Montag, 28. Februar 2011

[Völker] Bunkermenschen

Cimorras Unterwelt ist durchzogen von einem Netzwerk aus unendlichen Höhlen, Grotten und sich windenden Gängen und gewaltigen Wurmtunneln. In diesem Netzwerk erbaute ein unbekanntes, wahrscheinlich menschliches Volk, dass zu der Gruppe der Altvorderen gehört hat, ihre gewaltigen Bunkerstädte. In diesen hochtechnisierten Metropolen aus Stahl, Glas und den heutigen Cimorriern unbekannten Baustoffen, lebten sie gemeinsam mit den Androiden, die ihnen als willige Sklaven dienten.

Im Laufe der Jahrhunderte aber vergingen immer mehr und mehr dieser Bunkeranlagen. Die Gründe für diesen Niedergang weiß man heute nicht mehr, nur dass von diesen geheimnisvollen Altvorderen nichts mehr übrig war als ihre Städte und ihre Droiden. Viele Bunkerstädte verfielen und wurden von der Natur wieder zurückerobert. Andere wurden von den Androiden übernommen und wieder andere dienen heute Horden von Plünderen, Söldnern, Abenteurer, Mördern und Verbrechern als Unterschlupf.

Bunkerstadt (Szenenbild aus "Logan's Run" (Flucht aus dem 23. Jahrhundert))
 Doch gibt es noch immer einige, wenige Bunkerstädte, die scheinbar nicht von der Katastrophe, welche die Altvorderen vertrieben oder vernichtet hatte, heimgesucht wurden. In diesen noch immer blühenden Städten leben die sogenannten Bunkermenschen.

Ob diese von den Altvorderen, die einst die Städte erschufen, abstammen oder sich irgendwann einmal in die Anlagen hineingeschlichen haben, ist nicht bekannt. Fakt ist, dass diese Menschen schon so lange in der Bunkerstadt leben, dass ihre Körper nicht mehr mit der verunreinigten Luft der Außenwelt zurecht kommen. Ihr Immunsystem kann selbst einfach Erkältungen nicht mehr abwehren und so würden die Bunkermenschen in wahrscheinlich kürzester Zeit sterben. So steht bei den Bunkermenschen auch die Wartung der Filteranlagen der Luftzufuhr mit an höchster Stelle in ihrem alltäglichen Leben. Da sie scheinbar keine Androiden besitzen, müssen die Bunkermenschen alle Reparaturen an den Wällen der Stadt selber vornehmen. Um die tödliche, mit Keimen verseuchte Außenluft zu überleben, sind sie auf das Tragen von Schutzanzügen angewiesen. Dass sie durch diese Erscheinung anderen Völkern gegenüber befremdlich erscheinen, ist natürlich sehr gut vorstellbar. Die Reaktionen der Völker der Außenwelt auf die Bunkermenschen sind aber recht untereschiedlich. Entweder werden sie als höhere Wesen, ja sogar als Götter angesehen oder sie werden bis zum Tode gejagt, da man sie für Dämonen oder andere boshaften Geister hält.

Ebenso lassen die Bunkermenschen keine Fremden ungeschützt in ihre Stadt, das die Gefahr von Verseuchung einfach zu groß ist. Sie unterhalten nur mit einigen, wenigen Händlern und Söldnerbanden gute Kontakte, um an für sie selten Waren zu gelangen, welche sie gegen moderne Bunkertechnologie austauschen.

Schutzanzug, wie es von den Bunkermenschen getragen wird (Bild von Perry Rhodan)

Die Bunkermenschen erkennt man, neben ihren häufig geflickten Schutzanzügen mit Glaskugelhelm auch schon ihrer schneeweißen, fast transparenten Hautfarbe und den vollkommen haarlosen Körpern.

---
Wie man vielleicht merkt, steht die Sache noch auf wackeligen Beinen, da mir noch der letzte Funke für das "Wer sind die Bunkermenschen eigentlich?" noch fehlt. Aber die Idee, dass es noch irgendwo eine hochentwickelte, menschliche Kultur gibt, reizte mich sehr, weshalb ich die Bunkermenschen schon irgendwie in die Sache integrieren will.

[Sonstiges] 10.000 Besucher!


Wow! 10.000 ist schon mal ein Wort! Danke an euch alle!



Freitag, 25. Februar 2011

[Philosophie] Interessante Gegensätze & Klischees

Werden die Säulen von Gargoyles getragen oder von Dingern, die man nur als Gargoyles bezeichnet? ("After the hunt, beyond the most faraway midnight" von Hervé Scott Flament)
Wenn man so einen Blick über den reichhaltigen Fundus an Weird Fiction Geschichten schweifen lässt, fallen dem Leser vielleicht ein interessanter Gegensatz auf.
Auf der einen Seite hat man die bizarren und abstrakten Kreaturen, für welche die Weird Fiction bekannt ist. Beispiele gibt es da zu Haufe wie z.B. Lovecrafts Byakee, die Tiefen Wesen oder letztendlich die Großen Alten, allen voran natürlich Cthulhu.
Auf der anderen Seite stößt man immer wieder auf sehr klassische Kreaturen. Hier seien vor allem schlangenbehaarte Medusen, ziegenartige Satyren, steinerne Gargolyes oder titanische Zyklopen genannt.

Die Frage, die ich mir nun stelle, ist folgende: Sind diese klassischen Wesen wirklich als das zu sehen, wie wir sie aus der griechischen Mythologie her kennen?

"Mänede & Satyr" Ein klassischer Satyr...


... oder eher unklassisch (Dunkles Junge von Shub-Niggurath)

Sicherlich ist diese Frage eine Definitionssache eines jeden Einzelnen, aber sie ist nicht uninteressant. Haben Lovecraft, Smith & Co. wirklich die klassischen Wesen griechischer - oder auch anderer - Mythologien gemeint? Oder lag da eine ganz andere Vorstellung da hinter?

Wenn ich jetzt z.B. in einem D&D-Monsterkompendium von Nixen, Medusen, Satyren oder ähnlichen Wesen lese und die doch recht klassischen Bilder sehen, so frage ich mich, ob das eigentlich so passt. Schließlich spielen die meisten Fantasyrollenspiele nicht auf der Erde, also warum "irdische" Wesen verwenden?

Die gleiche Frage könnte man sich auch bezüglich der Pflanzen & Tierwelt stellen. Warum gibt es auf Fantasywelten sehr oft einfache, irdische Tiere Vögel, Katzen, Hunde oder sogar Pferde? Sind diese Konzepte der Evolution so erfolgreich, dass sie überall anzutreffen sind? Oder dient es uns, dem Spielleiter und den Spielern, nur um sich leichter in die Welt einfinden zu können und sich Unmengen an Beschreibungsarbeit zu ersparen?
Möglich, denn vertraute Konzepte sind einfacher umzusetzen wie auch zu beschreiben.
Sicherlich weiß jeder Spieler sofort, was mit einem Pferd oder einem Ork gemeint ist(auch wenn sich bei letzterem die Meinungen und Vorstellung arg spalten). Und es ist auch für jeden Spieler einfacher einen Elfen darzustellen als ein weibliches Wesen mit einem Käfer anstelle eines Kopfes, die sich per Zeichensprache und Duftstoffen verständigt.
Auf der einen Seite sind somit diese Klischees wichtig, denn sie vereinfachen unser Arbeit, die Kommunikation zwischen den Spielern und dem Spielleiter und bilden eine Basis für eine gemeinsame Imagination.
Aber auf der anderen Seite schränken sie uns doch stark die unseren Denkweisen und verleihten uns, Vorstellungen schnell und einfach wie Fast Food zu konsumieren.
Niemand wird sich bei dem Wort "Elf" noch groß Gedanken darüber machen, wie ein Elf aussieht oder wie er sich zu verhalten hat. Doch kaum bringt man einige Elemente aus dem Gleichgewicht des Klischees, wird die Sache interessant.
Es hat zwar jetzt nichts mit Cimorra zutun, sondern eher mit meine Hauptwelt Gaia, aber es passt nun gut zu dem Punkt mit dem Elf:
Wenn man im Normalfall an einen Elfkrieger denkt, hat man das Bild eines stolzen, erhabenen Wesens vor sich. Ein Wesen des Lichtes, gewandet in silbernen Mithril und mit wallendem blonden Haar.
Auf Gaia gab es diesen Zustand mal vor langer, langer Zeit. Doch dann kamen die Menschen ins Spiel und mit ihnen Krankheiten, gegen welche die Elfen nicht immun waren und viele von ihnen starben.
Betrachtet man heute einen Elfen auf Gaia, so wird man einen nicht gerade menschenfreundlichen Charakter vorfinden, der wahrscheinlich komplett in eine fremdartige und sci-fi-artige Vollrüstung gesteckt ist, um sich vor den Menschen und ihren Krankheiten zu schützen. Sie betrachten die Menschen krankhafte, kurzlebige Kreaturen, denen man zumindest ungeschützt sofort aus den Weg gehen sollte. Zwar sind die Elfen immer noch stolz und ungemein arrogant, doch bei weitem nicht mehr die "Herr der Ringe"- oder "Warhammer Fantasy"-artigen Strahlemänner. Sie sind auch nicht das, was man als Dunkelelfen bezeichnen würde, sondern nehmen eine neue Nische ein.
Eine Verschiebung der klassischen Klischees.

