was aus und man muss ihn stoppen. Relativ gradlinig und man kann auch einfach mal einen Overkill ala Avengers veranstalten, ohne sich groß Gedanken machen zu müssen.
Auf der anderen Seite sind da mehr die dunklen, düsteren Superhelden, die eine Last mit sich tragen. Eine Schuld, einen Fluch oder eine dunkle Gabe vielleicht. Das erzeugt einen Zwiespalt und gibt ihnen charakterliche Tiefe. Sicherlich kann man mit ihnen auch die Welt retten und Superschurken bekämpfen. Aber die Art und Weise und das Ergebnis ist schon etwas anderes. Es wird dreckig, blutig und kein bisschen nett und meistens endet es auch damit, dass sich unser Held nach der Arbeit in einer Kneipe volllaufen lässt.

Zu dem Punkt "Superhelden & Fantasy": Selbst in der Fantasy gibt es Superhelden. Conan oder Red Sonja sind - meiner Meinung nach - die Aushängeschilder dafür. Sie sind ikonische Over-the-Top-Charaktere, die in einer Schlacht dutzende Gegner niederstrecken und selbst nur ein paar Kratzer abbekommen. Gut, dass ist ein vollkommen anderer Spielstil. Hack & Slay eben und geht viel mehr in eine andere Richtung, als man es von DSA-EDO-Kuschlern kennt. Fantasy-Superhelden sind viel mehr eine Mischung aus dem düsteren Charakter und dem dauergrinsenden Superhelden: Die Settings sind oft blutig, sexistisch und voller schwarzem Humor. Und die Helden lachen dem Tod ins Gesicht, denn er kann ihnen ohnehin nichts anhaben. Superhelden in der Fantasy sind immer überzeichnet, während die Gegenrichtung eher "realistisch" gehalten und tödlich sein sollte.

Fakt ist: Man kann Fantasy und Superhelden schon mischen. Es ist halt ein ganz anderes Spielgefühl und ich weiß nicht, woran das liegt, aber mich beschleicht auch immer wieder der Gedanke, dass wir Deutschen einfach diesen Stil nicht so wirklich mögen. Sonst wären z.B. "Die Hohen" (Exalted) nicht so gefloppt, dass die 2. Edition nie mehr auf dt. erschienen ist. Oder warum DSA immer noch das deutsche RPG schlechthin ist, wo alles penibel und detailiert beschrieben und geregelt ist. Scheinbar mögen wir Deutschen einfach unsere Regeln und Richtlinien und da stechen so eher "wilde" und über alle Maßen freigiebige Settings, wie eben Superheldensettings, heraus. Ich glaube, wir mögen es einfach nicht zu viel Macht zu haben oder es jagt uns Angst ein. Vielleicht weil große Macht auch große Verantwortung bedeutet und da wir Deutschen für die Verantwortungsinstanz gehalten werden, die sauber, penibel und verantwortlich unseren Pflichten nach gehen, könnte es für viele von uns entspannender sein, sich einfach mal in ein Gerüst von Regeln, Konzepten und Werten zu begeben, wo man keine Verantwortung tragen muss. Ich weiß nicht, ob man das so schreiben kann oder ob das so ersichtlich ist. Mir ist nur aufgefallen, dass viele Leute, die ich kenne und die große Verantwortung im täglichen Leben tragen, in ihrer Freizeit auch keine Lust zum "Freak-Out" haben. Also auch da mal nicht richtig Abzudrehen, sondern auch eher in ihrem Rahmen bleiben.
Und so sehe ich das eben auch mit den Superhelden-RPG. Diese Personen wollen nicht die Welt retten oder dafür die Verantwortung übernehmen. Das ist zu viel für sie. Das müssen sie schon die ganze Zeit machen. Sie wollen nur "kleine Abenteuer" erleben, um dem Alltag etwas entfliehen zu können. Ich glaube sogar, dass man mit Superhelden-RPG und den Möglichkeiten, die sie bieten, solche Personen richtig stressen kann. So, als ob man ihnen die Macht Gottes geben würde. Bei "Bruce Allmächtig" (im Prinzip auch ein Superheld) hat er mit der Kraft gespielt, sie genutzt und ausgelebt. Aber würde dies auch ein Deutscher tun? Ich wage es zu bezweifeln.
Ich finde das Thema schon sehr diskussionswürdig, denn ich es kratzt auch schon sehr an einigen Gedanken, die ich mit im Bereich Rollenspiel gemacht habe.

By the Way: Matt von "The Land of NOD" hat ein sehr schickes, regelarmes und KOSTENLOSES Superhelden-RPG verfasst, auf das ich, weil es grad so schön zum Thema passt, verweisen möchte: Mystery Men

NACHTRAG: Weil es grad so schön passt...

