Montag, 1. Oktober 2012

[Rollenspiel] Allmighty and flaming Mithrilbroadsword of Doom +5!

"Mit Artefakten verhält es sich wie mit Monstern: Wenn sie rar und storybezogen eingesetzt werden, sind sie wirklich eine feine Sache. Gibt es sie aber im Überfluss, verkommen sie zur Gewöhnlichkeit und es gibt einfach keine Überraschung mehr."
- Selbstzitat
Als Anhang zu meinem letzten Post über Monster möchte ich noch einmal auf die erwähnten Artefakte eingehen und auch mal auf meine Settings blicken, wie es sich dort mit diesen verhält.



"Bei der Macht von Grayskull! Ich habe die Zauberkraft!!!" - Prince Adam/He-Man

"Bei der Macht von Grayskull!"

Magie und Wunder begleiten den Fantasten und Rollenspieler stets und sind oft ein fester Bestandteil in Filmen, Spielen oder Büchern. Ein Teil sind eben die oben genannte Artefakte. Oft haben sie die Form von Waffen oder Rüstungen, aber auch von Alltagsgegenständen, schmuckstücken oder ähnlichen Objekten. Beispiele hierfür sind ja weitläufig bekannt. Man denke da nur an Artus Excalibur, He-Mans Zauberschwert, der Unsichtbarkeitshelm von Perseus, Saurons Ring der Macht oder Bilbos Mithrilkettenhemd.
Diesen, sehr mächtigen Artefakten ist eines gemeinsam: Sie sind einmalig oder sehr, sehr selten. Und desweiteren spielen sie in der Geschichte, in der sie verankert sind, eine wichtige Rolle.

Hier gibt es auch wieder ein große Problem von D&D: Artefakte werden - genauso wie monströse Gegner - wie Kamellen im Fasching unters Volk geworfen. Dabei geht D&D den gleichen Weg wie viele andere Hack & Slays bzw. die anderen Hack & Slays gehen den D&D-Weg: Die Sammelwut der Spieler wird aktiviert. Für jeden Gegner gibt es die passende Waffe, gegen jede Angriffsart die passende Rüstung und für jeden weiteren Effekt die passenden Ringe oder Amulette. Das erzeugt bei mir ein Bild von einem Helden, der stets mit einer ganzen Eselkarawane unterwegs ist, die randvoll mit seiner magischen Austrüstung vollgeladen ist, damit er immer den richtigen Gegenstand für den entsprechenden Moment hat. Oder man hat dieses sehr lächerliche Bild vor Augen, wie ein kleiner Held Tonnen von Ausrüstung mit sich herumschleppen kann. Ich habe mich zum Beispiel schon immer gefragt, wo Lara Croft ihre ganzen Waffen immer versteckt hat oder wo der Doom-Trooper seine Chaingun, Rocketlauncher, Plasmagun oder die BFG mit sich rumschleppt. Da ich in der Waffenbranche tätig bin, weiß ich, wie schwer so ein Kram ist.

Eine ähnliche Sammelwut wird, so nebenbei erwähnt, bei den Spielern von Magiern provoziert, in dem man jedem noch so kleinen Zauber irgendeine stoffliche Komponente gubt, welche der Charakter benötigt, um den Zauber zu wirken. Und so entsteht auch das Bild des Magiers, der 30 Sklaven braucht, welche seine ganze Ausrüstung durch den Dungeon schleppen.


Den Arsch versohlt bekommen...

Aber kommen wir zu den Artefakten zurück!
Als ich noch ein Teenager war und gerade so mit D&D angefangen habe, fand ich die Artefaktschwemme echt cool und ich liebte es einfach, die unterschiedlichen Items zu testen oder mir vorzustellen, wie sie wirken könnten. Aber im Laufe der Zeit hat sich meine Ansicht dem gegenüber stark der ändert. Denn diese Überzahl an magischen Gegenständen verschleiern einen großen schwarzen Fleck auf der weißen Weste von D&D: Die SCs können selber nichts und brauchen die Items um überhaupt was erreichen zu können.

Klingt hart, ist aber so. Die SCs würden, ohne die Artefakte ständig den Arsch aufgerissen bekommen. Um mal auf ein anderes Beispiel als D&D zu verweisen: Würden die Heiltränke bei "Diablo" oder jedem anderen H&S-Game wegfallen und gegen Ruhepausen ersetzt werden, sähe es bei dem SC echt düster aus. Der Spielfluss würde sich ewig hinstrecken oder man dürfte ständig neue Charaktere erschaffen, weil man nicht mal schnell seinen Helden im Kampf heilen kann.

Timmy, the Power Gamer

I have the Power!

Um jetzt wieder zu D&D zurück zu kommen: Die Spieler spielen hier einfach keine Helden, sondern eher Charaktere, die auf der einfachen Stufe nur Monsterfutter sind und erst durch Stufenanstieg und dem verschwenderischen Einsatz von magischen Artefakten hochpowern können. Und da haben wir auch schon ein Wort des "Grauens" in dem Satz: Power!

