Freitag, 20. Mai 2011

[Regelwerk] Cimorrizing Cthulhu

Nur noch mal zur allgemeinen Info: Cimorra wird universell bleiben! Daran gibt es nix zu rütteln und zu schütteln. Cthulhu ist einfach meine favorisierte Wahl für meine Zwecke. Mehr nicht. Probiert es mit D&D, Dungeonslayers oder Savage World und berichtet mir davon. Das würde mich im höchsten Sinne interessieren.

Wie schon vor längerem geschrieben, gehe ich für meine eigenen Cimorra- und auch Gaia-Runden zurück zu Cthulhu - unterstützt mit dem, was ich am BRP habe bzw. schon geschrieben habe.

Nun ist ja Cthulhu (oder "CoC") ein recht realistisch gehaltenes Regelwerk und Cimorra eher eine unrealistische Sword & Sorcery & Planet - Welt. So kommt natürlich die Frage auf, wie man die beiden zusammen bekommt.


Regel 1 - Nur keinen Stress machen und erst mal schauen, was da ist

Also, das sagt ja schon mal vieles. Ein Rollenspiel soll Spaß machen und keinen Stress bereiten. Auch nicht, wenn man sein eigenes Setting auf ein bekanntes Regelwerk aufsetzt. Zum einen bleibt es - gerade jetzt in meinem Fall - innerhalb eines kleinen Kreises. Und wenn man zum anderen nicht die großen Intensionen hat, wie z.B. die ganzen Savage-Worlds-Settingbastler mit dem Ganzen Geld zu verdienen, kann man doch ganz entspannt an die Sache heran gehen. Also: Relax. Just do it.

Wenn man dann seinen Blick mal über das schweifen lässt, was man so an CoC-Material da hat, so findet man schon einiges an nützlichen Dingen.

Eher allgemein, aber CoC ist ein tödliches Rollenspiel, wo mit einem Schlag ein Mensch ganz gut niedergestreckt werden kann. So gehört sich das einfach. Kämpfe müssen - vorallem für Kanonenfuttergegner - schnell und tödlich enden. Somit passt CoC schon mal ganz gut in die S&S-Gedanken und unterstreicht das Bild des Barbaren, der sich durch ein Heer von Kriegern mäht. Mähen ist diesbezüglich ein sehr gutes Wort.


Wirft man nun einen ins Regelmaterial direkt hinein, so hat man schon eine Fülle an Ressourcen, über die man sich nicht mehr den Kopf zerbrechen muss: Unmengen an Waffen, Zaubern, magischen Büchern, Artefakten und natürlich Monster. Mit dem Basisregeln, also Spieler- und Spielleiterhandbuch kommt man schon ganz weit. Mit dem Waffen-, Zauber-, Monsterhandbuch, dem Traumlande-, 1000 A.D. (brauche mal die neue Fassung!)- und Hexer-Regelwerk noch etwas weiter. Hier hat man eine echte Fülle an Basismaterial, bei dem man aus den Vollen schöpfen kann.

Deswegen: Keep cool! Das Fundament ist gelegt.


Regel 2 - Über dem Tellerrand

Ein Blick über den Tellerrand bzw. in andere Systeme offenbart häufig eine Fülle an höchst genialem und grandiosen Material. Man muss halt sein Hinterteil mal anheben und ein bisserl konvertieren.
Für mich als Monsterjunkie z.B. sind die klassischen D&D Monster Manual 1&2 sowie das Fiend Folio und die späteren AD&D-Monsterkompendien eine wahre Fundgrube von bizarren Bestien und Kreaturen, die perfekt nach Cimorra passen. Und es gibt noch weitere Rollenspiele und Settings, die in eine ähnliche Kerbe schlagen. Und wie ich von so vielen Blogs gelernt habe: Take the best of all! Nimm dass, was dich interessiert, was dir gefällt und passe es an dein Setting an.
Waffen, Zauber und sonstige Ausrüstung kann man ja recht einfach konvertieren. Pi mal Daumen über dem Finger gleich rechts neben dem Mond mal durchgepeilt und die Sache passt. Bei einem magisches Schwert +3/+5 gegen Oger aus D&D (Ich sag nur "Sword of Ogre Decapitation".) würde ich z.B. +3 auf den Schaden aufschlagen und +15% auf den Trefferwurf. Gegen Oger bzw. Riesenartige trifft es auf Cimorra besser, halt +5 Schaden  und +25% auf den Trefferwurf.

Wichtiger als ein ausgefuchstes Regelwerk ist eher, dass die eingefügten Elemente stimmig ins Gesamtbild passen. So wäre es z.B. schon möglich, wenn ein Magier ein Magisches Geschoss als Zauber beherrschen kann, aber ich denke, dass das Bild nicht zu einem cimorrischen Magier passt. Cimorrische Magie ist eher fieser, grausamer und der optische Effekt ist eher auf geistigen Terror ausgelegt als die Standard-Fantasy-Magie. Entweder muss man also die Darstellung des Zaubers ändern (z.B. könnten plötzlich blutende Wunden am Körper des Opfers aufbrechen, an denen er dann verblutet, oder ähnliches) oder ihn lieber unter den Tisch kehren. Alternativ gibt es ja noch Psionik auf Cimorra. Hier kann man z.B. einige Zauber unterbringen, die bei der normalen, cimorrischen Magie nicht so richtig hineinpassen wollen (z.B. Feuerball oder Blitzstrahl) oder man packt einfach gleich sein (A)D&D-PSI-Handbuch heraus und schaut mal, was man hier und da so auf Lager hat.