Dienstag, 18. September 2012

[Sonstiges] Wohnungseinrichtung Marke "Eigenbau"

Meine Freundin Yela hatte in den Ferien einen Plan gefasst. Dieser Plan hieß "Self-Made-Wohnzimmertisch mit Mosaik". Hier ist das extrem krasse Ergebnis:



[Rollenspiel] MM&P: D&D Monster Manual 1st Ed.

-C-
Carrion Crawler


Und wieder ein echter D&D-Klassiker. Eine schöne, fette, tentakelbewehrte Raupe mit einer betäubenden Wirkung, wenn man mit ihren Tentakeln in Kontakt kommt. Der Aaskriecher, wie er auf deutsch heißt, ist eine recht multible Kreatur. Auf der einen Seite eignet er sich wunderbar bei klassischen H&S als netter und relativ einfacher Gegner, der aber dem Setting/Dungeon/whatever eine besondere, eben klassische Atmosphäre gibt. Auf der anderen Seite könnte die Kreatur auch ganz gut in den Cthulhumythos als irgendeine aasfressende Alienbestie verwendet werden. Immerhin bietet er einige Aspekte, die gut in diese Richtung passen. Tentakel zum Beispiel. 
Auch könnte man den Aaskriecher optisch etwas anpassen. Zum Beispiel könnten man aus der Raupe auch eine höchst hässliche Riesenratte machen, welche in der Kanalisation herumkriecht und nach Kadavern sucht:

Auch eine tierhafte Ghoulabart könnte hierfür Verwendung finden, ohne dass man die Werte groß ändern müsste.
Gaia: Da die Flora und Fauna Gaias ja immer etwas bodenständiger sein sollte, sollte auch der Carrion Crawler entsprechend aussehen. Dabei denke ich nun wirklich eher an den toxischen Rattenmutanten, der im Untergrund großer Städte oder in ihrem Kläranlagen und Sammelbecken zu finden ist oder evtl. auch auf ihren Leichenäckern. Auch eine Ghoulvariante könnte auf Gaia durchaus möglich sei.
Cimorra: Hier würden alle drei von mir aufgeführten Varianten ohne Probleme ins Setting passen.
The Black Galaxy: Im TBG-Universum würde ich die Urfassung des Monsters befürworten, da es am Besten zu dem Weird-SF-Setting passt. Und ich kann mir schon richtig gut vorstellen, wie dutzende Crawler durch die Eingweide gewaltiger und verfallener Space Hulks krabbeln.


Catoblepas





Basierend auf eine äthopische Legende - und wahrscheinlich einfach nur eine Fehlinterpretation beim ersten Kontakt mit einem Gnu - ist der Catoblepas eine jener Kreaturen, mit denen ich in ihrer aktuellen Form nichts anfangen kann. Ob es an der Unförmigkeit liegt, an der Vermischung zu vieler Elemente oder einfach an dem doch etwas bescheuerten Aussehen weiß ich nicht. Aber bis dato konnte ich mit dem Ding nichts anfangen. Allerdings...
Sucht man unter Google mal nach dem Catoblepas, so findet man bei der Bildersuche einige interessante Varianten des Themas. Diese reichen von Riesenwildschweinen über Büffel mit Wildschweinköpfen bis zu den folgenden Exemplare:

Die Frage, die ich mir dabei stelle ist, ob der Catoblepas überhaupt und unbedingt als Monster behandelt werden muss oder ob man vielleicht sogar eine Variante als "harmloses" Rudeltier ohne tödlichen Blick machen könnte und sollte. Alternativ könnte man auch den Catoblepas dem Behemoth oder dem Leviathan gleich setzen und ihn wie eine epische, gottgleiche Monstrosität gleichsetzen. In dem Fall möchte ich aber auf den Hinweis von James Raggi in seinem "Random Esoteric Creature Generator" hinweisen, Monster am Besten nur einmalig einzusetzen, um so die Spieler mit immer neuen Kreaturen effektiv zu überraschen.

Gaia: Ich mag die Idee der Rudeltiervariante, denn sie würde sehr gut zu Gaia passen.
Cimorra: Auch hier würde, trotz der bestehenden Möglichkeit, dass der Catoblepas über einen tödlichen Blick verfügen könnte, zu der Gaia-Variante tendieren, obwohl auch die monströse Bestienversion bestimmt interessant wäre.
The Black Galaxy: Pfff... Siehe Gaia oder Cimorra. Ich sags ja, der Catoblepas ist nicht so mein Favorit.