Doch zurück zu den Wesen der klassischen Mythologien in Weird Fiction.
Um ehrlich zu sein, ist gerade die Vorstellung von wirklichen, klassischen Wesen bekannter Mythologien in der Weird Fiction ein Aspekt zur Exotik dieses Genres. In all den neuen, bizarren Ideen verbergen sich märchenhafte Dinge, die das Bild auf die Weird Welt verändern, weiter auffächern, erweitern und irgendwie ergänzen.
Irgendwie passen die Satyren, die jaulend und erregiert bei einer Orgie zu Ehren von Shub-Niggurath anwesend sind und ebenso die Nymphen, Dryaden und Musen in den bizarren Gärten wahnsinniger Magier auf fremden Monden.

Wie schon gesagt, es ist eine persönliche Geschmackssache und Definition. Vielleicht habe ich hier wieder ein paar Gedankengänge angestoßen, wie man das Bild seiner Welten wieder um einen Aspekt erweitern kann.

[Cimorra] Ein paar Bezeichnungen und Organisationen

Cimorrische Bezeichnungen

Daeri: Wort für „Amazone“, „Kriegerin“ oder „Frau, die nicht weiß, wo ihr Platz ist.“ Wird oft als Schimpfwort verwendet (siehe oben).

Dhoatar: Ehrentitel. Mitglied des Stadtrates (siehe oben).

Dhara: „Kind“ aber auch „Sohn“ oder „Tochter“.

Dharaq bzw. Dharaqisha: „Prinz“ bzw. „Prinzessin“, Nachkommen eines Tarq oder einer Tarqisha.

Gha’ul: Ein Gha’ul ist eine Art General oder Oberst und stellt den höchsten Militär eines Stadtstaates dar.

Houri: Bezeichnung für die Rasse der Willenlosen, aber auch für Sklaven und Sklavinnen anderer Rassen und Völker.

Shataq: Adeliger oder auch Herr über eine Stadtteil (siehe oben).

Tarq bzw. Tarqisha: Herr bzw. Herrin über eine Stadt oder einen Stadtstaat (siehe oben).

Dienstag, 22. Februar 2011

[Sonstiges] Nur zur Info

Zitat aus dem Dungeonslayers-Forum:

Es fällt mir wirklich verdammt schwer, aber ich muss es leider verkünden: Cimorra und  DS funktionieren nicht miteinander.

Es wurde getestet, probiert und ich habe, weiß Gott, wirklich viele schlaflose Nächte gehabt. Die Situation hat mich seelisch vollkommen runtergezogen, denn um DS und Cimorra zusammen zubringen, wie ich es mir vorgestellt habe, hätte ich DS komplett verdrehen und verbiegen müssen - und das kann ja auch nicht im Sinne des Erfinders sein.
Vielleicht denke ich diesbezüglich einfach zu kompliziert, aber bevor ich mich
wieder in Depressionen und Aggressionen stürze, nur weil Welt und System auf Teufel komm raus nicht harmonieren wollen, lasse ich es lieber bleiben und die beide getrennte Wege gehen, wie ich es ja schon im Cimorra-Blog angedeutet habe: Hier und hier.

Im Moment fühl ich mich diesbezüglich extrem scheiße und könnte loskotzen, da ich wirklich sehr emotional an die Sache rangehen, aber wenn ich nicht mal im Klartext abschließe wird es mich bis zum Ende aller Tage weiterverfolgen und es wäre CK gegenüber nicht fair.

Wie es mit Cimorra weitergeht? Nun, ich habe angefangen, ein eigenen System zu schreiben (wäre ja auch nicht das Erste), das aber frei nach dem Motto vorgeht "Take the best of all!". Kurz gesagt, es wird nix wirklich neues, sondern eher eine Melange aus den unterschiedlichsten Systemen in der Hoffnung, dass ich durch diese Art von "Best-of" wieder mal sowas ähnliches wie "Spaß" am Rollenspiel finde wie ich es früher hatte.
Und warum schreibe ich eigenes? Weil ich einfach noch nie mit einem System zu frieden war und es immer wieder und wieder so lange verbogen, verdreht und erweitert habe, bis es nicht mehr ging. Also, warum nicht gleich was eigenes Schreiben. Da erspart man sich die Krümmung bis die Knochenhaut reißt und das Gebein zersplittert.

Urteilt darüber wie ihr meint und CK: Es tut mir echt leid!

Aber soviel sei gesagt: Sobald mir wieder was für DS einfällt, lasse ich es euch wissen.

Ja, so ist das halt. Ich hoffe einfach mal, dass es auf Verständnis stößt.

[Cimorra] Die Karte

 
Zwar ist sie noch WIP, aber bis ich die neueste Version hochlade, muss die alte Karte noch etwas herhalten. Evtl. erweiter ich sie noch ein bisserl oder überarbeite sie noch. Wie genau, muss ich mir noch überlegen.

Hier ist auch der Link zu der größeren Version: Cimorra in Groß

Donnerstag, 17. Februar 2011

[Regelwerk] Nachtrag zum Warlock-Brainstorming

Gerade habe ich damit begonnen, die ersten Regeln für mein "Warlock"-System zu schreiben, als ich schon eine Änderung bei meiner Aufzählung von gestern durchführen musste:
10. Die Spieler sollten sich neben den Attributen über ihre Fähigkeiten stark definieren können. Daher tendiere ich eher zu einem klassenlosen System, das dafür mehr Fähigkeiten und Spezialkräfte aufweist, diese aber auch in einem einfachen System verwaltet. Klassen pressen meiner Meinung nach die SCs zu sehr in feste Richtungen, wie z.B. bei D&D, und das gefällt mir im Grunde einfach nicht. Ich will die Möglichkeit haben, aus den Vollen schöpfen zu können und auch den Spielern die Gelegenheit bieten, ihre SCs so gestalten zu können, wie sie es wollen.
Das mit dem klassenlosen System werde ich doch eher durch ein BoL-artiges Konzept mit Fertigkeitspaketen abändern. Das macht das Ganze fluffiger und erspart eine Menge Schreibarbeit. Besondere Fähigkeiten hingegen wird es, wie geplant, geben.

Und weil ich gerade in einer verdammt guten Laune bin, noch ein nettes Schmankerl für die Nachtruhe:


[Sonstiges] Zum Glück ist wieder Freitag!

Heute mal mit zwei Extremen!

1. Pauline Nordin



Es ist einfach selten, dass es mal Bodybuilderinnen zu sehen gibt, die nicht gleich wie Männer im Gesicht aussehen und trotzdem eine wirklich krasse Kriegerinnenfigur haben. Das sollte einmal angemerkt werden und so sollten richtige Kriegerinnen aussehen.


