Freitag, 31. Dezember 2010

[Regelwerk] Stufenlose Talente

Die Regeln für die Talente sind im Grunde die gleichen wie im DS-Basisregelbuch. Nur die Auswahl der Talente zu Beginn der Charaktererschaffung hat sich geändert. 
Jeder Spieler kann bei der Charaktererschaffung 30 Talentpunkte zum Erwerb von Talenten ausgeben. Um
ein Talent zu erwerben muss er 1 bis 5 Talentpunkte, je nach Talentwert bezahlen. Der Talentwert ermittelt sich auch Anfangsstufe durch 5, wobei das Ergebnis aufgerundet wird.

Die folgende Tabelle gibt an, ob ein Talent ein Magietalent ist oder nicht, wie hoch der Talentwert ist und wie oft das Talent gesteigert werden kann. 

Bespiel: Abklingen (M,1,X) ist ein Magietalent (M). D.h. es kann nur von Magieanwendern aus genutzt werden. Für Nichtmagier ist es vollkommen nutzlos. Bei Nicht-Magietalenten werden mit "A" wie allgemein bezeichnet und Talente, die nicht für Magier geeignet sind, erhalten keine Bezeichnung.
Abklingen hat einen Talentwert von 1, d.h. es kostet bei seinem Erwerb einen Talentpunkt. 
Das "X" ist eine römische 10. Das heißt, dass man 10-mal Abklingen erlernen kann.



Liste der Stufenlosen Talente

Abklingen (M,1,X)
Abklingendes Blut (M,3,V)
Aderschlitzer (3,III)
Adlergestalt (cim."Raubvogelgestalt") (M,4,V)
Akrobat (A,1,V)
Alchemie (M,1,X)
Arkane Explosion (M,2,V)
Ausweichen (A,1,V)
Bändiger (cim."Dämonenbändiger") (M,3,III)
Bärengestalt (cim."Raubtiergestalt") (M,4,V)
Beschwörer (M,4,V)
Beute schätzen (A,3,V)
Bildung (A,1,V)
Blitzmacher (M,3,V)
Blocker (1,V)
Blutige Heilung (M,3,III)
Blutschild (M,3,V)
Brutaler Hieb (2,V)
Charmant (A,1,III)
Dämon zerschmettern (M,3,III)
Dämonenbrut (M,4,III)
Dämonenzauber (M,4,III)
Diebeskunst (1,V)
Diener der Dunkelheit (1,III)
Dieser des Lichts (1,III)
Einbetten (M,3,X)
Einstecker (2,X)
Elementare bündeln (M,3,X)
Elementen trotzen (M,4,X)
Explosionskontrolle (M,3,V)
Feuermagier (M,2,V)
Fieser Schuss (2,V)
Flink (A,1,III)
Friedvoller Hieb (4,III)
Frontheiler (M,3,V)
Fürsorger (M,1,III)
Genesung (A,1,V)
Gerüstet (M,3,III)
Gezieltes Gift (4,III)
Glückspilz (A,1,V)
Handwerk (A,1,III)
Heimlichkeit (1,III)
Heldenglück (A,3,III)
Herausforderer der Elemente (M,4,III)
Herr der Elemente (M,3,V)
Hinterhältiger Angriff (3,III)
Homunkulus (M,4,III)
Ich muss Weg! (A,3,III)
In Deckung (A,2,III)
Instrument (A,1,III)
Jäger (1,V)
Kämpfer (1,V)
Kann ich mal vorbei? (3,III)
Kletterass (3,III)
Knechtschaft (M,4,V)
Kraft der Bestie (M,10,V)
Kreiszeichner (M,3,III)
Langfinger (3,III)
Macht des Blutes (M,4,III)
Mächtige Beschwörung (M,4,III)
Mächtige Erweckung (M,4,III)
Mächtige Herbeirufung (M,4,III)
Magieresistent (A,1,III)
Manipulator (M,1,V)
Meister aller Klassen (A,5,I)
Meister seiner Klasse (funktioniert auf Cimorra nicht. Stattdessen wird "Meister aller Klassen" um einen zusätzlichen Rang erhöht.) (4,I)
Meucheln (4,III)
Nekromantie (M,4,V)
Panzerung zerschmettern (2,V)
Parade (1,V)
Perfektion (3,V)
Präziser Schuss (4,III)
Prügler (2,III)
Raserei (3,III)
Reiten (A,1,III)
Ritual der Narben (M,3,III)
Rundumschlag (4,III)
Runenkunde (M,1,X)
Rüstträger (2,V)
Rüstzauberer (M,3,III)
Salve (3,V)
Sattelschütze (3,III)
Scharfschütze (3,V)
Schlachtruf (3,III)
Schlitzohr (A,1,III)
Schlossknacker (3,V)
Schmerzafter Wechsel (M,3,III)
Schnelle Reflexe (A,1,V)
Schutz vor Elementen (M,3,V)
Schütze (A,2,V)
Schwimmen (A,1,III)
Sehnenschneider (3,III)
Sensenspötter (M,4,III)
Spruchmeister (M,4,III)
Stabbindung (M,3,V)
Standhaft (A,2,III)
Teufelchen (M,3,III)
Tiergestalt (M,3,V)
Tiermeister (A,3,III)
Tod entrinnen (M,4,III)
Todeskraft (M,3,V)
Totenrufer (M,3,V)
Umdenken (M,3,X)
Unersättliches beschwören (M,4,III)
Untote Horden (M,3,X)
Untote zerschmettern (M,3,III)
Verdrücken (3,III)
Vergeltung (M,4,III)
Verheerer (M,3,V)
Verletzen (A,2,III)
Vernichtender Schlag (4,III)
Vertrautenband (M,3,X)
Vertrauter (A,2,V)
Waffenkenner (3,III)
Waffenloser Meister (3,V)
Wahrnehmung (A,1,X)
Wechlser (M,1,X)
Wissensgebiet (A,1,III)
Zauber auslösen (M,3,III)
Zaubermacht (M,2,V)
Zauberqual (M,3,III)
Zauberroutine (M,4,III)
Zauberwaffe (M,3,III)
Zehrender Spurt (M,3,III)
Zwei Waffen (1,V)

Wird ein Talent während des Spiels neu erlernt, so muss der Spieler so viele Talentpunkte wie der Talentwert des neuen Talentes +1 ausgeben, damit er dieses auf dem 1. Rang nutzen kann. Danach wird das Talent ganz normal gesteigert.

[Regelwerk] Stufenlose Charaktererschaffung

Wenn man nun einen stufenlosen DS-Charakter erschaffen will, muss mal nun wie folgt vorgehen:

1. Volk wählen: Wie gehabt. Der Spieler sucht sich das Volk seines SCs aus.

2. Klasse wählen: Fällt bei Cimorra nun komplett flach, da ich nun durch das Klassenrangsystem die Sache etwas mehr für die cimorrischen Aspekte angepasst habe. Für normale DS-Kampagnen werden die Klassen ganz normal gewählt. Für Cimorra werde ich die einznelnen Klassen noch etwas genauer definieren und sie werden auch dann ihren Klassenbonus erhalten. Es wird noch ein paar neue Klassen geben, usw.
Wird ein Cimorrischer Charakter nun erstellt erhält er 4 Klassenränge zur freien Auswahl. Somit definiert er den Lebenslauf seines Charakters bis zum heutigen Tag.

3. Attribute festlegen: Wie gehabt.

4. Eigenschaften festlegen: Wie gehabt.

5. Volks- und Klassenboni verteilen: Wie gehabt.

6. Zaubersprüche: Jeder Magier erhält pro Klassenrangwert auf Magier, Priester, Gelehrter, o.ä. einen Zauberspruch. Ein Charakter mit z.B. Magier 3 und Gelehrter 1 erhält 4 Zaubersprüche.

7. Ausrüstung: Wie gehabt. Allerdings sollte der SL auch, je nach Klassenkombination einige Änderungen zulassen. Z.B. könnte ein Gelehrter noch Schreibzeug mitnehmen wollen oder ähnliches.

8. Kampfwerte: Wie gehabt.

9. Talente wählen: Jeder Charakter besitzt zu Beginn 30 Talentpunkte, mit denen er seine Talente kaufen kann. Die Kosten pro Talent liegen zwischen 1 und 5 Kaufpunkte. Wurde ein Talent gekauft, so wird es ganz normal mit einem TP gesteigert. Ich werde gleich noch eine neue Talentliste schreiben, wo alle Details zu den stufenlosen Talenten aufnotiert sind.

10. Letzter Schliff: Wie gehabt.

So, später dann noch mehr zu den stufenlosen Talenten.

Donnerstag, 30. Dezember 2010

[Regelwerk] Dungeonslayers stufenlos

Heute beschäftigt ich mich mal nicht mit Megadungeons, sondern mit den Regeln von Dungeonslayers.

Wie bekannt ist, basiert das Regelwerk von Cimorra auf Dungeonslayers - wenn auch in einer mehr oder minder (leicht) abgewandelten Form. Dungeonslayers ist im Kern ein sehr schickes und simples System, gar keine Frage, aber es gibt einige Details mit denen ich so meine persönlichen Probleme habe und sie - zumindest in meinem Setting - auf eine andere Art und Weise lösen möchte. Es steht natürlich jedem frei, ob er diese Modifikationen übernehmen möchte oder nicht.


Erfahrungsstufen und Erfahrungspunkte - Meine Betrachtung der Dinge

Eines dieser Probleme ist die Sache mit den Erfahrungspunkten und Stufen.
Ich sag es einfach einmal kurz und bündig: Ich bin kein Fan von Stufen und EPs. Warum?
Natürlich kann ich mich täuschen, aber in meinen Augen haben die EPs neben ihrer Eigenschaft als Sammelpunkte zum Stufenanstieg, die Funktion, Situationen und Gegnerbegegnungen zu bewerten. Kommt es zu einer Begegnung, gelingt einem Charakter etwas besonders gut oder spielt ein Spieler seinen Charakter besonders gut aus, bekommen die Spieler für ihre Charaktere diese Punkte je nach einer Einschätzung des SL bzw. nach den angegebenen Werten. 
Doch ich frage mich, ob diese Wert der EPs auch wirklich fair sind? Wer kann mir sagen, ob die Berechung der EPs für irgendein Monster wirklich genau den Wert des Monsters repräsentiert? Oder kann es sein, dass die EPs eher den SL bestimmen, wie ein ein Monster oder eine Situation bewerten muss? Wird der SL durch die EPs in eine Situation gebracht, dass er diesen Punkten auf irgendeine Art und Weise unterwürfig ist und die Dinge nicht so gestalten kann, wie er sie will, sondern wie sie ins Bewertungsschema passen?

Klar, dass alles klingt jetzt sehr abgedreht, aber ich versuche mich zu erklären: 
Ich gehöre zu der Sorte Mensch, der es nicht besonders mag, wenn ihm Dinge vorgeschrieben werden, besonders dann, wenn sie die Kreativität behindert. Ein einfaches Beispiel wäre ein Wesen, dass im Grunde kein großer EP-Lieferant ist, sondern eher als Kanonenfutter definiert werden könnte, wenn es nicht einige Eigenschaften hätte, die seine EPs stark in die Höhe schießen lassen. Was soll man nun tun? Auf die Eigenschaften zu Gunsten des Härtegrades verzichten oder die Eigenschaften beibehalten und so das Wesen höher einstufen, als es eigentlich sein sollte?
Mir ist persönlich immer wichtig, dass ein Wesen so präsentiert wird, wie es auch in der Welt erscheinen sollte. Und dort sollte es auch eher schwächeren SCs erscheinen können, ohne dass man als SL Angst haben müsste, dass die Situation vielleicht die SCs sofort um 2 Stufen ansteigen lässt.
Vielleicht klingt das jetzt übertrieben, aber so ist meine Meinung: Weltenfeeling geht immer vor Regelwerk!