Centaur

Die Knuddeltiermenschen... Naja, so kommen sie mir manchmal vor. 
In meiner Betrachtung kommten die Zentauren eigentlich nur für Cimorra und TBG in Frage, denn auf Gaia haben sie einfach nichts zu suchen. Dazu später mehr.
Zentauren stelle ich mir immer als barbarische, wilde Kreaturen vor. Stolze, aber auch grausame Nomadenstämme, die von einem Ort zum Anderen reisen, sich von dem ernähren, was sie finden und jeden Feind mit brutaler Waffengewalt niedermachen. Sie sollten als animalische, stolze und barbarische Kreaturen dargestellt werden, denn nur so entfalten sie ihr komplettes Potential. In der griechischen Mythologie werden Zentauren auch als "...unbeherrschtes und lüsternes Volk bezeichnet...", ein Aspekt, der in den Jahren irgendwie in Vergessenheit geraten ist.
Davon mal abgesehen finde ich auch immer Zentauren als Spielerrasse unnötig. Zumindest möchte ich keinen Charakter mit einem fetten Pferdearsch spielen, der in einem engen und verwinkelten Dungeon überall damit hängen bleibt.
Auf der anderen Seite... Wer sagt, dass der Unterleib eines Zentauren auch der eines Pferdes sein muss?? Sie könnten auch eine ähnliche, unpferdige Form haben, wie z.B. die Ahoggyá oder die Tinalíya von Tekumél:



Gaia: Nein! Einfach nein! Sie passen einfach nicht ins Konzept von Gaia. Allerdings gibt es zum Beispiel Golems in Zentaurenform, die als Reit- oder Zugtiere verwendet werden. In einer anderen, nicht-pferdischen Fassung könnte es vielleicht Zentauren geben. Vielleicht... Sehr, sehr, sehr vielleicht...
Cimorra: Wie schon gesagt: Als eine wilde und ungestüme Barbarenrasse, welche die Steppen unsicher macht, kann ich sie mir gut vorstellen. Aber eben nicht als Spielerrasse oder als halbelfischer Baum- und Blumenkuschler. In der anderen Fassung ala Tekumél könnte ich mir die Zentauren auch ganz gut vorstellen.
The Black Galaxy: Es gibt bestimmt Welten, auf denen es Zentauren geben könnte, aber nicht als Raumfahrer. In der alternativen Fassung hingegen könnte ich sie mir auch sehr gut als raumreisende Rasse vorstellen.


Cerebral Parasite
 
Psienergiefressene Mikroben sind schon ziemlich cool und in dem richtigen Setting kann man mit ihnen eine Mordsspaß haben. Allerdings fände ich es fast noch lustiger, wenn die Parasiten als Nebenwirkung für Halluzinationen und dererlei Dinge sorgen würden. Entweder würden die Psioniker langsam in den Wahnsinn getrieben werden oder die befallen Psioniker können ihre Kräfte nicht mehr kontrollieren und verpassen ihren Mitmenschen ein paar ordentliche Halluzinationen. Somit könnte man sehr schön "Event Horizon"-artige Szenarien erschaffen und, wenn ich mich richtig erinnere, gibt es auch einige Star Trek Folgen, die auf einer ähnlichen Basis fundieren.

Gaia: Durchaus könnte es Gehirnparasiten auf Gaia geben. Hier sind sie wahrscheinlich eher unsichtbare Kirathus, die sich von dem Mana der Sterblichen ernähren und sie so langsam schwächen und/oder in den Wahnsinn treiben.
Cimorra: Hier wird es schon schwerer, denn ich kann mit nicht so richtig vorstellen, wie ich die Parasiten hier vernünftig unterbringen könnte. Vielleicht eine Falle einer uralten Zivilisation, welche "Einbrecher" mit den Parasiten infizieren, um sie so zu vertreiben und zu vernichten. Aber das ist jetzt nur ein schwammiger Gedankengang.
The Black Galaxy: Dass die Parasiten hier sehr gut funktionieren, habe ich ja im Prinzip oben schon geschrieben. So könnten infizierte Psioniker ganzen Schiffsmannschaften auslöschen oder verseuchte Navigatoren die Raumschiffe an falsche Stellen in dem Raum schicken oder langsam die Mannschaft in den Wahnsinn treiben. Auch könnte ich mir vorstellen, dass ein komplette Psi-Chor infiziert und somit zu einer Bedrohung für einen ganzen Planeten werden könnte. Die Anzahl der Möglichkeiten hier ist bestimmt enorm.
 