2. Amazon Eve

Amazon Eve ist Model. Ein etwas anderes Model, da sie eine Körpergröße von 2,03m besitzt und somit schon etwas größer, wie man im Bild unten sehen kann.

Amazon Eve (rechts)



Wer sich nun also fragt, wie groß z.B. ein Bauthan im Vergleich zu einem normalen Menschen von Cimorra ist, kann hier eine Vorstellung bekommen.

Mittwoch, 16. Februar 2011

[Philosophie] Zeit der Besinnung

Warum tun wir uns das eigentlich immer wieder und wieder an?

Warum lernen wir immer wieder und wieder neue Regelwerke auswendig? Warum suchen wir immer nach dem goldenen System? Dem Idealzustand? Warum überfluten wir immer wieder die Welt mit neuen, kurzlebigen Systemen? Warum verdünnen wir die Essenz des Hobbies mit immer mehr Regeln? Warum zerstören wir unsere Fantasie, durch immer mehr Gesetze und Formeln? Warum denken wir zu sehr in Kasten und Genren und versuchen alles in das rechte Licht zu rücken? Warum zersplittern wir uns, die Rollenspielergemeinde, immer weiter in kleiner Subgruppen durch immer mehr neue Rollenspiele? 

Ist der Markt überfüllt? Vielleicht.

Habt ihr es nicht auch irgendwie in eurem Innersten satt, der Rollenspielindustrie hörig zu sein und alles zu kaufen, was sie im Monatstakt herausbringen?

Irgendwie kommt mir gerade die Galle deswegen etwas hoch.

Was bedeutet Rollenspiel überhaupt noch für uns?
Neue Bücher mit bunten Bildchen? Neue Regeln? Neue Fähigkeiten, neue Monster und neuen Krimskramsverleihen? Im Kreis alter Leute zusammensitzen, Kekse futtern und dabei ein bisserln rumwürfeln?
Ich weiß nicht, ob es das ist, was wir wollen.

Erinnert ihr euch noch an eure Anfangszeit?
Gut, meine liegt noch nicht so weit zurück, aber ich kann mich noch daran erinnern, wie es damals bei mir vor 20 Jahren mit HeroQuest losging. Ok, HeroQuest ist kein wirkliches Rollenspiel, aber für uns war es das. Wir haben mit HeroQuest Rollenspiele gespielt. Mit den gleichen, einfachen Regeln haben wir fantastische Reiche erkundet, Monster verpügelt, Schätze eingesammelt und schlicht und einfach Spaß gehabt. Früher haben wir Dutzende von HeroQuest-Dungeons entworfen, mit neuen Monstern von den DSA-Brettspielen, Plastikspinnen und anderen Figuren bevölkert und hatten einfach unseren Spaß dabei.
Wir haben sogar damals damit begonnen eigene, fantastische Welten zu entwerfen, wo es teilweise auch recht grobe Mischungen der Genres gab (Masters of the Universe sei dank!), aber es hat uns gefallen. 
Es war einzigartig! Es war grandios! Es war unsere Welt!

Und dann? Dann kam DSA und damit auch so langsam der Kommerz. Man passte sich den Welten und den Regeln an. Man verfiel dem Kommerzwahn und verkaufte damit seine Seele und seine eigene Kreativität.

Vor Urzeiten hatte ich mal eine Diskussion, als ich mal einer Idee gefolgt bin, ein Sword & Sorcery-Setting auf Cthulhu-Regelbasis zu entwerfen. Die Sache wurde ganz nett angenommen und beredet, aber als ich dann die irrwitzige Idee hatte, dass die Großen Alten als Alliierte der urzeitlichen Menschen im Kampf gegen die Äußeren Götter einzubeziehen, bin ich auf einen ziemlich harten Widerspruch gestoßen. 

Das könnte man doch nicht machen! Das widerspricht dem Kanon! Lovecraft würde sich im Grabe herumdrehen! usw. blah.

Da frage ich mich doch irgendwie: Kanon? Welcher Kanon? Sind wir denn hier in der Kirche? Folgen wir einer heilgen Bibel der Rollenspielregeln und der Welten? Muss alles so sein, wie es irgendjemand mal irgendwann aufgeschrieben hat?

Um bei dem Beispiel "Lovecraft" zu bleiben: Lovecraft ist nun schon einige Jahre tot und sein Erbe wurde von vielen Autoren über die Zeit hinweg erweitert und auch verändert. Als das Rollenspiel geschrieben wurde, kamen neue Aspekte hinzu, alte wurden geändert. Es hat sich ständig verformt und wurde durch neue Editionen immer weiter aus- und umgebaut. Was ist also nun der Kanon von Cthulhu? Wer sagt denn nun, dass es nicht möglich wäre, dass es theoretisch zu diesem Bündnis zwischen Uralten und Menschen hätte kommen können?

Ist das nicht irgendwie irrsinnig? Ist das Rollenspiel wirklich zu einer Art Ersatzreligion geworden? Zu einer Droge, welche wir uns hörig selbst hineinblasen, um unsere Vorstellungen mit den Bildern fremder Welten zu trüben? Ist es wirklich das, was wir wollen?

Ich habe heute meinen Ehrlichen, daher mal ganz direkt gesagt: Ja, ich kaufe mir Rollenspielbücher, aber nein, ich lese mir kaum noch die Regeln durch, da sie mich in den meisten Fällen nicht mehr interessieren. Ich entziehe ihnen lediglich mal einige Ideen, die mir gefallen, um sie für mich selber einzusetzen, aber ich habe seit Jahren kein Rollenspiel mehr komplett nach festen Regeln und der entsprechenden Welt mehr gespielt.
Und warum? Weil mich noch keines hat so befriedigen können, wie ich es wollte.

Es gibt keine Perfektion in dieser Welt und das ist auch gut so. Meiner Ansicht nach ist das Erreichen des perfekten Zustandes ein Zeichen des Stillstandes, der Ruhe und des Todes. Aber die Suche nach ihr, das Erfinden, das Schreiben, das Kreieren, das Chaos der Schöpfung, dass ist das, was mich reizt. Die Suche nach dem, was uns einst Spaß machte.

Wisst ihr, was mich traurig macht? Rollenspieler, die in den Welten und Regeln und Systemen der Anderen gefangen sind. Die glauben, dass es außer Aventurien, der Erde der Zukunft oder der Welt der Finsternis nichts mehr zu entdecken gibt - es sei denn, es steht im nächsten Buch. Die sich nach neuen Regeln für ihre Charaktere sehnen, die nach neuen Artefakten, Fähigkeiten und Eigenschaften gieren und nach neuen Welten, die sie endlich bereisen können, um neue Abenteuer zu erleben.
Und wisst ihr, warum es mich traurig macht? Weil man es mit etwas Eigeninitiative und Kreativität selbst hätte bauen oder können.

Als Weltenbastler liebe ich das Hineinträumen und Erschaffen meiner eigenen Welten. Es ist, wie mein Forenchef gesagt hat, wie ein Lego-Kasten, der endlos gefüllt ist, und mit dem ich meine Welten erschaffe. Und darain liegt auch meine Aussage: Meine Welten! Auch wenn ich sie online stelle, so dienen sie ersteinmal mir. Wem sie gefallen oder nicht, ist mir im Grunde egal. Wenn sie jemanden inspirieren oder wenn jemand sie auch erkunden will, so lade ich ihn gerne ein und freu mich auch darüber. Ich will niemanden meinen Willen aufzwingen und ich will auch niemanden zwingen, nach meinen Regeln zu spielen. Ich will nur endlich mal wieder eines: Richtig Spaß an der Sache haben!

Und darum schlage ich nun eine neue Seite auf und begebe mich wieder auf die Suche nach meinen Wurzeln und nach meinen Welten.