Der Gegensatz

Was kann man nun tun, wenn man Stufen und EPs weglassen möchte? 
Man kann z.B. so vorgehen, wie es der Games Workshop einst mit Inquisitor getan hat. Dort gab es keine Stufen und auch keine EPs, sondern jeder Spieler konnte seine Charaktere erschaffen, wie er wollte. Einzig und alleine die Hintergrundwelt, der SL und die eigene Fantasie verwiesen den Spieler in seine Grenzen. Aber ansonsten war jede Form von Charakter möglich. Und genau daran liegt auch die Crux, denn die Möglichkeit extremes Powergaming zu betreiben, war extrem hoch. Gut, Powergaming regelt sich meinstens von alleine, denn wenn einer in einer Gruppe sich als übelster Powergamer outet, wird er rasch alleine da sitzen.
Der Sinn und Zweck hinter Inquisitor war es, interessante Charaktere in möglichst actionreiche und spannende Geschichten und Gefechte zu integrieren. Geschichte und Charakter waren das Fleisch, was vom Regelgerippe gehalten, aber nicht verformt wurde. 
Ich selber bin ein großer Freund von der freien Erschaffungsmöglichkeit von Charakteren, die in ihrer Erscheinung einzigartig sind und nicht durch Stufenanstiege oder festgelegte Fähigkeitsränge beschränkt werden.
Allerdings ist diese Form von Charaktererschaffung und Ausbaumöglichkeiten nicht für jeden Spieler geeignet. Vieles sind von der Fülle der Möglichkeiten vollkommen überfordert und nicht jeder hat die Zeit, einen Charakter an Hand seines Lebenslaufes zu erschaffen.


Grenzgänge

Wie bekommt man nun diese Extreme unter einen Hut? Strenge Regelungen für die Charakterentwicklung auf der einen Seite, vollkommen freie Charakterentwicklung ohne Grenzen auf der anderen Seite.

Meine Idee, wie man die Charakterentwicklung ohne Stufen und EPs vornehmen kann, ist der Gedanke der Questpunkte. Die Idee zu den QPs hatte ich schon vor geraumer Zeit, doch habe ich sie wieder verworfen gehabt, nachdem ich gemerkt habe, dass die QPs nicht mit Erfahrungsstufen funktionieren.

Was aber sind die Questpunkte?
An Stelle von Erfahrungspunkten verteilt der SL die sogenannten Questpunkte und zwar nach folgenden Kriterien:
  • Am Ende eines Spielabends- oder Abschnittes
  • Am Ende eines Abenteuers
  • Beim Vollbringen besonders heroischer oder cineastischer Aktionen oder beim ersten Immersieg
  • Besiegen eines Endbosses oder eines anderen, recht heftigen Gegners
  • Lösen von schweren Rätseln oder Entschärfen von tödlichen Fallen
  • Gutes Rollenspiel, Teamorientierung und Fairness gegenüber den anderen Mitspielern
Dies sind nur die wichtigsten Beispiele für Situationen, bei denen der SL QPs verteilen kann. Es ist immer stets im Ermessen des SLs, wo und wieviele QPs er verteilt.


Die Punkte mit vollen Händen ausgeben

Was macht man nun als Spieler mit den gesammelten QPs?
Nun, man steigert seinen Charakter nach den folgenden Regeln:

1. Eigenschaften steigern
Um eine Eigenschaft (also ST, HÄ, BE, GE, VE oder AU) zum einen Punkt zu steigern, muss man soviele QPs ausgeben, wie die Summe des neuen und des alten Eigenschaftswertes ist. Will ein Spieler z.B. die ST seines Charakters von 1 auf 2 erhöhen, so muss er 3 QPs ausgeben. Bei einer Steigerung von 2 auf 3 dementsprechend 5 QPs und so weiter.

2. Lebenskraft steigern
Um die Lebenskraft um 1 zu steigern, müssen 2 QP ausgegeben werden.

3. Talentpunkte
Durch die Ausgabe von 1 QP kann der Spieler einen Talentpunkt (TP) erhalten, welchen er dann auf die  Talente seines SCs verteilen kann.

4. Klassenränge
Was ein Klassenrang ist, wird im Folgenden erläutert. Um einen Klassenrang steigern zu können, müssen, wie bei der Steigerung der Eigenschaften, so viele QPs ausgegeben werden, die der Summe des alten und des neuen Klassenranges entspricht.
Um einen neuen Klassenrang zu erhalten, muss man einmalig 3 QPs ausgeben. Dann erhält man diesen neuen Klassenrang mit einem Wert von 1.


Klassenränge

Klassenränge sind etwas neues und stellen die Erfahrung eines Charakters in einer gewissen Klassen bzw. Berufs dar. Im vergleich zu den normalen Klassen bieten die Klassenränge die Möglichkeit, dass der Spieler die Laufbahn seines Charakters in verschiedene Klassen unterteilt beschreiben kann und er dadurch entsprechenden Bonus erhält. Für Cimorra gibt es folgende Klassenränge:
  • Adliger (Bonus auf Gesellschafts- und Wissensproben)
  • Alchemisten (Bonus auf Proben für Tränkeherstellung und Wissen)
  • Assassinen (Bonus für Proben im Nahkampf mit Dolchen und Heimlichkeit)
  • Barbaren (Bonus für Einhand- oder Zweihandschwerter/-äxte und Wildnisproben)
  • Barde (Bonus für Allgemeinwissens- und Instrumentenproben)
  • Bauer (Bonus für Handwerks- und Tierproben)
  • Bettler (Bonus für Überlebens- und Gerüchteproben)
  • Dieb (Bonus für Heimlichkeit- und Diebeskunstproben)
  • Gelehrter (Bonus für Wissensproben und Proben, die zur Herstellung technomagischer Apparaturen benötigt werden)
  • Gladiator (Bonus für Nahkampfwaffenproben und Waffenlosen Kampf)
  • Händler (Bonus für Handels- und Gesellschaftsproben)
  • Heiler (Bonus für Heilkunde- und Heilmagieproben)
  • Inquisitor (Bonus für Befragungs- und Gesellschaftsproben)
  • Jäger (Bonus für Heimlichkeits- und Fernkampfproben)
  • Luftschiffpilot (Bonus für Proben, die mit dem Betrieb von Luftschiffen zu tun haben, sowie für Fernkampfwaffen)
  • Magier (Bonus für Wissens- und Magieproben)
  • Priester (Bonus für Wissens- und Gesellschaftsproben)
  • Seemann/Pirat (Bonus für Proben, die mit dem Betrieb von Schiffen zu tun haben, sowie für Nahkampfwaffen)
  • Sklave (Bonus für Eigenschaftsproben, welcher der Charakter in seiner Sklavenzeit erlernt haben könnte)
  • Soldat (Bonus für Proben auf zwei beliebige Waffenarten sowie Reiten)
  • Schmied (Bonus für Proben bei der Herstellung von Waffen und Rüstungen)
  • Tänzer (Bonus auf Charmant- und Darbeitungsproben)
Dies sind nur einige Beispiele für mögliche Klassenränge. Bei der Charaktererschaffung darf der Spieler für seinen Charakter vier Ränge auf die Klassenränge verteilen. 
Zum Beispiel kann ein Spieler für seinen Charakter zwei Ränge auf Soldat, einen Rang auf Barbar und einen Rang auf Jäger verteilen. Muss der Spieler nun eine Nahkampfprobe mit seinem Zweihänder ablegen, so erhält er einen Bonus von +2 auf diese Probe. Bei einer Reitenproben hingegen erhält er einen Bonus von +1.
Die Regelung ist etwas offen formuliert. Daher sollte jeder Spieler bei der Charaktererschaffung mit dem SL abklären, welche Boni er genau durch seine Ränge erhält. Es sollten aber nie mehr als 2 Boni pro Rang sein.
Wenn sich zwei Boni überschneiden, weil ein Charakter zwei Klassenränge mit ähnlichen Boni gewählt hat, so werden diese addiert.
Wird ein Klassernrang gesteigert, wird der Wert des Ranges entsprechend erhöht.
Bei einigen Proben wird die Stufe des SCs benötigt. Da diese bei dem stufenlosen System nicht mehr existiert, werden einfach alle Werte der Klassenränge addiert und dann als Stufe behandelt.

Montag, 27. Dezember 2010

[Philosophie] Megadungeons - Teil 3


 Ruinen von Ankhor Wat (So könnten die Einstiege in einen Megadungeon aussehen)
 
So, hier ist nun mein dritter Teil meiner kleine Philosphiestunde über Megadungeons. Für diesen Teil habe ich mich, wie schon in Teil 2, in einen Old-School-Blog eingelesen und ein bisschen über das gelesene nachgedacht. Ich habe mich, wie schon in Teil 2 erwähnt, im "Beyond the Black Gate"-Blog etwas umgesehen. Al, der Besitzer des Blogs, hat so einiges über Megadungeons geschrieben, was mich auch zu einigen Gedankengängen angeregt hat.


Think big!

Al schreibt, um den Effekt des Megadungeons zu intensivieren, sollte man die Zahl der Räume, welche man für jedes Level geplant hat, vorstellen und diese mal zwei oder besser noch mal drei nehmen. Dabei soll aber auch nicht jeder Raum bis ins kleinste Fitzelchen ausgebaut werden.
Diese Idee kann ich nur befürworten. Um einen Megadungeon einen titanischen Effekt zu verleihen, muss man den Spielern die Illusion geben, dass der Dungeon so rießig ist, dass man niemals alle Räume eines Levels entdecken kann. Die leeren Räume dienen dabei den Effekt zu verstärken und die unglaubliche Größe des Dungeons und ein Gefühl der Trostlosigkeit und Verlassenheit zu erzeugen. Sicherlich ist das nicht für jeden (Mega-)Dungeon geeignet, da einige nicht unbedingt als verlassene Städte oder Minenkomplexe konzipiert sind.
Trotzdem ist es ratsam, nicht jeden Raum und jede Ecke bis ins Detail zu beschreiben. Zum einen ist der Aufwand immens, zum anderen lähmt es den Spielfluss, wenn der SL wirklichen jeden Raum beschreibt (ich spreche da aus Erfahrung...*schäm* (siehe Teil 1))
Diese leeren Räume können aber auch effektiv genutzt werden. Wie ich schon in Teil 2 bemerkt habe, können die "abandon areas" z.B. als Lagerplatz oder eine Art "safe house" genutzt werden, wenn sie entsprechend von den SCs umgebaut wurden. Hier könnte man auch etwas einen endzeitlichen Effekt erzeugen, in dem man diese leere Räume teilweise mit Gerümpel und Müll füllt, um den SCs eine Möglichkeit zu geben, sich in diesen Räumen zu verschanzen. Um die SCs diese Möglichkeit etwas vor Augen zu führen, kann der SL sie mit einer zufälligen Gegnergruppe konfrontieren, wobei die SCs die Begegnung vielleicht nicht überlebt hätten, wenn sie sich nicht verschanzt hätten. Diverse Endzeit- und Zombiefilme bzw. -spiele könnten da gewisse Ideen liefern.
Fassen wir also zusammen bevor wir uns in Details verstricken: Gestalte deinen Megadungeon offen und weitläufig. Sorge dafür, dass nicht jeder Winkel sich sofort den Spielern offenbart und gebe ihnen die Möglichkeit, die gegebenen Umstände zu nutzen. Dies sorgt für viel Action und Erlebnisse und für eine glaubhaften Größe des Dungeons.