 
Chimera


Bei der Chimäre will ich jetzt nicht auf die Einsatzmöglichkeiten der "klassischen" Form eingehen, sondern mal auf einen anderen Punkt eingehen. Die Chimäre ist ja ein Mischwesen, geschaffen durch die Kraft von Magiern, Göttern oder ähnlichem. Ist die Chimäre eine magisch erschaffene Kreatur, so wird die Sache interessant. Ich muss da immer an die Chimärologie von DSA denken, wo eine Chimäre ein schwarzmagisch erschaffenes Mischwesen ist und damit jede Form von Monster abdeckt. Hier finden man nicht die klassische Chimäre vor, sondern dafür mehrere andere, interessante Formen, wie z.b. die Hydronier oder den Bombarad-Moskito. Auch Harphien, Minotauren und Mantikoren werden über diese Schiene abgehandelt, was - ganz einfach gesagt - genial ist. 
Diesen Aspekt würde ich, in egal welchem Setting, beibehalten, denn er erklärt sehr schön die Erschaffung von Monstern und gibt ihnen einen oft tragischen Hintergrund (siehe Harphien oder Mantikoren) und sie erscheinen nicht wie eine Laune der Natur oder einfach einem EP-Lieferanten.

Gaia: Unter dem Aspekt, dass Chimären magisch oder künstlich erschaffene Kreaturen sind (man könnte auch sagen gentechnisch), dann gibt es sie auf jeden Fall auf Gaia. Es gibt so zum Beispiel auch Menschen, die sich während eines magischen Rituals mit einem Element vereinen und so eine Art Halbelementar werden.
Cimorra: Auch hier möchte ich gerne Chimären mit magischen Hintergrund haben. Natürlich können sie auch als übermächtige Monster, die von einer höheren Macht geschaffen wurden, erscheinen. Aber grundlegend mag ich eher die DSA-Version.
The Black Galaxy: Siehe Gaia/Cimorra.
 
 
Cockatrice
 
 
Der Cockatrice oder auch geflügelte Basilisk (siehe Buchstabe B) ist ein sehr klassisches, mittelalterliches Monstrum. Nach dem Prinzip der Chimäre könnte man diese Kreaturen ganz einfach erklären. Doch im allgemeinen finde ich das Monster an sich eher langweilig. Ich verweise diesbezüglich höchstens auf meinen kleinen Gedankengang von letzte Woche über die Weiterentwicklung von Monstern.


Couatl

 
Die fliegende, gefiederte und göttliche Schlange stammt aus den südamerikanischen Legenden und steht bei D&D für eine Kreatur der positiven, göttlichen Mächte. Naja, warum auch nicht.
 
Ähnlich wie bei den Cockatricen bin ich nicht so der Fan von diesen Kreaturen. Früher, in meiner RPG-Jugend, als ich noch der Verfechter der Dualität von D&D war, hätten diese Wesen sehr gut in mein Weltbild gepasst. Aber ich hab sie nie gebraucht. Und ich glaube auch nicht, dass ich je eine intelligente, magische Flugschlange brauche. Würde man sie auf ihre rein tierischen Elemente herunterreduzieren, wäre sie für mich schon etwas interessanter, um sie z.B. als einen Ersatzdrachen oder eine Alternative zu einem Flugsaurier bei Cimorra zu verwenden. Oder vielleicht als seltenes Tier, dass irgendwo in den Dschungeln und Wäldern haust. 

Gaia: Auf Gaia brauche ich eine Couatl eigentlich nicht. Wie schon oben gesagt vielleicht als seltenes Tier, das in den Dschungeln des Südens zu Hause ist und dem einige Wilderer an die kostbaren Federn wollen. Ansonsten brauche ich diese Kreatur nicht auf Gaia.

Cimorra: Auch, wie schon oben gesagt, könnte ich mir die geflügelte Schlange als Ersatz für einen Drachen oder einen Flugsaurier vorstellen.

The Black Galaxy: Gut, bei der Größe der Galaxis und all ihrer Dimensionen, Parallelwelten und Ebenen, könnte es die Couatl in ihrer Originalform geben. Ob ich sie aber jemals einsetzen würde, steht auf einem anderen Blatt.

Fertig mit C. D wird dann in Bälde folgen. Stay tuned!

[Rollenspiel] Namensänderung

Da mich Stargazer darauf hingewiesen hat, dass "StarBlazers" vielleicht ein etwas irreführender Titel ist, werde ich den Titel wieder in



umbenamsen. Passt auch irgendwie besser.

Freitag, 14. September 2012

[I-Munda/Inq28] The Emperor's Might

Scheinbar kommt im November ein neues Artbook von John Blanche heraus:


About the book

The steadfast Imperial Guard, millions-strong, the hammer of the Emperor. The mighty Space Marines, finest warriors in the galaxy. The pious Sisters of Battle, defenders of the Imperial Church. Together, they hold back the darkness, protecting the Imperium from the alien, the witch and the traitor.