Ich kann nur raten, denkt über euch und über das Hobby nach. Wollt ihr von dem Rollenspiel abhängig sein? Wollt ihr es anbeten? Oder wollt ihr es euch einfach zu nutze machen und einfach nur Spaß haben und verdammt nochmal geile Abenteuer erleben?

Was wollt IHR?

Dienstag, 15. Februar 2011

[Regelwerk] Nachtrag zum Status

So wie es scheint gibt es noch ein paar Worte zum Konzept des "Status" zu sagen, um einige Unklarheiten zu klären. 

Zu allererst aber: Es wurde angekreidet, dass "Status" kein passender Begriff ist, was auch irgendwie stimmt. Deswegen nennen wir das Konzept nun einfach mal Vermögen. Das sollte dann für jeden klar sein.

Die Frage, die mich bei dem Konzept beschäftigt hat, ist folgende:
Wie bekomme ich meine geliebten Zufallstabellen für Beute auf Cimorra unter, ohne dass ich Geld effektiv einführe?

Fakt ist: Auf Cimorra herrscht Tauschhandel, wobei auch Geldmünzen oder andere Wertgegenstände zum Tausch hergenommen werden. Dadurch, dass es keine gemeinsame Währung gibt und jede Stadt eine eigenen Währung hat, ist es sehr schwer, wenn nicht sogar unmöglich, feste Preise zu diktieren. Trotzdem ist der Wert der Goldmünze an sich ein recht gutes Mittel, um Preise zu vergleichen. Zum anderen mag ich den Ausdruck in den Augen der Spieler, wenn ihre Charaktere immer wieder etwas nettes an Schätzen finden und nicht einfach auf ihrem Charakterbogen "Schatz", "Gold", usw. eintragen müssen.

Das Vermögen ist nun die Schnittstelle zwischen der Bewertung von dem, was die SCs finden, und dem Ausgeben im Stil von BoL, das wiederum sehr gut zum Tauschhandel von Cimorra passt. Also:

Schätze beim Sammeln => Vermögensrang beim Ausgeben

Das Vermögen hilft nun die grob geschätzten Einnahmen unabhängig vom Rang zu verwalten und nutzbar zu machen, ohne das man sich direkt mit Goldmünzen und derglichen herumstreiten muss. Das Shoppen funktioniert genauso wie nach den normalen BoL-Regeln, nur mit das Ausnahme, dass es erst dann zusätzliche APs gibt, wenn das Vermögen um 2 Ränge gesunken ist.
Es wird, zumindest auf Cimorra, keine Einkaufslisten mit festen Preisen geben. Höchsten eine Übersichtsliste, was man so im Schnitt in einer Stadt kaufen kann mit einer entsprechenden Verfügbarkeitsbemerkung. Mehr nicht.

Dies bezüglich kamen noch folgende Fragen auf:

Was, wenn durch ein Abenteuer die SCs eine kleine Piratenflotte erworben haben? - Wird das dann in "Geld" aufgerechnet?

Was, wenn sie die königliche Erbin zur Frau gemacht haben und dafür netterweise das halbe Königreich geschenkt bekamen? - Muß man jetzt irgendwie ein Grundbuch mit Grundstückswerten führen?

In dem Fall läuft alles über das Vermögen. Bekommt ein SC eine Piratenflotte, wird sein Vermögen entsprechen angehoben. Wird er Erbe eines Königreiches, wird das Vermögen angehoben. Fertig. Punkt. Man kann dann im Gegenzug aber sagen, dass das Vermögen des SCs als König z.B. eniges mehr als 100.000 GM beträgt und fertig.
Das Ganze liegt natürlich auch im Ermessen des SLs. Wenn ihm die Abstände zu groß oder zu klein sind, kann er sie selbstverständlich modifizieren. Schließlich will ich mich da jetzt nicht festbeißen.

Desweiteren wurden Probleme mit Gaben wie z.B. "Großer Reichtum" angesprochen. Gerade in diesem Fall kann man diese Gabe entweder in die Richtung hin modifizieren, dass man +1 auf sein Vermögen bekommt und damit den Maximalwert von 5 sogar um +1 anheben kann oder man behält die Regel einfach bei und der SC kann einfach bei Handelsgesprächen einen zusätzlichen Würfel werfen, weil man ihn seinen Reichtum ansieht. Also daher sehe ich jetzt einfach mal kein Problem darin, es sei denn, man sucht sich krampfhaft eines.

Warum nun die Trennung von Vermögen und Rang? 

Dies will ich nun mit einigen Gegenfragen beantworten:
Ist jemand adelig nur weil er reich ist? Oder verleiht sein Geburtsrecht ihm diesen Status? Zeichnet einen Adeligen nur der Reichtum aus? Mit Sicherheit nicht, sondern viel mehr auch seine Kontakte und Etikette. 
Oder ist er kein Adeliger mehr, nur weil er sein Vermögen komplett verprasst hat? Wird dann sein Adliger-Rang auf Bettler umgemünzt?
Oder ist ein Schreiber, der für einen reichen Händler arbeitet wirklich arm oder verdeint er vielleicht als Vertrauter seiner Herren recht gut?
Ist ein Barbarenkrieger, der sich von einem Beutezug einen Stadtpalast leistet auch gleich ein Fürst?
Oder ist ein Händler, der einige schlechte Jahre mitgemacht hat, kein Händler mehr, sondern nur noch ein armer Bauer?
Muss ein Magier nicht einen gewissen Wohlstand erreicht haben, um sich ein ordentliche Labor einrichten zu können?
Ist ein Priester eines Bettelordens nun genauso vermögend wie ein Priester eines reichen Kultes?
Ich weiß es nicht, aber scheinbar scheint es so zu sein.

Irgendwie passt für mich das Vermögen und der Rang nicht wirklich zusammen, den ein SC muss erst in seinen neuen Rang hineinwachsen. Ein Barbar, der zu einem König wird, ist noch lange keine Adeliger, sondern nur ein Krieger, der mit Glück und Mut in diese Position gekommen ist.
Irgendwie stimmt für mich der Fluss des Ganzen da nicht so sehr und wirft zu viele hintergründige Fragen auf, die man tw. nicht ganz so einfach beantworten kann. Daher:

Ränge => Eigenschaften, Fähigkeiten, Wissen, Kontakte und sozialer Einfluss

Vermögen => Finanzieller Einfluss, Kaufkraft und Besitz

Ganz simpel und einfach und für jeden Spieler auch leicht zu verstehen. Denn das ist wichtig: Was nützt es einem, wenn die Spieler die Regeln nicht erfassen können auf Grund der Tatsache, dass manche Aspekte einfach zu abstrakt sind und sie dann lieber das Spiel, Spiel sein lassen.
Spieler wollen Beute und die sollen sie haben! Spieler sind zu faul für etwas finanzielles Mikromanagement, also verprassen wir die Beute dann einfach und gleichen lediglich den Vermögensrang wieder etwas an.

Ein Nachtrag noch wegen den Beutetabellen: Ich liebe die Dinger und werde auch in Bälde solche und auch einige nette Zufallstabellen herausbringen, die aber komplett für W20-Systeme ausgelegt sind.
Natürlich höre ich jetzt schon wieder das Herumgejammer "Äh, warum W20?"
Warum? Weil es im Grunde egal ist! Normalerweise braucht man für ein gutes RPG nicht einmal ein Regelwerk! Also, warum sich an solchen Dingern aufregen, wenn man doch stattdessen in die Vollen greifen und sich überall das Beste herausholen kann. Und genau das will ich heute euch nocheinmal sagen: Legt die verfluchten Scheuklappen ab und holt euch das Beste aus Allem heraus. 
Pfeift aufs System! Passt es euch einfach etwas an! Regeln sind dazu da, um sie zu brechen! Um sie sich untertan zu machen! Ihr müsst das Ziel vor Aaugen sehen: Absolut geniale Abenteuer in fantastischen Welten - ohne Kniebohrerei, Genöhle und Gejammer.

Gute Nacht für heute.
Over and out.