Think small!

Wenn die SCs durch einen Dungeon egal welcher Größe marschieren, ist es durchaus sinnvoll nicht jeden Quadratzentimeter zu beschreiben. Stattdessen sollten man seinen Blick auf das wesentliche fokussieren und in diesem Fall dann auch ins Detail gehen. Sobald die SCs ihre Reisegeschwindigkeit auf Grund von Begegnungen, wichtigen Räumen oder anderen Ereignissen verlangsamen, sollte man die Sinn der SCs anfangen zu beschäftigen. Was sehen sie? was hören sie? Was riechen sie? Was spüren sie?
Die Korridore eines Dungeons sind, solange sie einfach nur als Weg dienen, meistens nicht mehr als dunkle Gänge. Ab und zu kann man die Sinne der SCs mit Geräuschen oder huschenden Schatten ansprechen, doch sollte man es nicht völlig übertreiben. Tritt aber eine Veränderung der Gangstruktur auf oder verändert sich die Temperatur, die Bodenbeschaffenheit, die Lichtverhältnisse, hören sie Schritte eine gesichtslosen Verfolgers oder das langsam immer lauter werdende Donnern einer Maschine, so sollte man es den Spielern auch sagen, da sich in dem Moment die Situation der SCs verändern kann. Aus einem vorsichtigen Wandern kann so rasch Panik werden. Schritte, die plötzlich von den Wänden wiederhallen, könnten auf eine größere Menge Gegner hindeuten und Trommel in der Finsternis verheißen auch nichts Gutes.
Details sind aber nicht nur dazu da, die Stimmung der SCs zu manipulieren, sondern können auch einfach zur Atmosphäre im Dungeon beitragen. Plötzlich auftauchende, fremde Glyphen an den Wänden deuten von den unmenschlichen Erbauern des Komplexes und Räume aus grünschimmernden Marmor, überwachsende Statuen und halbverfallene Brücken sorgen für eine unwahrscheinlich dichte Stimmung.
Mein Tipp: Schaut euch Spiele und deren Designgrafiken an. Wenn ihr durch z.B. einen 3rd-Person-Shooter marschiert, schaltet mal den Cheatmode an und betrachtet einfach einmal die Umgebung. Wie sieht sie aus? Wie sind die Farben? Welche Gefühle erzeugt sie? Versucht diese Stimmung auf euren Dungeon zu übertragen und gebt so euren Räumen Details, Fülle und Atmosphäre - wenn sie im richtigen Moment notwendig ist.


Verbindungen

Laut Al machen viele SLs den Fehler, zuviel Wert auf die einzelnen Dungeonlevels zu legen, dabei aber die Verknüpfungen zwischen den einzelnen Ebenen oder Bereichen komplett zu vernachlässigen, was den Effekt hat, das der Megadungeon eher wie z.B. zehn Dungeons, die irgendwie miteinander verbunden sind und nicht wie ein Komplex.
Damit hat er vollkommen recht. Nur all zu oft entdeckt man diese gewaltigen Raumansammlungen, die einfach, wie eine Torte übereinander gestabelt wurden, aber das Feeling für die Gesamtheit des Ganzen fehlt.
Es gibt so viel mehr Möglichkeiten als nur einfache Treppenhäuser oder Türen, die zu einem anderen Teil des Dungeons führen. Man könnte sich einen Teil eines Megadungeon ein wenig wie einen komplexe U-Bahnhof inklusive Einkaufshallen vorstellen. Dort gibt es gewaltige Hallen mit Rolltreppen oder verglaste Aufzugsschächte, welche die einzelnen Ebenen miteinander verbinden. Und dann noch die U-Bahntunnel an sich, welche die einzelnen Bahnhöfe untereinander verbinden. Dann gibt es noch Lüftungs- und Wartungsschächte, welche man theoretisch als Verbindung verwenden könnte.
Übertragen wir dies auf einen Megadungeon, können wir zwei Punkt festhalten:
1. Es gibt definitiv eindrucksvollere Möglichkeiten als eine simple Treppe oder einen Korridor, um zwei Gebiete miteinander zu verbinden.
2. Es gibt auch immer mehr als nur eine Verbindung. So können auch die Gebietes eines Megadungeons miteinander über mehrere offizielle bzw. inoffizielle Wege verbunden sein.
Gehen wir einen Schritt weiter und übertragen diese Vorstellung auf ein Setting wie Cimorra:
Hier wurden die meisten Megadungeons von den Uralten oder von den Altvorderen geschaffen und sind somit ein Sinnbild für zyklopische Größe. Kleine Treppen oder Korridore wären hier vollkommen fehl am Platz. Denkt in größeren Dimensionen! Denkt an gewaltige Hallen mit verwinkelten und teilweise unvollständigen Treppenhäusern, an straßenbreite Tunnelsysteme, welche wie Hauptstraßen zwischen den Komplexen fungierten! Lasst die SCs durch zerstörter Aufzugschächte klettern oder über zerbrochene Brücken und Treppen springen! Lasst sie an gewaltigen Wurzeln entlang klettern oder durch stinkende, verwinkelte Kanalisationen waten! Spickt diese Übergänge mit Fallen, Rätseln, Mechanismen, magischen Apparaturen oder besonderen Wächtern! Eure Spieler werden euch für diese Nettigheiten hassen - aber auch lieben.


Gruppierungen oder "Gebt auch Gegner einen Sinn im Leben!"


Nur all zu oft sieht man, dass viele SLs zufällig ermittelte Gegnergruppen ohne Hintergrund auf die Scs hetzen. Die kann, gerade in einem Megadungeon, nervig werden, wenn plötzlich die unterschiedlichsten Gegnerhorden plötzlich über die SCs im Stil von "Serious Sam" herfallen und jeder Raum nur noch zu einem gedärmüberfluteten Schlachtfeld ausartet.
Um dies zu vermeiden, sollte der SL seine Monster besser kennenlernen und ihnen mehr Leben einhauchen.
Warum sind sie überhaupt in dem Megadungeon? Sind sie freiwillig hier oder wurden sie von dem bösen Meister hier her gebracht? Oder lebten sie schon immer hier oder sind sie durch Risse in der Realität in diese Welt gesickert? Sind sie, wie einst die SCs dem Ruf des Goldes oder des Ruhmes gefolgt?
Leben sie hier unten schon seit längerem oder sind sind sie auch nur Forscher oder Abenteurer? Und wenn sie hier unten leben, wie leben sie hier? In Gruppen? Als Einzelgänger? Wie kommen sie mit den anderen Bewohnern des Dungeons zurecht? Haben sie diese versklavt oder sind die selber Sklaven mächtiger Wesen? Führen sie mit anderen Wesen des Dungeons Krieg?
Dies sind einige Fragen, die sich ein SL stellen kann.
Ein gutes Beispiel, wie dies z.B. in einem cimorrischen Megadungeon aussehen könnte liefert uns R.E.Howard mit "Aus den Katakomben" ("Red Nails" im englischen). Dort begibt sich Conan samt Valeria in eine gewaltige, überdachte Stadt und trifft dort auf zwei verschiedene Menschenstämme, die miteinander Krieg führen.
Ähnlich kann man mit den Bewohnern der Megadungeons verfahren. Stämme von Eingeborenen oder Nachfahren der Altvorderen, die sich bekriegen, fremdartige Mutanten, die seit längerem hier ihr Unwesen treiben und die anderen Völker des Dungeons unterjochen, dämonische Bestien, die von anderen Wesen als Götter angesehen werden, usw. Jede Form von Beziehung, welche auch an der Oberwelt funktioniert, kann auch in den Megadungeon übertragen werden. Gruppiert eure Bewohner des Dungeons, gebt ihnen Feldzeichen und Erkennungsmerkmale, die sie zusammengehören lässt. Lasst sie auf unterschiedliche Art und Weise auf die SCs reagieren: Als Feinde oder aber auch als Freunde. So können die SCs vielleicht sogar Handel treiben oder einige NSC-Söldner erwerben.


Mythen & Legenden

Jeder Dungeon hat eine Geschichte. Die eine ist kürzer, die andere länger. Einige sind nur kleine Ruinen, die einst von ihren Bewohnern verlassen wurden und nun anderen Wesen oder Bestien als Heimstatt dienen. Die anderen aber besitzen eine eigene Epik, in deren Kielwasser sich gewaltige Mythen und Legenden gebildet haben.
Was wäre ein Dungeon ohne seine Geschichte, ohne seine Mythen oder Legenden? Nur eine Ansammlung von Räumen, die irgendwann mal von irgendjemanden gebaut wurden. Was wäre Moria bzw. Khazad-dûm ohne seine Geschichte? Nur einige dunkle Tunnel voller Zwergenleichen. Aber die Geschichte der Zwerge, die den Balrog erwecken und so den Untergang Morias einläuten und der Versuch Balins Moria zurück zu erobern, geben dem Namen "Moria" erst eine Seele.
Ist ein Megadungeon in gewissem Maße bekannt, sprich es gibt Geschichten über ihn oder Siedlungen in seiner Nähe, deren Bewohner die eine oder andere Legende über den Dungeon gehört haben, so kommt es bald zu einer vielzahl von Mythen, Legenden, Wahrheiten und Halbwahrheiten über den Dungeon, welche vorallem einen Sinn und Zweck haben: SCs anzulocken. Wen würde überhaupt eine gewaltige Ruinenstadt interessieren, wenn es dort keine Schätze ihrer Bewohner oder uraltes Wissen zu finden gäbe. Sicherlich kann man auch das Schicksal des SCs durch einen direkten Auftrag einläuten, doch gibt es doch nichts schöneres, als Spieler, die von Abenteuerlust getrieben werden und etwas von alleine entdecken wollen.
Der SL sollte auf jeden Fall einige Geschichten für deinen Megadungeon auf der Hinterhand parat halten. Einige davon können einfach nur erfunden sein; andere wiederum der Wahrheit entsprechen, was auf der anderen Seite auch wieder eine Fülle von Ideen für Orte oder Wesenheiten innerhalb des Dungeons liefern könnte.

So, das wäre es ersteinmal wieder für heute von mir und meinen Gedanken zum Thema "Megadungeons". Sobald sich wieder etwas in meinem Gehirnstübchen diesbezüglich tut, lasse ich es euch wissen.

Mittwoch, 22. Dezember 2010

[Sonstiges] Hmm...2011 schon rum?

Da schaut man nichts ahnend auf seinen Besucherzähler und denkt sich "Nanu? Schon 2017?". Und dabei war mein geheimer Plan doch, bis Ende des Jahres gerademal die 2010 zu knacken. 
Naja, egal. Freut mich einfach, dass doch schon einige Besucher hier waren. 

Und wenn einem so viel Gutes wiederfährt, dann ist das schon einen Frank Frazetta wert:

Egyptian Queen von Frank Frazetta (Könnte aber auch eine Cimorrische Prinzessin sein.)

Desweitere eine eher etwas schlechte Nachricht: Auf Grund des Feiertagstresses und der Tatsache, dass ich meine Freundin die nächsten zwei Wochen wieder sehen werde, werde ich es vielleicht nicht wirklich schaffen, mehr für Cimorra und somit auch mehr für den Blog zu machen.
Aber sag niemals nie. Vielleicht kommt ja noch dieses Jahr der eine oder andere neue Beitrag dazu.