Packed with previously unseen illustrations as well as a host of classic images, this full-colour artbook provides an unrivalled look at the fighting forces of the Imperium.
- http://www.blacklibrary.com
Klingt schon mal sehr vielversprechend. Und wenn ich es wieder zu einem Schnäppchenpreis bei Amazon finde, so wie es bei "The Emperor's Will" war, wird zugeschlagen.

Donnerstag, 13. September 2012

[Sonstiges] Freitag






[StarBlazers] Neue Einleitung und Eckpunkte

Ich hab die Einleitung von StarBlazers noch mal überarbeitet und mit ein paar Elementen, wie ich sie einst für das Cimorra-Spin-Off "The Black Galaxy" kombiniert. Hier ist da Ergebnis:

In einer weit entfernen Zukunft…

Das Jahr 121.946 nach der alten Zeitrechnung…

Die Menschheit hat die Herausforderung der Raumfahrt gemeistert und hat sich fast über die gesamte Galaxis verstreut. Sie hat Planeten erobert und bewohnbar gemacht, hat Sternenreiche und Imperien gegründet. Sie hat Kontakte zu anderen Intelligenzen und fremdartigen Lebensformen, führe Handelsverträge und Kriege.

Doch die Menschheit aber als Einheit existiert nun seit langem nicht mehr. Wie einst auf ihrer Mutter Erde haben sie sich zerstritten und gespalten. Neue Reiche wurden geformt durch Blut und Eisen, neue Allianzen mit Aliens geschmiedet und alte Rivalitäten neu entfacht. So entstanden im Laufe der Jahrtausende neue Imperien, Allianzen und Föderationen.

Durch den Kontakt mit Aliens, der Erforschung des Kosmos und jener Orte, die nur mit uralten, fast vergessenen Wissen entdeckt werden können sowie dem Wandel der Zeit in den letzten Jahrtausenden hat sich das Antlitz der Menschheit, ihrer Technologie und ihrer Philosophie stark verändert. Technologie ist gemeinsam mit dem Menschen zu einer Einheit verschmolzen und würde einem Menschen von heute als wahre Magie vorkommen. Geistige und körperliche Verbesserungen durch gezielte genetische Zucht, durch Klonen und Kombination mit Aliengenen sowie der natürlichen Anpassung an fremdartige Welten haben neue Rassen von Menschen geschaffen. Ihre Ansicht über die Kräfte, welche das Universum zusammenhalten, hat sich durch den verstärkten Einsatz von Alienarchäologie stark verändert. Man weiß, von Räumen jenseits der normalen Vorstellungskraft und von Wesenheiten, die älter sind, als die Galaxie an sich und die mit dem Urknall geboren wurden.

Auf Grund der Größe der Galaxis, der Vielzahl an Menschen und dem Wohlstand, den manche Schichten durch die Eroberung des Weltalls genießen durften, begann eine antike Dekadenz wieder die Oberhand über die Ästhetik und den Geist zu erlangen. So sind Gladiatorenkämpfe, der Konsum fremdartiger und visionären Substanzen und Drogen aus weitentfernten Reichen, Sklaverei in allen nur erdenklichen Formen, ein übertriebener Körperkult sowie Verschwendungs- und Genusssucht ein Anblick, der in jener weit entfernten Zeit zum Alltag geworden ist.

Diese Sucht und diese Gier nach neuen Erfahrungen und die daraus resultierende Notwendigkeit, neue Ressourcen zu finden und neue Gebiete zu erobern, sorgte dafür, dass die Galaxis an vielen Stellen in Flammen steht und die gnadenlose Bestie des Krieges über jene Welten fegt.


Ka-kur-ra, I summon thee,
Zul'tekh Azor Vol-thoth.
Mighty Xuk'ul arise,
Kur'oc Gul-Kor, come forth.

The Astral Gate is open...
The Guardians have awakened...

(Bal-Sagoth - Summoning the Guardians of the Astral Gate)


Aus den Aufzeichnungen von Zhel Damarr, Primärer Lektor von Lord Preloc Dejar von Procyon V
121M946/37/II – Im Namen meines ehrwürdigen Herren Lord Preloc Dejar, Baron des Hauses Dejar und Herr über Procyon V verfasse ich hier zu seinen Ehren und zur Ehre des Hauses Dejar den Bericht über die Eroberung des Planeten Sadr III.