[Inspiration] Interessante Deviant Art Gallery

Das Angenehme zuerst:

Gerade bin ich über eine sehr interessante Deviant Art Gallery gestolpert, die einige hochinteressante und bizarre Bilder besitzt. Der Herr Künstler heißt Eric York, kommt aus den USA und hier ist der Link zu den Bildern.

Hier sind nun auch einige seiner genialen Zeichnungen, die sich bestimmt auch inspirativ auf Cimorra  bzw. andere bizarre RPGs auswirken könnten:

Atarsamain

Lord Tartarus

The Stregas

Lamia Park

Dunwich enters the Necropolis

[Regelwerk] Status (BoL-Regelung)

Im Grunde bin ich ein großer Fan des Verprassens, also des Ausgebens von Vermögens eines SCs, um neue Abenteuerplots zu finden und die SCs dadurch mit zusätzlichen Abenteuerpunkten zu belohnen.
Allerdings finde ich es etwas schade, dass der Begriff des Vermögens dadurch etwas stark abstrahiert wird, denn ich liebe auch Schatztabellen und Goldhorde, die man genüsslich auswürfelt. 
 Daher nun meine Idee für eine Schnittstelle zwischen greifbarem und abstraktem Vermögen: Der Status.

Der Status ist ein relativ abstrakter Wert, welcher das Vermögen und den damit verbundenen Einfluss eines Charakters darstellt. Je höher der Status, desto einflussreicher und mächtiger ist der Charakter innerhalb der Gesellschaft. Sicherlich ist der Einfluss je nach Umgebung oder Situation, in der sich der SC gerade befindet, sehr unterschiedlich, aber in jedem Standardfall entspricht kann der Status hinzugezogen werden.

Zur Ermittlung des Status geht man von dem durchschnittlichen Vermögen des SC aus. Das heißt also, mit jeder Einnahme von Gold, Juwelen oder andere Wertgegenständen, jedem Besitz, jedem Sklaven, usw. steigt der Status des SC.

Vermögen 1-100 GM => Status 0
Vermögen 101-1.000 GM => Status 1
Vermögen 1.001-5.000 GM => Status 2
Vermögen 5.001 – 25.000 GM => Status 3
Vermögen 25.001 – 100.000 GM => Status 4
Vermögen 100.001+ GM => Status 5

Die Überlegung geht nun dahin, dass ein normaler Abenteurer, wenn er schon etwas Besseres ist, einen Status von 1 oder 2 besitzt. Ein SC mit einem Status von 3 ist schon mindestens ein vermögender Händler oder sogar Karawanenbesitzer; mit Status 4 beherrscht der SC mehrere Karawanen oder ist sogar im Rang eines Shataq. Ein Charakter mit Status 5 ist ein Tarq oder der Besitzer weitreichender Handelsunternehmen. Höher als ein Status 5 kann ein Charakter nicht kommen.

Der Status wirkt sich nun wie folgt aus:
 

Einkauf
 

Der Status zeigt, wie groß der Einfluss des SC im Handel ist. Je höher der Status, desto größer ist die Chance, dass er an seltene (oder illegale) Gegenstände herankommt. Der Preis des Objektes spielt nur noch eine untergeordnete Rolle. Ein SC mit Status 0 wird niemals in der Lage sein, ein Luftschiff mit einer Seltenheit von 5 zu erwerben, während sich ein Tarq mit Status 5 keine Sorgen mehr darüber machen muss, ob er sich einen Dolch mit Seltenheit 0 leisten kann.

Bei Verhandlungsproben diesbezüglich wird die Seltenheit als Erschwernis auf den Probewert aufgeschlagen, während der Status ein Bonus ist.

BSP: Ein Krieger 2 mit Auftreten 1und Status 2 möchte ein exzellentes Schwert (Seltenheit 4) erwerben. Der Basiswert der Probe ist wie immer 9. Um das Schwert nun kaufen zu können, muss der Spieler eine 10 oder höher würfeln (9+4-1-2=10).

 
Soziale Proben

Wenn ein SCs mit hohem Status versucht, einen NSC zu beeinflussen, so erhält er seinen Status als Bonus auf seine Probe.

BSP: Ein Krieger 2 mit Auftreten 1 und Status 2 möchte einen Wächter überzeugen, ihn in ein Gebäude hineinzulassen. In diesem Fall erhält der Krieger eine +3 auf seine Probe, da er wahrscheinlich versuchen wird, den Wächter mit einem kleinen Obolus zu bestechen.

 
Abenteuerpunkte
Tavernen-Szene aus dem kommenden "Conan"-Film
Da der Status durch den Kauf von Gegenständen erhalten bleibt, hat er auch keine Auswirkungen auf die Vergabe von Abenteuerpunkten zwischen den Abenteuern. Der Status fällt erst, wenn der SC sein Vermögen für nicht-materielle Dinge wie z.B. Huren, Essen und Trinken oder Drogen hinaus wirft oder es vielleicht sogar verspielt. Gelingt dem SC dabei seinen Status um mindestens 2 Stufen zu drücken, so erhält er einen Abenteuerpunkt extra.

BSP: Der Krieger 2 mit Status 2 hat sein gesamtes Vermögen versoffen und verhurt. Dafür sitzt er zwar nun mittellos in der Gosse, doch erhält er einen Abenteuerpunkt als Bonus.

Freitag, 11. Februar 2011

[Cimorra] Wahrnehmung der Welt & Religion

Wahrnehmung der Welt

Die meisten Cimorrier wissen nur wenig über die Welt, die sie umgibt. Sie haben auch kaum die Zeit dazu, sich darüber Gedanken zu machen. Viele haben ihre Städte oder das Umland ihrer Städte noch nie in ihrem Leben verlassen. Sie hören zwar Geschichten von den anderen Städten und Ereignissen aus der Ferne, doch ist dies fast das gleiche wie eine Erinnerung aus einem vergangenen Traum. Diejenigen, welche einen Blick über den Rand ihrer Stadtgrenze gewagt haben, glauben, dass ihre Welt eine Scheibe ist. Genau genommen glaube sie auch, dass der Kontinent, auf dem sie leben ihre ganze Welt ist und das Jenseits des Kontinentes und des großen Ozeans nur noch das Reich der Geister, der Dämonen und der Götter auf sie wartet.

Es gibt aber zwei Gruppen, welche einen größeren Blick auf die Welt besitzen: Die Entdecker und die Gelehrten.

Die Entdecker waren jene, die sich gegen den Rat der Priester mit ihren See- und Luftschiffen über die Ränder des Ozeans hinaus getraut haben und so neue Inseln und Länder entdeckt haben. Dabei entdeckten sie unter anderem auch die verstrahlten Wüsten im Westen, welche während eines titanischen Krieges vollkommen zerstört und radioaktiv verseucht wurden und die Dämonenebenen im Osten, von denen noch nie jemand leben zurück gekehrt ist.

Die Gelehrten hingegen gingen noch einen Schritt weiter und recherchierten in verbotenen Folianten, konsultierten Götter, Dämonen und Geister und beobachteten den Lauf der Sterne. So erkannten sie, dass die Welt eine Kugel ist und dass es noch mehr solche Kugel in den unbekannten Tiefen des Schwarzen Universums gibt.

Allerdings weiß keiner von ihnen genau, wie groß Cimorra eigentlich ist, aber man kann davon ausgehen, dass der bekannte Kontinent nur ein Teil einer wesentlich größeren Welt ist.

"Nyarlathotep" von Paul Carrick

Religionen

Auf Cimorra, einer Welt, wo nahezu jede Stadt einen eigenen Schutzgott besitzt, unzählige Schreine namenlosen Göttern geweiht sind und in versteckten Kavernen noch immer die Götter der Uralten schlummern, ist der Glauben an sie omnipräsent. Die Götter sind in der Gedankenwelt der Cimorrier gewaltige Wesen mit großer Macht und Stärke, die über Leben und Tod mit einem Fingerzeig entscheiden können. Die Priesterschaften der Götter werden daher ebenso als mächtige Respektspersonen angesehen, die den Willen der Götter verbreiten und ihnen Opfer darbringen. Auf Grund dieser Einstellung werden sich die meisten Cimorrier auch nicht dagegen wehren, wenn zum Beispiel ihre Kinder als Opfer für die Götter auserkoren wurden.