Falls von mir morgen nichts mehr zu hören ist: Ich wünsche Euch ein paar nette Feiertage. Nutzt sie vielleicht für ein paar nette Spieleabende (vielleicht Dungeonslayers...). Und falls ich es wirklich nicht schaffen sollte, noch in diesem Jahr ein Wort hier zu schreiben, wünsche ich Euch noch ein gutes Neues.

Dienstag, 21. Dezember 2010

[Philosophie] Megadungeons - Teil 2

Megadungeons ala Planet Algol

 The Black Ziggurat - Der Einstieg zu einem interdimensionalen Megadungeon?

Planet Algol ist einer meiner liebsten Old-School-RPG-Blogs, da er randvoll von abgedrehten Ideen ist und er einfach eine coole Mischung aus Sci-Fi, Sword & Planet und Fantasy hat. Ohne Planet Algol hätte ich, so glaube ich, nie mit Cimorra begonnen. 

Blair, der Autor von Planet Algol, war es auch, der mich auf die Idee brachte, Dungeons und auch Megadungeons anderst zu betrachten. Seine Idee war es, jede Ebene eines Megadungeons in mehrere Dungeons zu zerlegen, die über mehrere Tunnelsysteme miteinander verbunden sind. Dadurch ergeben sich sehr viele Möglichkeiten, wie man den Megadungeon gestalten kann und was man alles für unterschiedliche Gebiete mit einbauen kann. 
Ich denke da gerade an eine Ruinenstadt der Uralten nach, die an der Oberfläche einige Ruinengebiete hat (Ebene 1), während unter der Stadt sich eine Unterstadt (Ebene 2.1) mit Kanalisation (Ebene 3) befindet. Die Stadt besitzt aber z.B. noch eine Mine (Ebene 2.2), deren Einstiege über die Unterstadt zu erreichen sind. Dann könnte die Stadt über einen Spalt mit einer Grotte (Ebene 4.1) verbunden sind, in der sich eine Vegetation ala Jules Vernes Unterwelt bei "Reise zum Mittelpunkt der Erde" befindet. Vielleicht ist da auch eine Forschungsstation der Uralten (Ebene 4.2), ein Tempel eines Gottes der Uralten (Ebene 4.3) und/oder der Eingang zu einer zweiten Stadt, einer Bunkerstadt (Ebene 4.4), welche wiederum mit der Mine verbunden ist. 
Man könnte nun diese Ebenen in viele kleine Gebiete untergliedern und aus jedem Gebiet einen kleinen Dungeon2Go machen.
Ja, ich weiß...Irres Flackern in den Augen...Schon klar...

Die zweite Idee, die ich Blair zu verdanken habe, ist der Gedanke des Gegnerbüffets. 
Der Gedanke ist ganz einfach: Man wirft einen Blick über die große Spannbreite an Old-School-Publikationen, welche im Internet wie Pilze aus dem Boden schießen und bediene sich dabei an den Gegnern, wie man sie braucht. In der Hinsicht habe ich nun aber bei Dungeonslayers einen kleinen Nachteil: Das Buffet ist noch nicht groß genug. Sicherlich gibt es neben den 80 "Standard"-Monstern aus dem Regelwerk noch einige Selbstgemachte aus dem Forum, aber das ist bei weitem nicht genug. Der Sinn hinter dem Gegner Büffet ist nämlich, alles, was Standard ist, wie Goblins, Orks, usw. gegen ähnliche, aber doch anderst geartete Wesen auszutauschen. Nun, mein Vorteil an Cimorra ist, dass es z.B. keine Orks und Goblins gibt und ich dazu gezwungen bin, mit selber eine Alternative auszudenken. Aber dadurch erhöht sich irgendwann die Auswahl an Möglichkeiten - auch für andere SL. Es ist ein ewiges Geben und Nehmen, welches bei Dungeons & Dragons schon über lange Jahre hin sehr gut funktioniert hat. Auf diesen Punkt sollte aber noch hingearbeitet werden, damit jeder SL oder Bastler von DS-Welten die Möglichkeit ergreifen kann, mehr als nur eine weitere EDO-Welt zu erschaffen.

Die dritte Idee Blairs ist der Erhalt von "abandon areas". Das bedeutet, dass nicht in jedem Raum 1W20 Monster herumlungern müssen, sondern, dass es immer wieder einmal Gebiete gibt, in deinen einfach mal nichts - ich betone - NIX los ist. Hier können die SCs sich sammeln, ihre Ausrüstung überprüfen, eine Ruhepause einlegen, sich heilen oder den Plan noch mal über denken. Zudem gibt es ja noch das Sprichwort "Die Ruhe vor dem Sturm". Vielleicht sollte man als SL auch diesen Aspekt der verlassenen Gebiete nochmal überdenken. Terror und Angst können einen perfekte Waffe in den Händen des SL sein. Er muss sie nur im richtigen Moment ausnutzen.

Soweit mein 2. Teil über die Megadungeonphilosophie. Vor Teil 3 werde ich noch einen Blick auf einen anderen Weblog werfen. Mal schauen, was es so Beyond the Black Gate zu finden gibt...

Montag, 20. Dezember 2010

[Philosophie] Megadungeons - Teil 1

Mattepainting von Kazad-dûm von "Herr der Ringe: Die Gefährten"

Keine Angst: Ich habe nicht vor euch in dunkle Zwergenminen zu stecken und euch mit Elfen zu quälen. Statt dessen will ich einfach mal über den Begriff des Megadungeons im allgemeinen und auf Bezug zu Cimorra nachdenken.

Immer wieder hört man in diversen Old-School-Blogs von ihnen: Megadungeons. Tausende von Räumen, Gängen und Kammern über unzählige Ebenen miteinander verbunden und randvoll mit unglaublichen Schätzen und ebensolchen Monstern. Wahnwitzige Abenteurer versuchen sich in diesen zyklopischen Labyrinthen, welche seit grauer Vorzeit Anziehungspunkt vieler dunkler Gestalten geworden sind.
Für mich ist dieses Wort "Megadungeons" ein Reizwort. Da werden die Finger kribbelig, das Wasser läuft mir im Mund zusammen und ich bekomme Lust selbst in diese finsteren Gänge hinabzusteigen. 
Jetzt werden bestimmt einige denken: "Was redet er denn da? Hat noch keinen Dungeon2Go zusammengebracht und da will denkt er schon an Megadungeons?" bzw. meine Freundin wird sich denken: "Megadungeons? Der spinnt doch!" - Diese Reaktion liegt darin, dass sie selber Dungeonhacks hasst - zumindest am Tisch. Aber das ist jetzt Nebensache, oder?

Mein Problem ist, dass ich selber noch nie wirklich die Gelegenheit hatte, selber bei einem P&P-Rollenspiel als Spieler einen Dungeon zu bereisen. Zu Beginn meiner Rollenspielkarriere vor gut 15 Jahren hatte ein Kumpel von mir die Rolle des SL übernommen, da er schon etwas Erfahrung mit Rollenspielen hatte, doch kam es nie zu richtigen Dungeonhacks. Und als ich dann den SL-Part übernahm, verliesen wir immer mehr den Bereich des Hack & Slay und drifteten immer mehr ins Storytelling ab - was ja auch seine Vorzüge hat.
Allerdings vermisse ich einfach die Erfahrung, wie es ist von einem guten SL durch einen Dungeon geführt zu werden. Und hier, mitten im nordbayrischen Nirgendwo, einen guten SL zu finden, der die gleichen Gedanken hegt wie ich oder zumindest die gleichen Vorlieben hat, ist verdammt schwer.
Also bleibt mir nix anderes übrig, mir selber Gedanken darüber zu machen und zu sehen, was geht und was geht nicht.

Meine ersten Dungeonerfahrungen machte ich mit


und kurz gesagt, ich bin immer noch davon begeistert. Immer wieder denken ich an die alten Tage zurück, als meine Freunde und ich stundenlang Orcs verprügelt, Schätze geräubert und Quests erfüllt haben. Der Vorteil an HeroQuest war: Es war simpel, durch die Figuren hatte man einen visuellen Aspekt und man konnte sich rasch ins Spiel einfinden. So wie ich mich an HeroQuest erinnere, so denke ich auch oft darüber nach, wie man das Spiel verändern und modifizieren könnte, ohne z.B. neue, überteuerte Würfel kaufen zu müssen. Aber ich schweife ab.
Aber, ich bemerke, dass es einen gewissen Unterschied gibt zwischen Dungeons bei HeroQuest und bei klassischen P&P-Rollenspielen. Aus irgendeinem Grund ist es unheimlich schwer, die Atmosphäre eines HeroQuest-Hacks auf ein P&P zu übertragen. Daher komme ich zu der wichtigsten Frage aller Fragen:

Was macht einen guten (Mega-)Dungeon aus?
In all den Jahren meiner Rollenspielkarriere habe ich mich immer wieder an einigen Dungeons versucht. Eigene sowie vorgefertigten Abenteuern. Bei all diesen, nennen wir es, Experimenten, gab es doch einmal einen Dungeon, ja sogar ein Megadungeon, der rundum gelungen war. Es handelte sich um eine Zwergenmine in einem klassischen Dungeons & Dragonssetting, welche von Orks und Dunkelelfen heimgesucht wurde. Der Trick, den ich bei dem Dungeon war, dass er aus mehreren einzelnen Teilen bestand und das meiste vieles nur über Beschreibungen statt Kartern ablief. Er bestand nicht aus tausenden und abertausenden Räumen mit Fallen und Monstern, sondern war eher eine Essenz aus dem, was einen Dungeon ausmacht: Action und Abenteuer ohne ewiges Mapping von unzähligen Räumen, die alle gleich aussehen.

Was habe ich daraus gelernt?

 
 Beispiel eines Megadungeons

Sollte ein (Mega-)Dungeon ein gewaltiges Labyrinth aus unzähligen Räumen sein? Oder eher als eine Art Landkarte betrachtet werden, auf der es "Städte" und "Orte" gibt? Sicherlich ist das Geschmackssache und jeder SL muss dies für sich entscheiden.
Meine Entscheidung steht fest und ich denke eher an die Lösung der Landkarte. Mein Plan ist es, wenn ich einmal dazu kommen sollte einen Megadungeon zu entwerfen, ihn eher als einen Ausschnitt der Unterreiche zu betrachten. Er sollte aus mehreren einzelnen Grotten, Höhlen und verborgenen Städten bestehen, welche durch Tunnelsysteme miteinander verbunden sind. Jede dieser Grotten und unterirdischen Städte stellt einen einzelnen Dungeon dar, der je nach Art und Bauweise vielleicht mit oder auch ohne Karte erkundet werden kann. Einige dieser Orte können auch als Basislager für die Helden genutzt werden oder vielleicht sogar von nicht unbedingt gefährlichen oder tödlichen Kreaturen bevölkert werden.
Natürlich kann man dieses Prinzip nicht auf jeden Megadungeon anwenden.

Hiermit beende ich ersteinmal den 1. Teil meiner kleinen Philosophiestunde. Bis zur nächsten werde ich mir noch ein paar Gedanken anderer Old-School-Bastler anschauen und mal gucken, was die so zu dem Thema sagen.