Nach dem Ring-Sprung erschienen die fünf Schlachtschiffe der Jarna-Klasse sowie der Usupr-Eroberungstransporter über dem Planeten Sadr III. Die umfangreichen sowie auch psionischen Scans des Esper gaben an, dass es sich um eine bewohnte, aber sehr primitive Welt handelte. Dies bestätigte die Angaben der Spähereinheiten, welche schon vor einigen Wochen auf Sadr III gelandet sind, um die Ureinwohner auszuspionieren und unsere Invasion vorzubereiten.
Nach der Bestätigung durch den Esper erteilte hochwürdige Lord Dejar den Befehl zur Invasion, worauf die Jarna-Schlachtschiffe eine gezielte Salve von Nanomit-Torpedos in die Ballungszentren des Planeten abfeuerten. Knapp über der Planetenoberfläche explodierten die Raketen und gaben die Nanomiten frei, welche sofort damit begannen, die Bevölkerung zu infiltrieren und jede Form von Widerstand sofort niederstreckten. Das Versklavungsprotokoll übernahm innerhalb weniger Stunden die Städte, wodurch nur noch geringe Zahlen an freien Ureinwohner vorhanden waren.
Nach der Übernahme der Stadtbevölkerung durch die Nanomiten befahl Lord Dejar die Endladung der Landeschiffe aus dem Eroberungstransporter. Lord Dejar und sein gesamter Hofstaat aus Dienern, Sklavinnen, Leibgardisten und meiner Wenigkeit bestiegen daraufhin seinen privates Landungsschiff und warteten auf die Startfreigabe durch die Eroberungstruppen. Da die Nanomiten ganze Arbeit mit dem Versklavungsprotokoll geleistet haben, gab es nur sehr wenig Arbeit für unsere Sturmtruppen und so konnten auch wir nun auf Sadr III landen.

Unweit der größten Ansiedlung des Planeten landeten wir auf einer Anhöhe und zogen mit vier Kontingenten der Armee sowie Lord Dejar und seinem Hofstaat in die Stadt. Die menschlichen Bewohner, deren Willen durch die Nanomiten gebrochen war, gingen vor dem ehrwürdigen Lord auf die Knie, während seine Antigravbarke die staubige Hauptstraße entlang schwebte in Richtung Regierungspalast. Dieser war von einer primitiven, aber dennoch beeindruckenden Bauweise und zeugt von einer hohen, künstlerischen Schaffenskraft der Sadri. Am Palast angekommen, stieg Lord Dejar ab und lies den Herrscher dieser Stadt samt seiner Familie vorführen. Es folgte nun die Enthauptung aller männlichen und schwangeren, weiblichen Familienmitglieder, was ein Zeichen des Hauses Dejar war, dass sie wieder eine Welt eingenommen und deren Herrscher vernichtet haben. Die restlichen Frauen wurden in den Harem des Lords eingegliedert, damit er mit ihnen Söhne und Töchter zeugen kann, welche seine Herrschaft auf Sadr III manifestieren.

Nach diesem blutigen Ritual und der Zurschaustellung der Häupter auf langen Stangen, kamen die Berichte der restlichen Armee herein, dass die letzten, möglichen Widerstandsnester vernichtet worden seien. So wurde Sadr III durch den ehrwürdigen Lord Dejar in nur wenigen Standardstunden erobert. Wieder wurde das mächtige Reich des Hauses Dejar um eine weitere Welt vergrößert und neue Rohstoffe und Sklaven für die Märkte der Galaxis erschlossen.

Heil, Lord Dejar!

Gezeichnet
Zhel Damarr
Primärer Lektor von Lord Preloc Dejar von Procyon V

So cold, at the heart of a frozen star...
Stay thy hand and thy tongue, slave of the Outer Darkness.... Surely you are not foolhardy enough to dare unshackle the dire titans of Z’xulth!

Bal-Sagoth - The Empyreal Lexicon


Über das Setting und einige Eckpunkte

„StarBlazers: Beyond the Last Frontier“ ist ein Far-SF-Setting mit Sword & Planet- und Weird Fiction-Einflüssen. Ich ziele dabei optisch auf „Dune“ und „StarWars“ (besonders die neue Trilogie). Hinzu kommen noch Elemente von „John Carter“ und andere S&P-Settings sowie Sword & Sorcery-Elemente, Einflüsse von Jack Vance, H.P.Lovecraft und C.A.Smith, dem arabischen Kulturraum und der römischen Antike. Dies sind aber nur die Schwerpunkte des Settings, denn die Galaxie ist gewaltig und kaum vorstellbar in ihrer Größe und Vielfalt. Daher können so viele Elemente wie man sich nur vorstellen kann in das Setting eingefügt oder entfernt werden. Hinzu kommt noch die Spannbreite, wie man das Setting für sich selber auslegen möchte. Legt man mehr Wert auf den SF-Part, so bekommt es sofort ein anderes Gefühl als wenn man mehr Wert auf den Fantasy-Part legt.
Im Folgenden möchte ich noch ein paar Eckpunkte des Settings verweisen, die ich für sehr wichtig halte:

Extreme Gegensätze: Die Gegensätze sind im SB:BTLF-Universum extrem. Besonders zwischen jenen, die extremen Reichtum und Macht besitzen und jenen, die in bitterer Armut leben und von der Gnade ihrer Herren abhängig sind. Diese Gegensätze spiegeln sich auch in der Ausstattung und Gestaltung wieder. Die Paläste der Reiche gleichen orientalischen Traumphantasien von beeindruckender Schönheit und Pracht. Im Gegensatz dazu stehen die dreckigen und heruntergekommenen Slums von ausgebeuteten Welten, Minenplaneten oder in den Tiefen der Makropolen. Im Gegensatz zu anderen Settings wird es bei SB:BTLF noch deutlicher, da die Dekadenz unter den Reichen zwar offensichtlich, aber nicht übermächtig ist. Sprich: Bei den Reichen ist alles gepflegt und sauber. Maschinen werden gewartet oder durch Neue ersetzt. Es gibt kein Vergessen des technischen Wissens oder ähnliches, sondern es wird gepflegt und man versucht es immer weiter zu verbessern.
Im Gegenzug gibt es Welten, auf denen Patronen die Währung darstellen und man sich wegen einer Flasche Wasser gegenseitig tötet. Die Schere der Gesellschaft klafft hier sehr weit auseinander. SB:BTLF ist keine Utopie, sondern ein Setting voller unmenschlicher Grausamkeiten, Dominanz und Gier. 
 
Feudales System: Es herrscht bei SB:BTLF ein feudales System vor. Die Verwalter der Planeten schulden ihre Herren stets einen Zehnt an den Waren, die von der Bevölkerung produziert wurden. Sei dies nun Nahrung, exotische Güter, Rohstoffe, Drogen, Sklaven oder Rekruten für die Armeen. Zudem können sie zu jeder Zeit zum Frondienst bei größeren Projekten des Herren rekrutiert werden. Auch ist das Reisen zwischen den Planeten nur jenen gestattet, die das Recht dazu haben. Bauern, Sklaven, einfache Handwerker, Maschinenarbeiter oder sonstige Lohnsklaven ist es verboten, ihre Welt zu verlassen – es sei denn natürlich, die Arbeit auf einem Raumschiff gehört zu ihren Aufgaben.

Technologie und Techlevel: Die Technologie ist extrem weit voran geschritten und besitzt fast schon eine magischen Charakter. Trotzdem reicht der Techlevel von dieser exotischen Übertechnologie bis hin zur einfachsten Steinzeit. Während die Planeten der Imperien, welche die Heimatsitze einzelner Dynastien und Häuser darstellen über einen durchschnittlich extrem hohen Techlevel verfügen, gibt es im Gegenzug auch einfache und primitive Welten, welche eben noch auf Steinzeitniveau liegen. Diese weite Fächerung der Techlevel erlaubt einen umfangreichen Einsatz von Quellenmaterial. Von normalen D20 Ausrüstungslisten über D20 Modern bis hin zu D20 Star Wars.
Dank der extremen Technologie sind phantastische Elemente wie Klonen, das Ende von Krankheiten und des natürlichen Todes und der perfekte Übergang von Technologie und Biologie. Dies gilt natürlich nur für jene, die sich diese Technologie auch leisten können.
Die Hochtechnologie hat einen vollkommen anderen Einfluss und ein ganz anderes Handling als in unserer Zeit. So benötigt man zum Beispiel zur Bedienung eines Computers keine Tastatur mehr, sondern nur noch den Zugriff auf das entsprechende Hologrammterminal.

Design: Die extreme Technologie führt auch zu einer anderen Art von Design. Da man extreme Technik nun ohne großartige Terminals verwenden kann, konnte man sich mehr auf das Design konzentrieren. So erscheinen die Paläste und Raumschiffe der Imperatoren der Reiche eher wie orientalische Prunkbauten wie aus Tausend und einer Nacht und sind trotzdem vollkommen mit Technologie ausgestattet.
Je primitiver eine Zivilisation ist oder je niedriger der Stand ist, desto offensichtlicher wird die Technik und desto maschineller und industrieller wirken die Gebäude und Raumschiffe. Als Vergleich könnte man sich hier das Raumschiffdesign von Star Wars und Star Trek betrachten und die damit verbundenen Unterschiede genauer beleuchten.
 