Shub-Niggurath
In der Geschichte Cimorras gab es aber auch immer wieder Revolutionen gegen einen Gott und seine Priesterschaft. Diese entstanden aber nicht aus einer Unruhe heraus, sondern durch einen Propheten oder einen Priester, welcher die Macht und die Herrlichkeit eines anderen oder neuen Gottes predigte und so die Menschen auf seine Seite zog und so den Priestern des alten Gottes ihre Macht wegnahm.

"Sacrefices" von Hervé Scott Flament

Die Cimorrier wollen definitiv an etwas glauben, doch ist ihre Treue einer Gottheit gegenüber ist eher schwankend. Sobald eine Gottheit gibt, die eher ihren Anforderungen entsprechen, laufen sie zu dieser über, wenn sie ihre Macht demonstriert und den alten Gott vernichtet.

Mittwoch, 9. Februar 2011

[Cimorra] Handel

Auf Cimorra herrscht ein reiner Tauschhandel. Auf den Basaren der Städte feilschen und tauschen die Händler mit ihren Kunden die Waren, je nach Bedarf und Wunsch. Eine einheitliche Währung sucht man vergebens und so obliegt es ganz den Händlern, wie viel bzw. was sie für ihre Waren verlangen. Zwar gibt es auch Gold und Edelsteine auf Cimorra und sie stellen auch ein beliebtes Tauschmittel dar, doch sind sie für viele auch nur ein reiner Schmuck und für wandernde Abenteurer und Söldner im Grunde nur Ballast.

Reichtum bedeutet auf Cimorra deswegen auch nicht wer das meiste Gold und die meisten Edelsteine besitzt, sondern wer die meiste Macht inne hat. Wer viele Ländereien, Sklaven und Ressourcen sein Eigen nennt, gilt unter der Bevölkerung als ein reicher Mann. Dies ist auch der Grund, warum viele Stadtstaaten unentwegt Kriege untereinander um die angrenzenden Ländereien ausfechten, da ihre Tarqs oder Tarqishas nach mehr Macht und Einfluss streben. 

"Caravans" von Herve Scott Flament
Für den Handel zwischen den Stadtstaaten nutzen die Cimorrier sowohl den Land-, den Wasser- und, wenn auch nur in seltenen Fällen, den Luftweg.

Auf dem Land versorgen die Karawanen der Händler die Städte untereinander mit ihren Gütern, wobei die Größe einer solchen Karawane von einigen wenigen Reisenden bis hin zu ganzen Trossen mit hunderten Händlern, Sklaven, Wächtern, Reit- und Zugtieren sowie auch so manchem Festungswagen und Schwebetransporter. Die meisten dieser Karawanen haben ihre festen Routen, die sie zwischen den Städten bereisen und so eine Art Rundumversorgung garantieren. Seltener gibt es einzelne, meist kleinere Handelskarawanen, welche ihre Dienste für Sondertransporte und Speziallieferungen anbieten. Die Mitglieder der großen Handelskarawanen kennen keine Heimat außer die Karawane. Ihre Anführer, meistens ein wohlhabender Händler, leben in großen und prächtig geschmückten Festungswägen, welche von massiven Tieren, wie Goans, Bathas, Dwaags oder Tuskoren gezogen werden, während andere Festungswägen als Lagerräume für die Waren genutzt werden. Diese Händler unterhalten auch eine kleine Privatarmee von Söldnern, welche für die Sicherheit der Karawane verantwortlich sind und sie gegen angreifende Räuber oder wilde, hungrige Bestien verteidigen. 

"The Weird" von Brom (Manche Händler verkaufen recht seltsame und bizarre Dinge...)
Auf den Wasserwegen wird der Handel mit Galeeren oder großen Handelsschiffen betrieben. Einige Händler haben sich auf den Flusshandel spezialisiert und reisen stets flussauf- und abwärts, um in den Städten, die an den Flüssen leben, Handel zu treiben. Der Flusshandel basiert auf das Vorhandensein von Flössen oder Galeeren, mit denen man auf den flachen Gewässeren nahezu mühelos reisen kann. Eine Befahrung eines Flusses mit einem Hochseeschiff ist unmöglich. Die Händlerkähne sind so gebaut, dass auf ihnen möglichst viel Lagerplatz trotz der geringen Rumpftiefe genutzt werden kann. Außerdem brauchen auch Flusshändler eine Schiffscrew und Soldaten, welche das Schiff vor Flusspiraten schützen. Allerdings sind solche Vorfälle eher selten, können aber vorkommen. Daher ist der Flusshandel unterm Strich die sicherste Art und Weise zu reisen.

Für die Verbindung zweier Städte durch den Meerweg werden hochseetraugliche Schiffe wie zum Beispiel Galeeren, Triremen oder auch doppelrümpfige Großhandelsschiffe benötigt. Im Vergleich zur Flussreise, sind Seereisen wesentlich gefährlicher und können, wenn die Organisation unter einem falschen Stern steht, tödlich enden. Tosende Stürme, die turmhohe Wellen erzeugen, Seeungeheuer und Piraten sowie tödliche Flauten und falsch kalkulierte Vorratshaltung, haben schon so manchen Händler und seiner Mannschaft das Leben gekostet.

Die seltenste Art der Handelsreisen ist der Luftweg. Nur die wohlhabensten Händler haben auch die Ressourcen, sich ein Luftschiff, das auch für den Handel geeignet ist, zu leisten. Zudem haben Luftschiffreisen auch ähnliche Schwierigkeiten wie die Seefahrt, weshalb auch nur die wagemutigsten Individuen als Luftschiffmatrosen in Frage kommen. Flugechsen, Stürme und Unwetter sowie ebenfalls auch einige Luftpiraten können das Unternehmen eines unvorsichtigen Händlers schnell zum Erliegen bringen.

Dienstag, 8. Februar 2011

[Sonstiges] For my english readers

First of all: My english is not very good, but I will try my best.

I recognized on my stats that many non-german people are looking at the Cimorra-Blog, so I will write some explainations about these blog in english.

"THE SAVAGE WORLD OF CIMORRA" is one of my own Pulp-Fantasy-RPG-Worlds beside my main project "GAIA". GAIA is a mixture of a lot different genres like Fantasy, Steam Punk, Western, Wuxia, Sci-Fi, Cyber Punk, Horror, Weird and so on. But some elements doesn't fit with the GAIA-concept any more, so I need another world for these ideas.
Some excellent and inspiring weblogs (especially Planet Algol and Beyond the Black Gate) have moved me to create a new world finally. So CIMORRA was born.

CIMORRA is like GAIA a melange of different genre-types like Sword & Sorcery, Sword & Planet, Weird Fiction, Post-Apocalypse and some more. My main inspiration for CIMORRA are Robert E. Howards "Conan", Lin Carters "Thongor", Edgar Rice Burroughs "John Carter of Mars", Michael Moorcooks "Micheal Kane", H.P.Lovecraft, C.A.Smith, C.T.Miéville, Flash Gordon, Star Trek, D&D, Logan's Run, Star Gate, Heavy Metal, different Sindbad- and Jules Verne-Movies, the pictures of Frank Frazetty, Boris Vallejo, Scott Herve Flament and many more.
At the moment my girlfriend and I play a little CIMORRA-Campaign with the BoL-Rules.