Sonntag, 19. Dezember 2010

[Cimorra] Die Oberwelt Cimorras - Teil 2

Die Dschungel

La très ancienne vallée du Maoana Kor von Hervé Scott Flament

Die wahren Herrscher Cimorras waren einst die gewaltigen Dschungel und Urwälder, welche wie eine titanische Amöbe das Land und die Ruinen der Uralten verschlungen haben. Unglaubliche Bestien, teils natürlicher Herkunft, aber auch teils außerweltlichen Ursprungs streifen auf der Suche nach Beute durch das immer grüne Dickicht des endlosen Waldes, nichts ahnend, dass auch sie vielleicht schon die Beute eines noch teuflischeren Räuber sind.
Mit dem Aufstieg der Menschen aber verloren die Urwälder an ihrer Macht und Größe. Langsam wurden sie zurückgedrängt, wurden Steppen und Weideland für Nutztiere.
Doch der Dschungel hat trotzdem nichts von seiner bezaubernden, aber auch unheimlichen Schönheit verloren, welche die Wanderer bezaubert und zu gleich den Unvorsichtigen in den sicheren Tod lockt. Jene, welche die Gefahren der immergrünen Wälder und ihre uralten Geheimnisse kennen, werden sich hüten, die bekannten Straßen und Wege zu verlassen. Doch die Ahnungslosen und Abenteuerlustigen zieht es immer wieder in die geisterbeherrschten und dämonenverseuchten Tiefen der Urwälder. Auf der Suche nach Ruhm, Ehre und unermesslichen Reichtum, welchen sie in den Ruinen der Uralten zu finden erhoffen, finden die meisten jedoch einen grausamen und gewaltsamen Tod.

Die Sümpfe

 Bild von morguefile.com

Weitläufig, meist durchzogen von großen Wasserläufen und umgeben von Hauch der Fäulnis und des Todes sind die Sümpfe ein gar unheimlicher Landstrich auf dem Angesicht des Kontinentes. Viele Mythen und Legenden ranken sich stets um die bizarre und fremdartige Landschaft, welche zwar, den Dschungeln nicht unähnlich, reich an Leben, aber auch voller tödlicher Gefahren sind.
Das Vorankommen ist immer beschwerlich auf den nassen und morastigen Untergrund. Ein falscher Schritt und schon steckt man bis zur Hüfte in den alles verschlingenden Mooren. Blutsaugende Insekten fallen in Schwärmen über die Reisenden her, quälen Reiter, Wanderer und Tiere gleichsam auf der Suche nach dem süßen Lebenssaft. Giftige Schlange und fleischfressende Echsen tun das Übrige, um jeden Reisenden vor deiner Durchquerung der Sümpfe abzuschrecken.
Auch hier kann man auf die Ruinen einstiger Prachtstädte stoßen, in deren geheimen Kammern vielleicht noch unglaubliche Schätze ruhen. Auch gibt es hier und da einfache Siedlungen am sumpfigen Wegesrand sowie auch massive Städte, doch haben diese in der Außenwelt keinen guten Ruf. Von Teufelsanbetern, Dämonenbeschwörern, Hexen und Menschenfressern ist oft die Rede, wenn man über die Sumpfbewohner spricht und viele hoffen, dass sie mit dem eigenartigen Sumpfvolk nie etwas zu tun haben müssen.

Samstag, 18. Dezember 2010

[Cimorra] Die Oberwelt Cimorras - Teil 1

Die Oberwelt Cimorras

Cimorra besteht aus einer Vielzahl von Kontinenten, wobei aber nur einer in gewissem Maße wirklich erforscht ist. Dieser trägt, so wie die anderen, keinen Namen und ist auch nicht der flächenmäßig Größte. Was ihn aber ausmacht, ist das Vorhandensein von Leben in jeder Form, während die anderen Kontinente entweder nur radioaktive Wüsten oder lebensfeindliche Landschaften sind, die durch die bizarre und fremdartige Waffentechnologie der Uralten entstellt wurden. Man weiß, dass es im Norden und im Süden je noch eine Kontinent gibt, die aber nur wenig Freiflächen für normales Leben besitzen, während der Rest von dichten Eiskappen und ewigen Schnee bedenkt sind.


Der Kontinent

Der Kontinent erstreckt sich über eine Länge von ca. 800 Meilen und einer Breite von ca. 900 Meilen an der breitesten Stelle. Seine Landschaftsarten sind vornehmlich trockende Sandwüsten, karge Steppen, gewaltige Gebirge mit schnee- und eisbedeckten Gletschern sowie weitläufige und dunkle Dschungel und morastige Sumpfgebiete. Dominierend sind hierbei besonders die Urwälder, die Steppen und die Wüsten. Schnee und Eis gibt es hier wirklich nur sehr selten auf den Gipfeln der Berge oder in Hochgebirgstälern.

Das Klima des Kontientes ist durchgehend sehr warm bis unerträglich feucht und heiß. Nur in den höheren Lagen, wo auch auch die Eisflächen zu finden sind, kann es auch schon richtig kalt werden. Ansonsten liegen die Tagestemperaturen immer zwischen 21° und 33°; in den Wüsten steigen sie über die 40° Marke. Nachts fallen sie nicht sehr und so liegen sie im Schnitt bei 18 bis 30°.


Die Wüsten

"Caravanes" von Hervé Scott Flament

Die kargen Wüsten sind ein Ort des Todes und der Verzweiflung, gespickt mit den Zeugnissen jener Kulturen, die diese wahrscheinlich ein blühenden Länder in ihr jetztiges Bild der Trostlosigkeit verwandelt haben. Weite Sandmeere soweit das Auge reicht sowie bizarre Felslandschaften besimmten das Bild der Wüsten. Immer wieder ragen fremdartige Ruinen, Pyramiden, Reste von Tempelanlagen und einst blühenden Städten aus dem Sand heraus und die toten Augen steinerner Götter stieren auf die Karawanen, die stumm den Pfaden durch die große Leere folgen, in der Hoffnung ihr Ziel zu erreichen.

Im Zentrum der großen Wüste gibt es kein normales Leben mehr. Man spricht hinter vorgehaltener Hand von den Geistern der Altvorderen, von Untoten und Dämonen sowie den Gräber uralter Götter, welche seit Urzeiten unter dem brennenden Wüstensand liegen sollen. Die meisten Städte befinden sich entweder bei Oasen oder am Rand der Ödnis, aber es heißt auch, dass sich in der wurmverseuchten Unterwelt der Wüste geheime Städte und unglaubliche Schatzkammern befinden sollen.

Donnerstag, 16. Dezember 2010

[RW: Gegner] Lhen-Goi & Mi-Go

Wie versprochen die ersten Gegnerprofile für die extrem gefährlichen Lhen-Goi und die bizarren Mi-Go aus dem vorhergehenden Post:

Lhen-Goi

Werte
KÖRper: 24
STärke: 7
HÄrte: 5
AGIlität: 12
BEwegung: 4
GEschick: 2
GEIst: 12
VErstand: 2
AUra: 4
______________________________________________________________________________
Lebenskraft: 630
Abwehr: 37
Initiative: 16
Laufen: 7 (Teleportation)
Schlagen: 34 (Sensenklaue: GA-3)
Schießen: 0
Zaubern: 16
Zielzaubern: 14
_____________________________________________________________________________
Fähigkeiten: Angst (-3), Antimagie, Geistesimmun, Kletterläufer, Mehrere Angriffe +1,
Nachtsicht, Natürliche Waffen, Regeneration, Werteverlust, Zauber: 1W10+5 beliebige und passende Zauber.
Weitere Fähigkeiten: Teleportation: Kreatur bewegt sich teleporteriend vorwärts, d.h. sie verschwindet und erscheint am Zielpunkt. Sie kann so Gegner überraschen und erhält +4 auf Initiative.
Resistenz: Normale Waffen richten nur halben Schaden an.
Psionische Fähigkeiten: 1W5 passende, psionische Fähigkeiten (siehe unten) auf maximaler Stufe.
Beute: Keine
Gegnerhärte:
Größenkategorie: Riesig
EP: 


Mi-Go

Werte
KÖRper: 6
STärke: 2
HÄrte: 1
AGIlität: 8
BEwegung: 2
GEschick: 2
GEIst: 8
VErstand: 3
AUra: 1
______________________________________________________________________________
Lebenskraft: 17
Abwehr: 39
Initiative: 10
Laufen: 5 (10 Fliegen)
Schlagen: 8 (Scherenhände WB+0)
Schießen: 10+ (Blitzstrahler WB+3, GA-6, erzeugt Kettenblitz wie Zauber; Kältestrahler WB+1, GA-1; INI-2, bei eine erfolgreichen Angriff kann das Opfer gefrieren. Siehe Monsterfähigkeit Versteinerung.)
Zaubern: 9
Zielzaubern: 10
______________________________________________________________________________
Fähigkeiten: Anfällig (Feuer), Bezaubern, Fliegen, Sonar.
Weitere Fähigkeiten: keine
Beute: 2A:15
Gegnerhärte:
Größenkategorie: Normal
EP:

Gegnerhärte und EPs fehlen noch, da ich dazu noch keine Berechnungsformeln habe.
So, mehr werden folgen.

Dienstag, 14. Dezember 2010

[Völker] Die Uralten

Uralten
Die Uralten waren die Ersten, die sich auf Cimorra niederließen und dank ihrer fremdartigen, hochtechnologischen Wissenschaft und sinisteren Magie die damals noch junge und unruhige Welt besiedelten. Man kann davon ausgehen, dass der Name „Uralte“ nur ein Begriff für eine größere Menge von Wesenheiten ist. Die Beschreibungen, Wandzeichnungen und Hieroglyphen zeigen recht unterschiedliche Bilder dieser Wesen, oder besser Rassen, von denen auch nur eine Handvoll namentlich bekannt sind.

 
Die Dhao-Amar hingegen waren formlose Geschöpfe auf Silikonbasis, die ihre Farbe und Struktur nach Belieben ändern konnten. Normalerweise bewegten sich die massiven Kreaturen auf drei, säulenartigen Beinen vorwärts und bildeten zudem bis zu 4 Arme aus. Bei Bedarf formten sie ihre Arme zu Beine um und umgekehrt. Der Körper besaß eine wage eiförmige Gestalt. Anstatt richtiger Augen konnten sie eine unbestimmte Menge an Sehzellen ausbilden. Die Dhao-Amar besaßen weder einen Mund noch Ohren. Nahrung absorbierten sie einfach, in dem sie Öffnungen in ihrem Körper ausbildeten. Das Essen steckten sie in diese Öffnungen, welche sich dann einfach schlossen und die Nahrung verdauten. Das fehlende Gehör glichen die Dhao-Amar durch ihre psionischen Kräfte aus mit denen sie in der Lage waren, jeden Gedanken lesen und auf die gleiche Weise antworten zu können.

Die Dhao-Amar lebten zumeist in unterirdischen Städten, wo ihre Sklaven aufgeblähte Pilze und stinkende Schleime für ihre Herren anbauen mussten, während diese es vorzogen neue Zauber und Technologien zu erfinden, philosophische Diskussionen zu führen und ihren abgestumpften, unsterblichen Geist an blutigen Gladiatorenkämpfen zu erfreuen.

 
Die I’Yinaanth waren die fremdartigsten der noch überlieferten Uralten. Man könnte sie am ehesten mit spinnenartigen Kreaturen vergleichen, doch fiel es den Geschichtsschreibern und Künstlern scheinbar schon immer schwer ihre wahre Form zu beschreiben. Diese schwarzen, schemenhaften Wesen bewegten ihre feisten und aufgequollenen Leiber auf einer unbestimmten Anzahl von dürren, staksenden Beinen vorwärts, während ihre Köpfe auf beunruhigende Art irgendwie menschlich, ja fast wie kleine, verkümmerte Kinder wirkten. Sie besaßen fremdartige magische und psionische Fähigkeiten und konnten einen Menschen alleine durch ihre Gedankenkraft vernichten. Zudem bewegten sie sich ständig zwischen den Dimensionen, weshalb ihr Körper immer zu flackern und zu flirren schien. Die I’Yinaanth waren die mysteriösesten der Uralten, da es von ihnen keine direkten Hinterlassenschaften wie Ruinen auf Cimorra gibt. Lediglich verblichene Höhlenbilder und nahezu unleserliche Aufzeichnungen in uralten Grimoiren belegen die Existenz der I’Yinaanth. Trotz ihres Verschwindens halten sich die Gerüchte, dass immer wieder einmal einzelne Exemplare in den dunklen Gassen der Städte gesichtet wurden.