Dekadenz: Im Universum von SB:BTLF herrscht eine römische Dekadenz unter den Reichen und Mächtigen vor. Diese Elemente spiegeln sich in umfangreichen Drogenkonsumen, Orgien, Gelagen und Gladiatorenkämpfen. Sie interessieren sich kaum für die Belange der Bürger, sondern nur daran, ihr eigenes Leben so angenehm wie möglich zu machen. Sie leben in purem Luxus, während die restliche Bevölkerung ihres Reiches in bitterer Armut existieren.
 
Aliens und Fremdartige Wesen: Dieser Punkt ist bei SB:BTLF sehr offen gestaltet, um dem Spielleiter die volle Möglichkeit an Optionen zu bieten. Die Galaxis ist, wie schon gesagt, ein gewaltiger Raum voller Welten, die potentielles Leben bieten können. Somit kann auf jeder dieser bewohnten Welten fremdartiges und bizarres Leben existieren bzw. intelligente Aliens ihre Zivilisationen besitzen. Zudem ist der Einfluss von Aliens, die von jenseits des galaktischen Randes in die Galaxis eindringen auch sehr groß.
Besonders sollte man noch mal kurz erwähnen, dass bewohnbare Welt nicht gleich zu setzen ist mit Welt, auf der Menschen leben können. Somit könnte eine bewohnbare Welt zum Beispiel auch komplett aus Magma bestehen und somit für Wesen, die sonst nur auf der Elementarebene des Feuers zu Hause sind, eine Heimstatt darstellen. Dies ist natürlich auch von dem Geschmack des SLs abhängig, wie fantastisch er SB:BTLF behandeln möchte.
 
Einfluss des Mythos: Als alter Lovecraft-Fan befürworte ich immer den Einsatz von Elementen des Cthulhu-Mythos an Stelle eines christlichen Weltbildes. Gerade bei einem Setting wie SB:BTLF würde das kosmische Grauen Lovecrafts sehr gut hinein passen. Wie sehr es in das Setting eingliedert wird, bleibt natürlich dem SL überlassen, aber ein gewisser Einfluss der Großen Alten und der Götter des Mythos, sowie das Vorhandensein der Rassen des Mythos kann ich nur empfehlen.
Einige Ideen für den Einsatz des Mythos ist zum Beispiel die Anrufung von Yog-Sothoth zur Reise zwischen zwei Welten, Mythosrassen als Aliens (was sie ja auch sind) oder cthulhoide Magie, Verschwörungen und Kulte. Und damit auch eine große Ladung kosmischen Horror.
 
Psionik und Magie: Psionik ist eine sehr stark benutzte Fähigkeit, welche in der fernen Zukunft ausführlich erforscht und trainiert wurde. Psioniker decken viele Bereiche der Gesellschaft ab. Seien es nur die omniösen Esper, welche durch psychogene Drogen extreme, sensorische Kräfte entwickelt haben und so ganze Raumflotten durch den Weltraum navigieren können. Oder Telepathen, die über Lichtjahre hinweg miteinander kommunizieren können. Auch können Psioniker als Waffe eingesetzt werden und die Feinde ihrer Herren mit ihren mentalen Kräften geistig zerschmettern.
Im Gegenzug ist auch Magie in gewissen Sinne normal. Raumschiffe werden mit Schutzsymbolen versehen, damit sie unbeschadet durch den Warp reisen können, Schiffsmagier sorgen für die Sicherheit im Kampf gegen Dämonen und andere kosmische Schrecken. Man nutzt uraltes, kosmisches Wissen, um Kriege zu führen oder um ganze Planeten zu versklaven. Diabolische Götter werden mit immensen Blutopfern beschworen und Dämonen aus der anderen Welt vertrieben.

SB:BTLF kann als eigenständiges Setting aber auch einfach nur als eine Ideenquelle oder Hintergrund für eigene Sci-Fantasy-Settings dienen. So können zum Beispiel alle mögliche Sword & Planet Settings wie Planet Algol, Metal Earth oder Carcosa oder Weird-Settings wie Vornheim oder Towers of Krshal unter dem Hintergrund von SB:BTLF gespielt werden. Oder man macht ein eher starwars-artiges Setting, orientiert sich an Star Trek, kombiniert Aliens mit dem Cthulhumythos oder Terminator oder mit Warhammer 40k oder man kombiniert einfach alles, was man will und was man braucht. Ob man sich nun an Hand der von mir aufgeführten Eckpunkte orientiert oder nicht bleibt jedem selbst überlassen.
Wichtig ist eigentlich nur eines: Spielt!