The short history of CIMORRA
Cimorra is a hot-tropical world somewhere in the black galaxy. She's a young world, but she was early terraformed by the Old Ones, which were god-like aliens with a great knowledge of strange magic and bizarre technology, and their formless, multidimensional gods. They're making the humans as slaves and food-supply, creating new creatures or capture them from other world by interdimensional gates.
But the Old Ones were decadent and decayed their lusts and instincts and so they are killed each other in a cataclysmic nuclear world-war. Some of them flew from Cimorra through the rifts between the worlds or living at abandon places somewhere on Cimorra.
The humans and the other races become the rulers of this post-apocalyptic world full of ancient ruins, alien gods, dark secrets, deadly beasts, strange demons & technology, airships, beautiful women, heroic warriors, dark wizards, devilish necromancers, large jungles, swamps, deserts and grasslands.

I hope this short text will help you to understand this blog a little bit. Because of my bad english I won't make an english version of Cimorra the next time.
But who knows what the future brings with it.

Greetings from Germany!

Sonntag, 6. Februar 2011

[Sonstiges] Webfound: Women of Mongo

Gestern auf dem tollen IX-Blog gefunden:

The Women of Mongo

Prinzessin Aura von Mongo

Hier sind die Links zu den beiden Posts: Women of Mongo & General Kala and the Floatin Orb Droid.

Sind auf jeden Fall sehr schöne Bilder dabei und sehr nette Inspirationen für Cimorra.

Donnerstag, 3. Februar 2011

[Sonstiges] Ja, ist denn schon wieder Freitag?

Erinnert mich an eine NSC-Charakterin aus unserer aktuellen Cimorra-Kampagne

[Philosophie] Cimorrische Magie vs. Psionik

Thulsa Doom aus "Conan der Barbar"
Durch Zornhaus Artikel über die Magie in BoL habe ich mir ein paar Gedanken über die Magie und Psionik auf Cimorra gemacht.

Auf Cimorra gibt es zwei Formen der übersinnlichen Manipulation: Psionik und Magie.
Psionik ist die Kunst der Beeinflussung durch geistige Kräfte und ist eine angeborene Fähigkeit. Sprich: Man ist Psioniker oder nicht. Psioniker können die Gedanken anderer Wesen lesen oder manipulieren, Gegenstände die Gedankenkraft bewegen oder Feuer erschaffen, nur um mal ein paar Beispiele zu nennen. Dazu benötigen sie keine Rituale, keine Formel und keine Artefakte oder ähnliches, sondern müssen sich nur auf ihr Vorhaben konzentieren und sich das ganze Vorstellen. Visualisierung ist diesbezüglich ein passender Begriff. Ein Psioniker zu sein ist nicht zu vergleichen mit einem Magier, da man, wie schon gesagt, schon seit der Geburt mit dieser Fähigkeit ausgestattet ist. Diese kann aber von dem Psioniker trainiert und verbessert werden. Zwar kann er auch bei anderern Psionikeren neue Techniken erlernen, aber es gibt keine effektiven Zauberbücher oder Schriftrollen, wo genaue Psikräfte beschrieben werden.
Psionik ist was instinktives, animalisches und kann, wenn sie nicht geübt wird, im Laufe der Zeit verkümmern. Allerdings kann auch ein Psioniker, der jahrelang seine Kräfte nicht ausgeübt und trainiert hat, zu einer tickenden Zeitbombe werden. Wie ein Fass, das ständig aufgefüllt wird, bis es überläuft oder platzt. Daher ist es wichtig, das ein Psioniker seine Kräfte akzeptiert und somit auch sein Schickals annimmt.

Auf der anderen Seite gibt es die Magie, welche von Magiern und Priestern ausgeübt wird. Magie kann theoretisch jeder erlernen, der bereit dazu ist, alles dafür zu opfern. Die cimorrische Magie basiert auf dem Wissen, welches durch die Uralten, deren Götter und den Altvorderen nach Cimorra gebracht wurde. Die ersten Magier Cimorras haben dieses Wissen erforscht und so auch die erste Zauber und Rituale geformt. 
Um Magier zu werden, muss man gewissen Meditationsübungen kennen, um die Arkane Energie in sich aufzunehmen und sammeln zu können. Die Arkane Energie ist die Basis eines Zaubers und ist eigentlich in jeder Lebensform vorhanden. Ein Magier kann diese Energien anzapfen und durch die richtigen Formeln, Gesten, Artefakte oder Rituale diese dazu bringen, den Zaubereffekt auszulösen.
Ähnlich wie bei Psionik benötigt ein Magier viel Übung, um das Anwenden von Zaubern zu perfektionieren, doch hat er die Möglichkeit auf gewisse Resourcen wie z.B. uralte Grimoire zurück zu greifen, um dort nach den richtigen Zaubern zu recherchieren.

Das Buch eines Magiers

Dies ist natürlich auch ein zweischneidiges Schwert, denn zum Einen ist Magie um ein vielfaches umfangreicher, was an Möglichkeiten dem Magieanwender zur Verfügung steht, als die Kräfte, die ein Psioniker zu bieten hat. Sicherlich können meisterhafte Psioniker ganze Schiffe heben oder versenken, einige dutzend Leute hypnotisieren oder ein Stadtviertel in Flammen aufgehen lassen, doch ein wirklich mächtiger Magier kann ganze Schiffsflotten durch das Beschwören eines gewaltigen Wasserelementargeistes versenken, eine Armee von Untoten erwecken, einen Gott heraufbeschwören, eine ganze Stadt dem Erdboden gleichmachen oder das eigene Leben ins Unendliche verlängern.
Der Nachteil liegt dementsprechend auf der Hand: Je mächtiger ein Magier wird, desto umfangreicher und zeitaufwendiger sind die Rituale und desto größer ist auch das mögliche Versagen. Desweiteren wird der Ausgleich der Macht immer intensiver. Reicht bei einfachen Zaubern noch die eigene Arkane Energie aus, so muss für die Beschwörung eines großen Dämons schon so manches (Menschen-)opfer gebracht werden.
Für viele Magier bedeutet dies den sicheren Weg in die Verderbnis und die Finsternis. Das Überschreiten der letzten Grenzen zur Erreichung der ultimativen Macht. Das wiederum gibt zu denken, waren es doch die Uralten, die letztendlich sich selbst vernichtet und vertrieben haben, welche jene Rituale und Beschwörungen einst mit nach Cimorra gebracht haben. War ihre eigene Gier nach Macht und Unsterblichkeit so groß, dass sie sich selbst in einem atomaren Krieg vernichtet haben? Man kann es annehmen.
Sicherlich gibt es auf Cimorra einige Magier, welche in jenen Bereichen des Wahnsinns und jenseits des menschlichen Geistes und abseits aller Sterblichkeiten und Fleischlichkeit handtieren und ihren eigenen, undurchschaubaren Plänen auf dem Weg zum Göttertum folgen.

Mögliches Zauberritual

Magie unterteilt sich in Spruch- und Ritualmagie. Spruchmagie sind zumeist einfache Zauber, welche durch das Rezitieren des richtigen Satzes und den passenden Gesten schon ausgelöst werden kann. Diese Zauber sind oft einfacher Natur, wie das Öffnen eines Schlosses, das Versäuern von Bier oder das Brechen eines Knochen. Leicht und doch von effektiver Natur.

Manche Zauberrituale benötigen schon mehr Aufwand und mehr Aufopferungsbereitschaft.
Die Ritualmagie hingegen ist bei weitem mächtiger als die Spruchmagie, doch bedeutet sie mehr Aufwand und mehr Aufopferungsbereitschaft. Einfache Ritualzauber, wie das Aufspüren von Magie oder das Erkennen eines Geistes, benötigten einen Zeit für Meditation und entsprechende Artefakte wie eine z.B. eine Rassel oder ein Glockenspiel. Dieser Aufwand kann durch die Einnahme gewisser Drogen erleichtert werden, doch haben diese dafür ganz andere Nebenwirkungen.
Je mächtiger der Ritualzauber, desto umfangreicher auch das Ritual. Die bekanntesten Ritualzauber, sind Gottesdienste z.B. zum Erflehen von guten Ernten. Jede Form von Anrufung eines Gottes ist ein Ritualzauber, der von dem Priester ausgeführt wird und je nach Gottheit benötigt er z.B. einen Singsang, der von einer gewissen Menschenmenge im Opiatenrausch gesungen wird oder 300 Menschenopfer, denen bei lebendigen Leibe die Herzen herausgeschnitten werden.
Und wie schon anfangs gesagt, je mächtiger die Anrufung, desto größer das Opfer. Wer sich selbst unsterblich machen will, muss erst eine große Menge Leben opfern, um wieder einen Ausgleich der kosmischen Kräfte zu erlangen. Die Waage des Universums muss immer ausgeglichen werden und je mehr man in die eine Waagschale legt, desto größer muss der Ausgleich sein.