 
Die Mi-Go gehören zu den Uralten und kamen einst von jenseits der Grenzen des bekannten Sternenhimmels nach Cimorra. Sie sind eines der wenigen Völker der Uralten, die noch immer auf Cimorra aktiv sind. Diese bizarre Wesen, deren Erscheinung entfernt an fliegende Krabben mit leuchtenden, Tentakeln besetzten Häuptern erinnern, beherrschen die Fähigkeit, aus eigener Kraft durch den Kosmos zu reisen und so auf allerlei Welten Stützpunkte zu errichten, die ihnen als Außenposten und als Mine dienen. Die Mi-Go sind immer auf der Suche nach Erzen und fördern diese mit Hilfe ihrer Erdbebenmaschinen zu Tage. Im Allgemeinen sind diese Fremden ein technologisch fortgeschrittenes Volk. Sie besitzen tödliche Blitzstrahler, eisige Nebelgewehre und tragen korallenartige Rüstungen, welche sie heranzüchten. Auch entführen sie immer wieder Menschen, um ihre Gehirne zu extrahieren und in speziellen Zylindern aufbewahren, um sie zu erforschen und die Körper mit künstlichen Kristallgehirnen als Marionette und Wächter zu missbrauchen.

Die Mi-Go haben auf den frostigen und mit Schnee bedeckten Gipfeln der Gebirge ihre Außenposten auf Cimorra errichtet.

 
Die Shudd-Shaadiil waren einst wurm- oder schlangenartige Kreaturen. Den Aufzeichnungen zur Folge waren sie etwa 9-12 Fuß lang Geschöpfe mit gummiartigen Körpern, an denen sich drei dünne Arme am Kopfende befanden. Diese waren in 4 Teile gegliedert und besaßen 3 ebenfalls lange und dürre Finger, die rings um die Handfläche angeordnet waren. Der Kopf lief kegelförmig zusammen. An diesem befanden sich drei Augenpaare, wobei ein Auge für Nacht-, das andere Auge für Tagsicht geeignet war. Diese waren so angeordnet, dass der Shudd-Shaadiil ein volle 360°-Sicht besaß. An der Spitze des Kopfes befand sich das Maul, welches mit Reißzähnen und Knochenplatten ausgestattet war. Die Shudd-Shaadiil waren Fleischfresser und betrachten alle niederen Wesen als Nahrung. Die Bilder auf der Hieroglyphen lassen vermuten, dass die Shudd-Shaadiil auch menschliche Wesen nicht nur als Sklaven, sondern als auch Nahrung gezüchtet hatten. Als Fleischfresser waren die Shudd-Shaadiil als große Rasse von Züchtern bekannt, die in großen Anlagen und Laboren immer neue Wesen nach ihren Vorstellungen erschufen.

 
Die Yithier, wie diese Uralten genannt wurden, erinnerten an 15 bis 18 Fuß hohe, organische Kegelstümpfe aus deren spitzem Ende vier schlauchartige Arme heraus wuchsen. Zwei dieser Arme dienten mit scharfen Zangen als Hände, während am dritten Arm sich der dreiäugige Kopf, sowie am vierten trichterartige Öffnungen, die als Ohren und Mund dienen. Die Yithier erschufen ähnlich wie die Dhao-Amar große Höhlenstädte unter den Wüsten und Steppen von Cimorra, wo sie ihren wissenschaftlichen Experimenten nachgingen. Sie unterhielten ein Bündnis mit den insektoiden Mi-Go, welche sie als Sklavenjäger beschäftigten, um so an neues Testmaterial für ihre Forschungen zu gelangen.

 
Die Ythog waren mit Abstand die fortschrittlichsten und auf den ersten Blick menschlichsten aller Uralten. Sie besaßen menschliche Leiber mit perfekten, königlichen Proportionen von absoluter Schönheit. Ihre Haut war opalschwarz und ihre Haare weiß wie der Schnee in den Bergen.

Es heißt, dass ihre Städte die Prächtigsten von ganz Cimorra gewesen waren und ihr Reich keine Nacht kannte. Dank ihres Fortschrittes konnten die Ythog Flugschiffe und Todesstrahler erschaffen. Sie spalteten Atome und fügten sie wieder zusammen. Sie konnten zwischen den Welten wandeln und brachten so das Leben in all seiner fremdartigen Vielfältigkeit nach Cimorra. Allerdings beherrschten die Ythog wie alle Uralten die Macht, die Sterblichkeit zu umgehen, weshalb sie im Laufe der Jahrhunderte der Dekadenz verfielen und ähnlich wie die anderen Uralten versuchten ihre abgestumpften Sinne mit neuen Grausamkeiten und Perversionen anzuregen. Sie begannen Wesen umzuformen und mit anderen Kreaturen, Bestien und auch Dämonen zu kreuzen und führten Krieg mit allen anderen Uralten. Dies war, wenn man den Aufzeichnungen der Vorfahren glauben mag, der Untergang aller Uralten.

Montag, 13. Dezember 2010

[Sonstiges] Papierkram

Es ist mir so eben eine Zeitung ins Haus geflattert mit dem netten Titel "Die Chroniken von Parath". Sie nennt sich ein wissenschaftliches Blatt, welches sich mit der Welt Gaia und ihrer Bewohner auseinander setzt. Natürlich will ich dies auch euch nicht vorenthalten. Wer also einen Blick wagen möchten, der klicke bitte auf das angehängte Bild.


Sonntag, 12. Dezember 2010

[Sonstiges] Imagine

Grade erst gefunden und ich finde, es ist auch einen neuen Eintrag wert:

Jerron, mein Chef aus dem Weltenbastlerforum, wurde gefilmt und er durfte was über das Weltenbasteln als Hobby berichten. Hier geht es zum Bericht und zu weiteren Videos. Das einleitende Video gibt es hier:


Ansonsten möchte ich alle Interessierten, die selber eine Welt, sei es nun wie in meinem Fall, für Rollenspiele, für Romane oder Just-for-Fun bauen, noch ans die Weltenbastler verweisen.

[Sonstiges] Inspiration durch Behemoth

Da ich zur Zeit nicht zum Basteln an Cimorra komme, habe ich hier mal eine sehr inspirative Boygroup, die gewiss auf die eine oder andere Art und Weise den Bau von Cimorra beeinflusst.

Behemoth ist eine polnische Black-/Death-Metal-Band mit einer Neigung zu okkultistischen babylonisch, mesopotamisch und ägyptischen sowie auch lovecraftschen Themen. Wie es für die Musikrichtung Sitte ist, spielt auch der Hörnchenmann eine gewisse Rolle, doch will ich ihn jetzt nicht an die Wand malen. 
Die orientalisch angehauchten Texte und Melodien geben dem Ganzen eine, wie ich finde sehr inspirative Note und erzeugten titanisch-zyklopische Bilder vor meinem geistigen Auge, wie sie auch ganz gut zu den gewaltigen Ruinenstädten und Tempeln der Uralten und deren Götter passen.

Das die Musik nicht für jeden Geschmack geeignet ist, weiß ich. Selbst ich musste mich erst an die Stimme von Nergal gewöhnen, aber im Nachhinein muss ich einfach sagen, das Behemoth einer der aktuell besten Metalbands sind und für mich einen großen, inspirativen Einfluss haben.

Donnerstag, 9. Dezember 2010

[Göttinnen] Dejah Thoris

Heute ein Highlight. Eine der ultimativen Frauen, die den Titel "Göttin" mit Sicherheit verdient haben.

Wer sich ein wenig mit Old-School-SF auskennt, der kennt definitiv auch Edgar R. Burroughs "John Carter vom Mars" und damit auch Dejah Thoris, die rote Prinzessin der Stadt Helium. Gibt man diesen Namen in Google ein, so wird man von einer wahren Bilderflut überschüttet und es fällt einem wirklich schwer, bei all der Pracht und Göttlichkeit das richtige Bild zu finden. Daher wähle ich nun drei Künstler, die meiner Meinung nach Dejah Thoris am besten getroffen haben:

Von Frank Cho

 Von Chad Spilker

Und vom unvergessenen Frank Frazetta.

Dejah Thoris (gemeinsam mit dem gesamten Mars-Universum von Burroughs) stellt für mich eine der ultimativen Inspirationen hinter Cimorra dar. Sie ist exotisch, erotisch, wild, stark, aber auch trotzdem zart und verletzlich. Sie vereint unendlich viele Aspekte in sich, welche das gesamte Genre des Sword & Planet widerspiegelt und in vielen anderen, ähnlichen Geschichten wiederkommt.

Wie schon gesagt: Bilder von Dejah Thoris gibt es in rauen Mengen und selbst ich kenne noch nicht jedes Bild. Deswegen: Schaut sie euch an und lasst euch von ihr in ihren Bann ziehen. Lasst euch von ihr inspirieren! Ihr werdet es nicht bereuen.

Einige der besten "Dejah Thoris" & "John Carter vom Mars"-Gallerien habe ich mal hier zusammengestellt:

PS: 2012 soll ja ein "John Carter vom Mars"-Film, ein Gemeinschaftswerk von Disney & Pixar herauskommen. Dass sie sich dabei sehr genau an die Vorlagen halten, wage ich bei den Produktionsfirmen zu bezweifeln. In Sachen Besetzung sieht es nicht einmal so schlecht aus. Als Dejah Thoris gibt es zum Beispiel Lynn Collins zu sehen, welche z.B. auch bei "X-Men Origins: Wolverine" als Kayla/Silverfox zu sehen war. 


Man darf dann mal gespannt sein, wie sich sich bei "John Carter" schlagen wird. Sobald es was Neues gibt, werde ich davon berichten.

Mittwoch, 8. Dezember 2010

[Völker] Todlose

Es gibt immer wieder einmal Wesen unterschiedlichster Rassen, welche aus einem unnatürlichen Grund die Fähigkeit verloren haben, vollkommen zu sterben. Im Moment ihres Todes stirbt zwar ihr Körper, aber ihre Seele bleibt in ihm gefangen und kann diesen einfach nicht verlassen. So befinden sich diese Wesen auf einer Gradwanderung zwischen Leben und Tod, auf ewig in der Zwischenwelt gefangen.
Dadurch, dass ihre Körper zwar tot sind, aber ihre Seelen noch immer in ihnen leben, verfault das Fleisch nicht so wie bei einer richtigen Leiche. Vielmehr wird ihre Haut grau und fühlt sich wächsern an. Ihre Augen werden blass und glasig und ihre Haare verlieren ebenfalls ihre Farbe. Auch werden sie von einem immerwährenden Geruch leichter Fäulnis umgeben.
Wie die Todlosen mit ihrem Zustand umgehen, ist recht unterschiedlich. Die Einen suchen einen Weg, ihre körper entgültig zu vernichten und um ihre Seele zu befreien. Dies kann durch Enthauptung, Zerstörung des Gehirnes, Verbrennung oder vollkommener Auflösung des Leibes erreicht werden. Die Anderen aber geniesen den Zustand der Unsterblichkeit, auch wenn sie einiges dafür tun müssen, um nicht in der Gesellschaft der Menschen aufzufallen. Sie parfümeuren sich immer stark mit wohlriechenden Ölen, Duftstoffen und Kräuter, behandeln ihre Haut mit Salben und Lotionen und färben sich die Haare, um möglichst lebendig auszusehen.
Sie sind zwar fähig, Nahrung zu sich zu nehmen, doch erbrechen sie diese wieder vollkommen unverdaut. Ebenso müssen sie nicht schlafen, aber viele versuchen durch magische Hilfsmittel eine Art Schlafzustand zu erreichen, um nicht vollkommen wahnsinnig zu werden.
Die Todlosen, die ihren Zustand akzeptiert haben, führen ein zügelloses und exzessives Leben, um ihren rastlosen Geist etwas zu zerstreuen.
Volksfähigkeit: Resistent (Immun gegen Gifte, Krankheiten und Schaden (siehe Unsterblich)), Unsterblich (Kann nur durch Enthauptung, Verbrennen, Auflösung oder Zerstörung des Gehirnes sterben), Fäulnis (Wenn die Todlosen nichts gegen ihren Faulgeruch und ihr krankhaftes Aussehen unternehmen, erleiden sie auf gesellschaftliche Proben einen Malus von -8), ggf. Volksfähigkeiten wie Ursprungsvolk
Volksbonus: Wie Ursprungsvolk

Die Todlosen sind allgemeingültig und können auch in einer normalen DS-Kampagne eingesetzt werden.