Damit verbinde ich sofort Powergamer, also mit denjenigen Spielern, denen die Unbesiegbarkeit ihres Charakters wichtiger ist, als Rollenspiel oder Teamplay. Aber macht das wirklich den Reiz eines Rollenspiels aus? Für manche Spieler vielleicht. Für mich nicht. Als Spielleiter wird es wirklich sauschwer solchen Spielern oder Gruppen überhaupt noch spannende Konflikte und Situationen zu bieten und da kommen wir auch wieder dem Thema vom Wochenende mit dem "Monsterflodding": Wenn also ein Troll nicht mehr reicht, brauchen wir halt 40.
Das suckt aber gewaltig (Siehe "Der Unbekannte Feind")! 
Der verzweifelte Versuch Spannung einfach durch mehr oder krassere Monster oder Fallen zu erzeugen, weil man zuvor die SCs durch zu viele Items zu extrem aufgepowert hat, ist echter Rollenspielkindergarten. Das fördert weder die Atmosphäre noch das Rollenspiel an sich, sondern ist auf die Dauer einfach nur langweilig und primitiv. Das hat auch nichts mit Old School zu tun, denn auch bei OSRs und ihren Klonen kann man spannende Dungeonhacks machen, ohne die Charaktere mit Items zu überpowern oder Monsterfluten auf sie zu hetzen!


Lösungsfindung

Meine aktuell bevorzugte Spielweise fundiert darin, die Spieler gleich zu Beginn mit mehr Macht auszustatten und so höhere Überlebenschancen zu bieten. Dies ermögliche ich durch

a, Mehr Trefferpunkte:
Dadurch ist der Charakter wesentlich zäher und die Überlebenschancen sind um einiges größer, was die Frustration stark senkt. Zudem werden dadurch Heiltränke oder andere magische Hilfsmittel zum Schutz fürs erste unnötig.

b, Mehr Fähigkeiten:
Hier verwende ich einfach zu gerne das Laufbahnensystem von "Barbarians of Lemuria" anstatt die Klassen und Skills von D&D. Zum einen mag ich einfach aus persönlichen Gründen diese spezialisierte Charaktere von D&D nicht so sehr und da bieten die Laufbahnen einfach mehr Abwechslung und mehr Möglichkeiten. Und durch das Laufbahnensystem haben die Charaktere einfach mehr Zugriff auf mehr Skills als bei D&D, wodurch die Spieler eben mehr Möglichkeiten der Interaktion haben und nicht ständig auf die Boni von magischen Gegenständen zurückgreifen müssen.

c, Vorteile:
Das Gaben- und Schwächensystem von BoL bietet auch einige magiearme Boni für den Charakter. Man kann es sehr leicht in D&D importieren und eröffnet so einige neue Möglichkeiten für die Spieler wie z.B. eine natürliche Resistenz gegen Gifte, eine bessere Rüstungsklasse oder mehr Schaden mit einem Waffentypus.


Items in Settings

Diese 3 Punkte machen viele magische Gegenstände einfach überflüssig im Spiel. Allerdings kommt es auch immer auf die Art des Settings an. Daher verweise ich hier mal kurz auf meine drei Settings, um an Hand ihres Beispiels die Unterschiede zwischen Itemeinsatzmöglichkeiten auf zu zeigen:

Gaia: Gaia bildet schon gleich zu Beginn eine gewisse Ausnahme der oben genannten Gedanken, denn auf Gaia ist das Mana, also die Magie, eine Art Rohstoff, mit der man nicht nur Zauber wirken, sondern auch allerlei Gerätschaften betreiben kann. Und somit gibt es auf Gaia eine Vielzahl von magischen Gegenständen, die aber eigentlich nichts anderes darstellen als eine Erhöhung des Techlevels. Ohne diese Technologie (auch Technomantie, Mago- oder Manatech genannt) wäre Gaia noch im tiefsten Mittelalter und nun rangiert die Welt einfach auf einem Techlevel jenseits des unsrigen. Beispiele für so alltägliche Gegenstände wären zum Beispiel Managaslaternen, Elementargeneratoren, Gedankenkontrollgeräte, Psikristallkommunikatoren, Energieschwerter, crysalitsche Kristallmatrizen oder auch einfach nur Taschendrachen. Das ist zwar ein Artefaktüberschuss, aber innerhalb der Welt ein normal und alltäglich.
Würden wir mit all unserer Technologie ins Mittelalter reisen, würden wir auch wie Magier betrachtet werden. Und so ist es auch auf Gaia. Mana ist einfach nichts anderes als elektrischer Strom - mit noch mehr, erstaunlichen Einsatzmöglichkeiten.

Cimorra: Cimorra fällt komplett unter die oben genannten Gedankengänge. Artefakte sind mächtig, aber sehr selten bis hin zu einmalig. Sie stehen im Zentrum einer Geschichte oder stellen nur einen geringen Teil der Ausrüstung einer Heldengruppe dar.
Es verhält sich hier mit den Artefakten wie z.B. mit den technologischen Errungenschaften der Großen Alten und ihrer Diener beim Cthulhumythos. In einer Mi-Go-Kampagne kann man schon über Elektropistolen, Nebelwerfer, Gehirnzylinder oder Erdbebenmaschinen stolpern, aber bedienen können sie nur die Allerwenigsten.
Und so ist es auch mit Artefakten auf Cimorra. Vielleicht kann ein Gelehrter ein Energiegewehr der Aliens auf Cimorra nutzen, aber nur unter Auflage starker Modifikatoren und Einschränkungen.

The Black Galaxy: Hier liegt das Problem wieder an der Größe des Universums und am Spielstil des Einzelnen. Ich persönlich würde eher zur Cimorravariante tendieren, aber auf einem Sci-Fi-Techlevel. Es gibt insgesamt mehr Artefakte, aber übertreiben sollte man es hier auch nicht. Auch hier ist eine gute Mischung wichtig, um die Atmosphäre des Settings - und auch ein SF-Trash-Setting hat eine gewisse Atmosphäre - nicht zu zerstören.


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