Aber auch hier gilt wieder die oberste Regel: Mach dir keinen Stress!


Regel 3 - Frisches Blut für eure Klingen!

Regel Nr. 3 ist dann das Füllen der Lücken durch eigenes Material, welches dann das Settiung absolut individuell gestalten. Das gilt sowohl für Settingsmaterial an sich, wie Monster, NSC, Rassen, Ausrüstung, Zauber, usw. sowie für settingsspezifische Regel. Und da habe ich mir schon so ein paar Gedanken dazu gemacht:
  •  Die Helden auf Cimorra sind Helden, keine Charaktere. Dazu habe ich ja schon vor Urzeiten einige Worte verloren. Nun gibt es bei CoC nunmal keine Helden, sondern Charaktere, deren Lebenserwartung auch nicht viel besser ist als die ihrer Gegner. Für Cimorra ist dieser Zustand nun etwas ungeeignet. Und deswegen werden Cimorra-Helden auch etwas aufgepowert.
    Sprich: Mehr TP, mehr Fertigkeitspunkte und mehr Überlebenschancen. 
    • Mehr TP erreicht man im Grunde genauso wie in den "Hexer von Salem"-Regeln beschrieben: TP des Charakters x3. Fertig!
    • Mehr Fertigkeitspunkte: Jeder kriegt 100 Punkte extra. Fertig!
    • Für mehr Überlebenschancen habe ich 2 Ideen: Schicksals- und Actionpunkte.
      • Jeder Held bekommt 3 Schicksalspunkte zu Beginn des Spielabends, welche er als immer erfolgreiche Rettungswürfe ausgeben kann. So kann ein Held z.B. seinen Tod verhindern, wenn er tödlich getroffen wurde oder einer Vergiftung entgehen, die ihm durch einen Schlagenbiss erwartet hätte. Schicksalspunkte sind nicht dazu da einen richtig fiesen Gegner mit einem Schlag zu erledigen oder verpatzte Würfe auszugleichen. Sie sind nur dazu da, den vorzeitigen Tod des SCs oder andere, extreme negative Folgen auszubügeln.
      • Jeder Held bekommt zu Beginn des Spielabends zudem so viele Actionpunkte (AP), wie er GE hat. Pro Aktionspunkt kann der Spieler dann Proben innerhalb einer Kampfrunde um 10% verbessern und somit auch kritische Treffer erzeugen, auch wenn der entsprechende Wurf nicht gereicht hätte. Beziehungsweise kann der Charakter auch andere, cinematische Aktionen ausführen. Die genaue Wirkung der AP unterliegt eigentlich dem SL. 
  • Neben normalen Gegner wird  es auch "Nemesise" geben, als Gegner, die etwas härter als der Standard sind. Damit meine ich auch eher menschliche bzw. humanoide Gegner im weiteren Sinn als jetzt irgendwelche Monster oder gar Götter, da die schon um einiges mächtig genug sind. Diese werden im Grunde genauso wie Helden behandelt. Also mit 3-fachen TP und auch Action- und Schicksalspunkte. Nur mit dem Unterschied, dass die Schicksalspunkt nicht wieder zu jeder neuen Runde aufgefüllt werden. Nemesise sind dazu da, den Helden einen Erzfeind über eine größere Abenteuerzahl zu geben und keine immeraktive Nervensäge, die man nie los wird. Deswegen sollte der SL seinen Spielern irgendwann mal die Freude gönnen, den Nemesis auf möglichst dramatische Art und Weise sterben zu lassen.
  • Ein Punkt noch: Psionik. Psionik ist auf Cimorra weit verbreitet, während sie bei CoC meines Wissens nach überhaupt nicht vorkommt. Entweder kann man sich nun z.B. an den Psi-Regeln von (A)D&D orientieren oder vielleicht sogar an der Macht der Jedi, aber ich bevorzuge bei Cimorra eher eine spruchfreie Variante  und orientiere mich diesbezüglich eher an den Magieregeln von Barbarians of Lemuria. Psionik ist eher ein gefühlsmäßige Angelegenheit und hat nichts mit festen Sprüchen, Formeln und Ritualen zu tun. Daher tendiere ich zu der spruchlosen Variante und glaube, dass ein BoL-artiges Regelkonzept ganz passend wäre.
Soviel ersteinmal ganz knapp zu meinen Gedankengängen, wie ich Cimorra mit CoC bespielen werde. Wer Fragen, Ideen oder sonstige Kommentare loswerden will: Immer her damit!


4 Kommentare:

  1. Nimm halt RuneQuest von früher und der Fishc is gelutscht dann hast du das BRP System auf dem Cthulhu Fußt

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  2. Danke für den Hinweis. Dann muss ich nur mal schauen, ob ich Runequest irgendwoher auftreiben.

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  3. gibts doch oft bei ebay

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  4. http://cgi.ebay.de/RuneQuest-Collector-s-Edition-Deutsch-HC-Raritat-/280664292709?pt=Rollenspiele_Tabletops&hash=item4158e53d65

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