[Gegenstände] Die Tafel von Kn'aa-Thon, der Stab des Rabens und die Handschuhe von Pthanos Phaan (DS-Regeln)

Die Tafel von Kn'aa-Thon
Die Tafel von Kn'aa-Thon ist eine feinst gearbeitete und geschwungene Platte aus einem fremdartigen, gold- und titanartigem Metall. Die Platte besitzt keine geraden Linen, weder an der Kante noch im Linienmuste, welches die gesamte Tafel verziert. Zwischen diesen Verzierungen befinden sich etwa 9 Taubenei große Edelsteine, welche je einen Wert von 1W20x1000 GM besitzen. Das Material der Tafel selbst würde einen Preis von 5W20x1000 GM einbringen. Allerdings ist es vollkommen hitzebeständig und kann nicht eingeschmolzen werden.
Wenn ein Charakter beginnt, die Muster und Linien zu studieren, erhält er nach einem Studium von 1W5+5 Stunden einen Bonus von +4 auf alle Proben, welche mit Orientierung, Astronomie und Navigation zu tun haben.
In der Zeit des Studiums aber ist  der Charakter vollkommen von den befremdlichen Linienmustern hypnotisiert und wird danach auch noch 1W10 Nächte lang von bizarren Albträumen aus den unendlichen Tiefen des Schwarzen Univerums verfolgt. In diesen Nächten findet er keine Ruhe und kann auch keine LK regenerien.
Versucht jemand die Edelsteine aus ihrer Fassung zu brechen, so hört er ein donnerndes Grollen und schwarzer Rauch quillt aus der Tafel heraus, direkt in die Nase des Charakters.
Dieser verwandelt sich darauf hin nach 1W5 Tagen in ein widerliche, fremdartige Wesenheit (wird die ein Dämon oder nach Wahl des SL behandelt).

Der Stab des Rabens
Dieser gut 1,80m lange Stab besteht aus einem unbekannten schwarzen Material, welche Eigenschaften von unzerbrechlichem Glas aufweist. Im zweiten Viertel des Stabes von oben her gesehen, befinden sich drei Edelsteine in den Farben Rot, Blau und Grün in dem Material. Wird einer der Steine gedrückt, so verschießt der Stab entweder einen Feuerkegel (Schießen+6, GA-6, Sonderregeln für Feuer) mit 1W10+10m Länge und 1W5m Breite am Ende, einen 2W10+10m langen Blitzstrahl (Schießen+8, GA-8) oder einen Säurekegel mit 1W10+5m Länge und 1W10m Breite (Schießen+4, GA-4, Sonderregeln Säure). Der Stab besitzt 5W5 Ladungen.

Die Handschuhe von Pthanos Phaan
Diese beiden, unterarmlangen Handschuhe bestehen aus einer fremdartigen Silberlegierung und sind ungewöhnlichen Glyphen und Linien verziert. Wer auch immer die Handschue anzieht, geht mit ihnen eine immerwährende Verbindung ein. Erst wenn er stirbt, fallen die Handschuhe wieder ab. 
Die Handschuhe sind magische Waffen +3 und haben zudem einen WB von +2. Sie sind unzerstörbar und können auch als Schild +2 zur Abwehr genutzt werden. Einer der Handschuhe erzeugt zudem einen Feuerschaden bei jedem Treffer, der andere einen Eisschaden.
Die Handschuhe besitzen eine eigene Intelligenz (GEI 8) und hassen nichts mehr als Feigheit. Will ihr Träger aus einem Kampf fliehen, so muss er eine GEI+ST-Probe gegen den GEI der Handschuhe ablegen. Verliert er den Wurf, so werden sich die Handschuhe von ihrem Besitzer trennen - und dessen Unterarme ebenfalls mitnehmen.

Dienstag, 7. Dezember 2010

[Sonstiges] 1000 Besucher!

Hey! Die Erste Tausend ist voll!

Vielen Dank an alle!

Wenn einem soviel Gutes widerfährt, dann ist das schon einen Frank Frazetta wert:

[Völker] Valkari & Vampire

Hier sind nun die letzten beiden Völker für SCs:
Hoch über den Bergen der Gebirge befindet sich die Wolkenstadt Valkar, die Heimat der ebenso benannten Valkari, einem Volk von Vogelmenschen. Diese sehen einem Hyran oder Aresh von der Haut- und Haarfarbe recht ähnlich, doch wachsen große Vogelschwingen aus ihrem Rücken heraus mit denen sie sich grazil über die Wolkenmeere bewegen können. Die Valkari sind ein kriegerisches Volk, dessen Leben von einem strengen Ehrenkodex bestimmt wird. Allerdings sind die Vogelmenschen auch technologisch weit fortgeschritten und sind im Besitz fremdartiger Maschinen, wie Nahrungsreplikatoren, Sonnensammler zur Energiegewinnung und weitreichender Raketenschiffe. 
Volksfähigkeit: Fliegen (wie Monstereigenschaft z.B. Seite 111), Fragil
Volksbonus: Stärke, Bewegung oder Geschick +1
 
Das Trinken von Blut ist auf Cimorra unter vielen tierischen, pflanzlichen aber auch dämonischen Lebensformen eine allzeit bekannte Form der Ernährung. Dieser Vorgang wird Vampirismus genannt und menschliche Bluttrinker demzufolge Vampire. Es gibt im Grunde zwei unterschiedliche Formen von Vampiren unter den Menschen: Lust- oder Ritualvampire oder die wahren Vampire. Lust- und Ritualvampire sind normale Menschen, die zur Befriedigung ihrer Lust oder während dem Ausüben eines Rituales tierisches oder menschliches Blut trinken. Wahre Vampire hingegen sind Mutanten, die auf Grund einer Krankheit, eines Fluches oder einer Mutation dazu gezwungen sind, sich von Blut zu ernähren. Diese Kreaturen wirken oft dürr und ausgemergelt und erinnern mehr an Tote als an Lebende. Oft sind sie sehr blass und haarlos und haben meistens keine hohe Lebenserwartung. Verfluchte Vampire hingegen können ewig leben, da dies meistens zur Grausamkeit des Fluches dazugehört.
Volksfähigkeit: Arrogant, Bluttrinken (Nur bei waffenlosem Angriff. Der Vampir erhält den Schaden, den er angerichtet hat wieder auf seine LK hinzu. Er kann aber nie mehr LK als sein Maximum haben.), Verabscheuungswürdig.
Volksbonus: Geschick, Bewegung oder Aura +1

[Sonstiges] In eigener Sache

Auf Grund eines technischen Problems von Seiten des Bloganbieters, ändert er permanent das Postingdatum, sobald man einen Eintrag ändert. Auf der einen Seite ist das ja ok, da dann immer die aktualisierte Fassung bekannt gegeben wird. Auf der anderen Seite nervt das verständlicherweise, da man den Eindruck hat, ich will hier nur Aufmerksamkeit erregen und daher ein regelrechtes Postflodding machen.

Das ist doof, liegt aber weniger an mir, sondern eher daran, dass man diese Funktion einfach nicht abstellen kann. Gut, ok, effektiv liegt es ja daran, dass ich einen Post bearbeite, aber manchmal verrechnet man sich, vergisst was oder dergleichen. Ich bin auch nur ein Mensch und keine Maschine.

Wer also damit ein Problem damit hat, kann folgende Dinge tun:

a, Einen gesalzenen Brief an den Anbieter schicken,
b, Mir einen gesalzenen Brief schicken, worauf ich sagen werde, dass er zu seiner Mama gehen und sich ausheulen soll oder wie ein Elf mit einem Baum kuscheln soll oder

c, diese unangenehme Tatsache akzeptieren und es damit belassen oder

d, mir einen ehrlich gemeinten Lösungsvorschlag schicken.

In diesem Sinne hoffe ich, dass die Sache nun geklärt ist und dass ich dann wieder zu wichtigeren Dingen zurück kehren kann.

Sonntag, 5. Dezember 2010

[Regelwerk] D2G to Cimorra

Ok. Halten wir fest: Ein Stufe 1 Held auf Cimorra entspricht einem Stufe 10 Charakter bei den DS-Basisregeln von DS. Nur zur Erinnerung:

Stufe 1 Gruppe nach DS-Basisregeln (Szene aus der "Dungeons & Dragons" Serie)


Stufe 1 Cimorra-Gruppe (Szene aus der "Conan, der Abenteurer" Serie)

Jetzt kommt natürlich eine wichtige Frage auf:

"Kann ich die D2G (=Dungeons to Go) auch auf Cimorra ansiedeln, auch wenn die meisten nur für Stufe 1-4 ausgelegt sind?"
  
Die Antwort dazu ist natürlich: Ja, allerdings müssen sie noch leicht angepasst werden.

1. Anpassung an das Setting.
Cimorra unterscheidet sich von der Welt her schon in einigen Punkt zu einer Standard-Fantasy-Welt. Keine Elfen, keine Zwerge, keine Orks, keine Pferde, usw. Dieser Punkt ist im Grunde auch der wichtigste Punkt bei der Konvertierung von D2Gs.
Ein Beispiel: Beim "Herr der Ratten" aus dem DS-Basisregelwerk spielen ja Ratten und Riesenratten eine wichtige Rolle. Zu dumm nur, dass es auf Cimorra keine Ratten gibt. Man kann nun entweder Ratten auf Cimorra einführen - was definitiv der einfachste und einfallsloseste Weg wäre - oder die Ratten durch entsprechend andere Wesen, wie z.B. Madenkinder, Voomis, Thogs, Vughule, Mluurgs oder Ghasts ersetzen. Dadurch stellt sich das Abenteuer, in seinem Kern unverändert, in einem völlig neuem Lichte dar. Die wahnsinnigen Madenkinder, die halbblind durch die Gänge kriechen und vielleicht einem widerlichen Wurmgott anbeten oder ein Tempel eines Totengottes, dem eine Horde leichenfressender Vughule dient, erzeugen gleich ein anderes, cimorrisches Flair. 
Neben den Gegner sollten auch die Schätze, die man finden kann, anpassen: Weniger Metallrüstungen, da diese auf Cimorra im Allgemein selten und teuer sind und hier und da ein paar spezielle, cimorrische Gegenstände und schon ist das Feeling perfekt angepasst.