Cimorrische Magie ist außerdem nicht mit der Magie zu vergleichen, wie man sie z.B. bei Dungeons & Dragons anwendet. Feuerbälle oder Blitzstrahlen sind eher tabu. Ein cimorrischer Magier würde eher einen Feuergeist beschwören, einem Gegner die Lunge mit Salzwasser füllen oder ihn wie eine Mumie verdorren lassen. Allerdings liegt dies auch etwas im Ermessen und der Vorstellung des Magiers - doch rate ich nun persönlich jedem Spieler und Spielleiter: Macht es euch nicht zu einfach, sondern versucht mehr Herzblut in die Sache hinein zu bringen. Einen einfachen Feuerball zu werfen ist lahm und einfallslos. Viel cooler ist es da doch, wenn sich der Magier die Fingerkuppe aufbeißt, mit seinem Blut magische Zeichen auf die Handfläche malt und dann noch mit wilden Gesten und Worten heilige Feuerbolzen auf Geister zu schleudern. Gebt dem Ganzen mehr Fleisch und lasst mehr Leidenschaft hineinfließen, denn so könnt ihr selbst aus langweiligen magischen Geschossen ein echtes "Wow!"-Erlebnis machen.

Zauberer sind nicht nur mächtige Individuen, welche durch Wände gehen oder einen Gegner mitten in der Wüste ertrinken lassen können, sondern auch Forscher und Wissenschaftler. Sie haben die Möglichkeit, bekannte Zauber zu modifzieren oder neue Zauber zu entwerfen, schließlich ist dies neben den Überlieferungen der Urspung der Magie.

Inspirationen
Zum Ende dieser Überlegungen mal ein paar Inspirationen zum Thema "Magie":

1. "Arcana Cthulhiana" und "Necronomicon"
Beides Erweiterungsbücher des allzeit beliebten Cthulhu-Rollenspieles vom Pegasus Verlag. "Arcana Cthulhiana" bietet eine Fülle an Zaubersprüchen und Ritualen, wie man sie auch ähnlich auf Cimorra vorfinden könnte, während das "Necronomicon" sich mit Zauberbüchern und Alientechnologie auseinander setzt und so auch einige interessante Ideen zur cimorrischen Magie liefert.

2. "Necronomicon: The Wanderings of Alhazred"
Ein Reisebericht über die Wanderungen von Alhazred, dem Autor des berühmt-berüchtigten Necronomicons. Sehr schön geschreiben und mit viele Ideen und Anregungen für bizarre Magie.


3. "Weird Worlds of Geoffrey McKinney"
Dieser nette Herr ist der Autor des (fast schon wie das Necronomicon) berühmt-berüchtigen "Supplement V: Carcosa", einer Weird-Fiction-Sandbox-Welt für allemöglichen D&D-Klone. Einer der Gründe, warum dieses PDF seinen Status erreicht hat, sind die ausführlichen Beschreibungen von teilweise wirklich blutigen und kranken Ritualen zur Beschwörung von Göttern und Dämonen - und daher ein absoluter Tipp für alle Interessierten.

4. "A Chinese Ghost Story 1-3"
Hier sieht man auch schöne Spruch- und Ritualzauber, wie man sie interessanter gestalten kann und wie man sie auch gut in Cimorra (oder jedem anderen Sword & Sorcery-Setting) einbinden kann.

5. "Harry Potter"
Verdammt, jetzt würde ich gerne mal eure Gesichter sehen.
Aber es geht mir jetzt nicht um irgendeinen kleinen Zauberlehrling mit ner Narbe auf der Stirn, sondern mehr darum, dass hier ein Meisterbeispiel für den Verfall eines Magiers auf der Suche nach ultimativer Macht geboten wird: Voldemort. Dieser schaft es durch totale Selbstaufopferung und unbeschreiblicher Grausamkeit, Unsterblichkeit zu erlangen. Man kann an Hand der Bücher auch wunderbar den Fall Voldemorts nachvollziehen, wie ein junger, aufstrebender Magier von seiner eigenen Gier nach Macht zerfressen wird und er jede Grenze dazu überschreitet.

Ein weiteres Musterbeispiel wäre z.B. auch "StarWars" mit dem Fall von Anakin Skywalker und seiner Verwandlung in Darth Vader. Doch dies würde jetzt auch eher eigentlich zu den Psionikern passen, da die Jedis von ihrer Art und Weise der Handlungen her eher mit Psionkern als mit Magiern vergleichbar wären.

Dienstag, 1. Februar 2011

[Göttinnen] Julie


"Heavy Metal FAKK 2" von Simon Bisley
Die heutige Göttin ist wie ein Tritt in die Eier, denn es ist Julie, die Heldin aus "Heavy Metal FAKK 2" bzw. "Heavy Metal 2000", womit sie die Nachfolge von Taarna, der eigentlichen Heldin aus "Heavy Metal" antritt.

Sie ist der gnadenlose Racheengel, die auf der Jagd nach den Mördern ihrer Familie, eine Spur aus blutigen Brocken zurücklässt. Und dies tut sie im Comic noch etwas drastischer als in dem doch etwas zahmen Film.

Mehr dazu hier.
Julies Besonderheit aber ist, dass sie ein reales Vorbild hat.

Julie Strain als Julie (sozusagen)

Julie Strain dürfte dem einen oder anderen "Kunstkenner" auch von einigen Bilder von Luis Royo bekannt sein, der sie unter anderem natürlich auch als Julie gemalt hat:

"Heavy Metal Fakk 2" von Luis Royo

Aber wir wollen jetzt eigentlich nicht Julie Strain als cimorrische Kriegsgöttin hier in den Pantheon mit aufnehmen, sondern eben die "Heavy Metal"-Julie, welche als harte, aber auch herzliche Kriegerin sich bestimmt auch auf Cimorra wohl fühlen würde. Hier noch ein paar kleine Bilderchen von ihr:

"Julie Strain" von Luis Royo

Ausschnitt aus "Heavy Metal 2000"

Cover des PC-Games "Heavy Metal FAKK 2" von Luis Royo






Mehr "Heavy Metal" Bilder von Simon Bisley


Eine Bemerkung noch zu den Bildern von Simpn Bisley: Der Stil Bisleys basiert auf dem von Frank Frazetta, nur ist er um einiges fieser und dreckiger als der des Altmeisters. Dies macht ihn durchaus gewöhnungsbedürftig, aber er passt so auch vorzüglich zu Cimorra, da sowohl der Stil als auch der Inhalt zu der comichaften Pulp-Sci-Fantasy passt. Gut, auf Cimorra gibt es nun keine Maschinenpistolen oder dergleichen, aber man weiß ja nie, was man so in den Müllhalden und auf den protodroidenverseuchten Schrottplätzen der Uralten bzw. in den vom Urwald verschlungenen Ruinenstädten so finden kann.

[Sonstiges] Lyrische Geheimnisse

 
PROLOGUE

Between the time
when the oceans drank Atlantis,
and the rise of the sons of Aryas,
there was an age undreamed of.
 
And onto this, Conan,
destined to wear the jeweled crown
of Aquilonia upon a troubled brow.
 
It is I, his chronicler,
who alone can tell thee of his saga.
Let me tell you of the days of high adventure!



Und jetzt sagt mir bitte nicht, dass ihr immer die letzten drei Zeilen im Film bzw. auf dem Soundtrack verstanden habt.