2. Gegner 
Wie schon gesagt: Die Gegner müssen entsprechend der Hintergrundwelt angepasst werden, doch was ist mit der Schwierigkeit des Gegnerlevels? Soll man diese auch anpassen? Ein Gedanke wäre es wert, doch stell ich es mir auch etwas komisch vor, wenn in jedem noch so kleinen Versteck plötzliche große Drachen oder Elitekrieger als Räuber sitzen würden.
Daher berufe ich mich diesbezüglich mal auf ein klassisches Bild:

Der Held, alleine in einer Schar von Feinden, die es zu erschlagen gilt. Eine sehr klassische Darstellung von Frank Frazetta. Dies ist genau so, wie auch Kämpfe auf Cimorra ablaufen (sollten). Die Gegner werden erst einmal unterschieden in Schwächlinge, echte Gegner, heroische Gegner und epische Gegner.

Schwächlinge sind sehr einfache Gegner, denen man keine große Zeit widmen sollte. Für sie gilt: Hat man nur einen Punkt Schaden bei einem solchen Gegner angerichtet, ist er schon außer Gefecht. Mit solchen Schwächlingen will sich ein wahrer Held ja nicht lange aufhalten, sondern er will sie einfach nur so schnell wie möglich vernichten. Allerdings erhält man für einen Schwächling auch nur 1/10 der EP, wie sie im Basisregelbuch niedergeschrieben sind.

Echte Gegner sind Gegner, wie sie im Regelbuch beschrieben sind. Bei ihnen lässt man sich Zeit und spielt sie auch etwas aus. Jetzt kommt natürlich auch die Frage: Aber, die Gegner aus dem Regelbuch sind doch bestimmt zu schwach für einen cimorrischen Helden?

Nun, schauen wir uns doch mal einen solchgen Gegner an. Ein Ork hat - obwohl es sie jetzt nicht auf Cimorra gibt - folgende Werte:
KÖR: 10, ST: 2, HÄ: 3
AGI: 6, BE: 0, GE: 3
GEI: 2, VE: 1, AU: 0
LK: 23, Abwehr: 14 Lederrüstung, Initiative: 7, Laufen: 4, Schlagen: 13 Speer, Schießen: 10

Im Vergleich dazu einen menschlicher, cimorrischen Krieger Stufe 1:
KÖR: 8, ST: 5, HÄ: 5
AGI: 6, BE: 0, GE: 3
GEI: 6, VE: 1, AU: 1
LK: 28+9, Abwehr: 13 Lederrüstung, Initiative: 6+2, Laufen: 4, Schlagen: 14+3 Krummsäbel, Schießen: 9
Talente: Akrobat (II), Einstecker (III), Kämpfer (III), Reiten (I), Schnelle Reflexe (I)

Wenn man nun die Werte der Beiden vergleicht, ist der Stufe 1 Krieger zwar besser als der Ork, doch kann sich dieser schon als knackiger Gegner erweisen. Liegt das Würfelglück dann noch in den Händen des Orks, kommt der Kämpfer nicht allzuweit. Wir merken also, dass ein cimorrischer Stufe 1 Held zwar schon um einiges besser ist als ein normaler Stufe 1 Charakter, kann aber auch recht schnell niedergemacht werden. Um nun echte Gegner zu einer echten Herausforderung werden zu lassen, empfehle ich die Gegnerzahl zu verdoppeln. Dadurch werden es keine solche Horden wie bei den Schwächlingen, doch kann man sich an ihnen schon die Zähne ausbeißen.

Heroische Gegner sind Gegner, die den Helden gewachsen sind. Ein heroischer Ork z.B. hat nach den DS-Basisregeln folgende Werte:
KÖR: 10, ST: 2, HÄ: 3
AGI: 6, BE: 0, GE: 3
GEI: 2, VE: 1, AU: 0
LK: 115, Abwehr: 16 Lederrüstung, Initiative: 7, Laufen: 4, Schlagen: 15 Speer, Schießen: 10
So ein Orkboss ist schon ein wirklich harter Brocken - auch wenn es ihn nicht auf Cimorra geben wird.
  
Epische Gegner sind noch einmal die Steigerung zu den heroischen Gegnern und sollte eher mit bedacht als Endboss eines Dungeons oder einer Kampagne eingesetzt werden.
Wie man sieht gibt es einige Möglichkeiten einen Basis-D2G aufzumotzen. Man sollte aber immer etwas im Hinterkopf haben: 
Die Helden Cimorras sind wahre Helden. Mächtige Krieger und Zauberer, die weder Tod noch Teufel fürchten und den Ausgeburten der Höllen ins Angesicht lachen. Diese Helden gieren nach Blut, nach Ruhm und Ansehen auf dem Schlachtfeld ihres Lebens. Sie suchen nach epischen Herausforderungen. Und deshalb, liebe SLs, sollte ihr dies ihnen auch auf jeden Fall bieten!

Dazu noch ein passendes Musikvideo:



Kreator ist jetzt zwar nicht meine favorisierte Musikkapelle, aber das Video ist äußerst nett.

Samstag, 4. Dezember 2010

[Charaktere] Liz Goodchild

Liz Goodchild war einst Mitglied einer militärischen Spezialeinheit der amerikanischen Streitkräfte. Nach dem Tod ihrer Mutter, welche sie aus Kapstadt nach Detroit per Flugzeug überführen wollte, kam es plötzlich zu einem Zwischenfall und das Flugzeug wurde direkt nach Cimorra entführt. Dort musste Liz einige Schädel von Echsen, Androiden und anderen Gegnern einschlagen, bis sie dann nach Thyrak kam. Sie verteidigte die Stadt gegen eine Armee von Angreifern und wurde zu rechten Hand von Prinzessin Tanaa, der jetzigen Tarqisha.
Das Bild zeigt Liz in ihrer Dienstuniform.

 Liz ist ein SC und wird von meiner Freundin Yelaja gespielt.

Ihre Werte (Cimorra-DS-Regeln)
Krieger
STUFE/EP: 8/13.700
KÖR (ST/HÄ): 8(4/3)
AGI (BE/GE): 6(3/3)
GEI(VE/AU): 6(1/3)
LK: 31
Abwehr: 11+9
Initiative:10
Laufen: 5
Schlagen: 12+5
Schießen: 10+3
Zaubern: (7)
Zielzauber: (9)

Talente: Brutaler Hieb (II), Heimlichkeit (III), Kämpfer (III+I), Schütze (III), Schwimmen (I), Standhaft (II), Waffenkenner (I, Schwert), Zwei Waffen (I)

Sonderregeln: Regeneration (wie Troll)

Ausrüstung: Sternenstahl-Langschwert+3 (+5 WB, +3 Ini, -3 Gegnerabwehr), Energiepistole (+5 WB, -5 Gegnerabwehr), Schildgürtel (PA+8, fällt bei "Zauber" und "Zielzauber" ), etwas Kleidung, Stiefel, einige versteckte Messer.

Freitag, 3. Dezember 2010

[Sonstiges] RSP-Blogs.de

Soeben habe ich mich mit Cimorra bei RSP-Blogs.de angemeldet! Vielen Dank noch mal für den Hinweis und Karsten von rsp-blogs.de für die rasche Aufnahme!



[Regelwerk] Charakter - Held, Held - Charakter

Jeder Charakter setzt sich aus den drei Attributen Körper, Agilität und Geist zusammen.
Einleitende Worte von Dungeonslayers 3.x

Ich möchte heute mal die Gelegenheit nutzen, um mal die zwei Begriffe "Charakter" und "Held" miteinander und die Betrachtungsweisen der beiden Gruppen bezüglich Cimorras vergleichen. 
Nur als Hinweis: Es könnte etwas zynisch werden.

Wollen wir mal ehrlich sein und es hart mit einem Wort sagen: Ein Charakter ist kein Held.
Ein Charakter ist eine Person, die von einem Spieler mit Leben erfüllt wird und die noch zu einem Helden werden kann, aber sie ist von Beginn an eher eine Art "Monsterfutter". 

Schauen wir uns doch mal einen Stufe 1 DS-Hel...pardon Charakter an:
Von den Attributen mal abgesehen, sind sie eher recht kurzlebig und können sogar von einem Rattenbiss zu Nichte gemacht werden, können, im Falle eines Magieanwenders, einen einzigen Zauber erlernen und haben ein, vielleicht zwei Talentpunkte zur Verfügung.
Um ehrlich zu sein stelle ich mir so einen Charakter eher wie einen Bauer mit Mistgabel, einen Jäger mit Flitzebogen oder einen kleinen Zauberlehrling vor.
Das soll jetzt herablassend gemeint sein, nein. Es passt, aber es ist halt eine andere Sichtweise der Dinge. Ein Charakter muss sich ersteinmal beweisen, muss ersteinmal zeigen, was er drauf hat - und muss vorallem ersteinmal eine zeitlang überleben, um überhaupt ein Held werden zu können. So verstehe ich auch die Position der Heldenklassen ab Stufe 10 bei Dungeonslayers. Stufe 1 bis 9 ist eher die Warmlaufphase, das Training, bevor es richtig los geht. Bis man einen Charakter auch als Helden bezeichnen kann.

Nun, damit habe ich hier, bei Cimorra, ein kleines Problem. Bauern mit edlen Gedanken, Jäger, die meinen sie wären jetzt berufen die Welt zu erkunden oder Magierschüler, die glauben, sie wären jetzt dazu bereit, die Welt zu retten oder gottgleiche Dämonen zu rufen, sind auf Cimorra relativ fehl am Platz - und sterben meistens noch schneller als ein Äquivalent auf Caera. Ein Stufe 1 Krieger auf Cimorra wäre wirklich eher ein Bauer mit Flegel oder vielleicht ein junger Rekute der Armee eines Stadtstaates, aber noch weit davon entfernt, als ein Krieger, als ein Abenteurer auszuziehen und Abenteuer zu erleben.

Jetzt kommen wir aber mal zur Überlegung: Was tun?
Bis dato habe ich ein verfolgte ich den Gedanken, eine Pulp-Charakter-Erschaffung (siehe hier) durchzuführen, bei welcher der Charakter mit besseren Werten beginnt. Doch in der Zwischenzeit verfolge ich eher den Gedanken, dass ein Pulp-Charakter, also ein Held wie er auf Cimorra passen würde, nichts anderes ist, als ein Stufe 10 Charakter. Daher glaube ich wäre es einfacher, wenn man anstatt einer Charaktererschaffung mit unnötigen Sonderregeln einfach eine Charakter der Stufe 10 zu erstellen.

Allerdings: Was tun nach Stufe 20?

Bis jetzt ist bei Stufe 20 Schluss mit der Steigerung, aber im Cimorrafall wäre ein Held dann gerade erstmal 10 Stufen angestiegen und gerade das Leveln und das Ausbauen des Charakters ist ja das, was eigentlich Spaß macht.
Daher wird mir in diesem Fall einer vorläufige Regel erst einmal einzubauen, welche die Steigerungen um 10 Stufen verschiebt. Das heißt, dass der cimorrische Held auf Stufe 1 mit 4.500 EPs beginnt, was bei einem normalen DS-Charakter Stufe 10 wäre. Ab Stufe 10 (cimorrische Regeln) bzw. Stufe 20 (Basisregeln) werde ich dann mit weiteren 10 Stufen - fürs erste - oben drauf setzen. Dies würde aber nur solange gelten, bis es irgendwann einmal Regeln für Charakter über Stufe 20 gibt.

Kommentare dazu werden natürlich gerne gelesen.